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頂点曲率ベーキング
頂点曲率ベイク機能を使用すると、 Modoサーフェスの凹面または凸面に基づいて頂点ウェイトマップを生成します。凹面は曲線の内部です。凸面は曲線の外側にあります。このコマンドで作成されたマップを、 シェーダーツリーと使用した場合ウェイトマップテクスチャ層。を使用して、マップを別のタイプのマップ(頂点カラーマップなど)に変換することもできます。 頂点マップ数学ツール。
結果のウェイトマップを表示するには、ビューポート表示オプションをVertex Map次に、名前付きマップをListsビューポート。複数のマップを生成する場合は、保持するインスタンスごとに一意の名前を入力してください。Modo関数を適用するたびに、同じ名前のマップを上書きします。
Vertex Map:結果の頂点マップに名前を付ける方法を提供します。
Mode:生成されるマップのタイプを指定します。
Convexity-サーフェス、特に曲面の外側の領域からマップを生成します。
Concavity-サーフェスの内側の窪んだ領域からマップを生成します。
Both-凸面と凹面の両方のマップを生成します。
Multiplier:最終結果の強度を制御します。マップが弱すぎると思われる場合、この値を変更すると、マップ内のすべての値が比例して調整されます。
Clamp:有効にすると、生成されたマップのすべての値が強制的に0負の重み値を防ぐため。
Use Edge Weight:有効にすると、エッジ値が強化されます。
ヒント: ゲームエンジンは通常、頂点カラーマップを別の方法で表示します。 Modoします。したがって、ターゲットアプリケーションでジオメトリをテストして、期待される結果を確認します。
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