のリリースノートModo 10.0v1

 

発売日

2016年4月6日

システム要求

正式にサポートされているオペレーティングシステム

Mac OS X 10.9.x、10.10.x、および10.11.x

Windows 7、 Windows 8、そしてWindows 10(64ビットのみ)

Linux 64ビットオペレーティングシステム(RHEL 5.4以降)

最小ハードウェア要件

Intelプロセッサ、Core i3以上

フルコンテンツのインストールに使用できる10 GBのディスク容量

4 GB以上のRAM

解像度1280 x 800ピクセルのディスプレイ

製品アクティベーションとオンラインビデオアクセスのためのインターネット接続

Advancedビューポートモードには、少なくとも512 MBのグラフィックスメモリを備えたNVIDIAまたはAMDグラフィックスカードと、OpenGL 3.2以降をサポートするドライバーが必要です。

推奨システム要件

注意:  この情報は、平均的なユーザーに最もおすすめです。要件は使用法によって異なり、個々のユーザーはここにリストされているものとは異なる要件を持っている可能性があります。

2.5 GHz以上のクアッドコアプロセッサ

250 GB以上のディスク容量がキャッシュと一時ファイルに利用可能、SSDが望ましい

16 GB RAM、追加の仮想メモリ*

1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ

最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMDグラフィックスカード

2 GB以上のグラフィックメモリ

OpenGL 4.4以降のサポート

*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。

テスト済みワークステーションハードウェア

以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Modo 14.0v1。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください。AMDカードには8.982.8.1以降のドライバーを使用していることを確認してください。

問題が発生した場合は、お問い合わせくださいsupport@thefoundry.co.uk

テスト済みワークステーションハードウェア

林檎

MacPro4、1

MacPro5、1

iMac13、2

MacBookPro10、1

デル

デルT1700

デルT3610

デルT3620

デルT5810

デルT7610

デルT7910

Dell Precisionラック7910

Dell Precision 5510

Dell Precision 7710

デルM2800

デルM6800

HP

HP Z440

HP Z600

 

テストされたGPUハードウェア

AMD Prosumerグラフィックスカード

Radeon™HD 1900 XT

Radeon™HD 2400 XT

Radeon™HD 2600 Pro

Radeon™HD 3870

AMDエンタープライズグラフィックスカード

FirePro™W4170

FirePro™W5000

FirePro™W8000

FirePro™W2100

FirePro™W5100

FirePro™W4100

FirePro™W7100

FirePro™W8100

FirePro™W9100

 

NVIDIA Prosumerグラフィックカード

Geforce GTX 680

Geforce GTXタイタン

Geforce GT 650M

NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード

Quadro®K6000

Quadro®K5000

Quadro®K4000

Quadro®K2000

Quadro®K600

Quadro®K5200

Quadro®K4200

Quadro®K2200

Quadro®K1200

Quadro®K620

Quadro®M5000

Quadro®M4000

新機能

UI

ゲームツールのレイアウト

Game Toolsレイアウトは、ゲーム関連のツールと機能に重点を置いています。柔軟で簡単にカスタマイズできる構造により、標準のモデリングツールに加えて、頂点の通常の編集、テクスチャのベイク、ゲームエンジンへのエクスポートに必要なツールにすばやくアクセスできます。

一人称ナビゲーション

一人称ナビゲーションを使用して、キーボードショートカットのセットを使用して3D空間を移動できるようになり、ゲームレベルのデザインを探索するための便利な方法が提供されます。

GL

高度なビューポートの機能強化

新しいレンダリング機能がAdvancedより写実的な外観を可能にし、リアルタイムエンジンの開発を支援するビューポートModo。これらの機能は、 Advanced Options 3D(OpenGL)ビューポート用。

レンダリング

PBRマテリアル

2つの新しいマテリアルタイプが追加されましたModo、UnityとUnreal Engineのマテリアルを厳密に一致させます。それらは同じマテリアルチャネルを使用し、両方で同じように動作します。 ModoAdvancedビューポート、およびレンダリング。

Modo Unreal Engine 4およびUnity 5ベースシェーダーも含まれ、ランタイム環境に一致するコンテンツのWYSIWYG表現を提供します。

ファイルI / O

アンリアルマテリアルインポーター

アンリアルエンジン4の新しいプラグインが作成されました。 .xmlからエクスポートされたファイルModoで設定されたシェーダーパラメータと一致するために必要なマテリアル情報を含むModoアンリアルエンジン4のものと同じです。これにより、2つの製品間の翻訳プロセスが大幅に改善され、アーティストの時間を節約し、反復エラーを減らすことができます。

Unity Material Importer

Unity 5の新しいプラグインが作成されました。 .xmlからエクスポートされたファイルModoで設定されたシェーダーパラメータと一致するために必要なマテリアル情報を含むModo Unity 5と同じです。これにより、2つの製品間の翻訳プロセスが大幅に改善され、アーティストの時間を節約し、反復エラーを減らすことができます。

FBXアニメーションのインポート

FBXインポートダイアログに、 Merge with existing itemsオプション。有効にすると、アニメーションデータを.fbxシーン内の一致する(名前で)アイテムにファイルします。

新しいもありますImport from FBXのオプションActionsダイアログ、アクションをロードすることができます.fbx

FBXの改善

新しいFBX 2015プラグインを使用すると、UVセットをアルファベット順にエクスポートできます。デフォルトの色補正が、非LXOフォーマットから読み込まれたすべてのクリップに適用されるようになりました。ロード時.fbxファイル、ベクトルマップ、法線などは、線形カラー補正に自動設定されます。

ゲームエンジンへの最適化されたエクスポート

Game Toolsレイアウトにより、 Exportタブ。UnrealおよびUnityの既成のプリセットを使用して、コンテンツをゲームエンジンにエクスポートできます。カスタムプリセットを作成して、追加のエンジンをターゲットにすることもできます。

ゲームエンジンへのPBRマテリアルのエクスポート

UnrealおよびUnityマテリアルを.xmlフォーマット、一緒に.fbxファイル。新しいカスタムUnrealおよびUnityプラグインと一緒に使用すると、PBRマテリアルをModoゲームエンジンに。

DDS形式のサポート

新しいプラグインが追加されました。これにより、さまざまな一般的なDDSイメージ形式をインポートできます。

オクルージョンテクスチャの厚さタイプ

Modo新しいオクルージョンタイプがあります: Thickness。これにより、厚さレイヤーと比較して、厚さを焼き出し、そのパラメータを微調整できます。

モデリング

頂点ツール

Game Toolsレイアウトには、頂点法線を設定するための一連のコマンドが含まれています。個々のエッジはハードまたはソフトに設定でき、メッシュ上に頂点法線マップを構築します。

ベーキング

アイテムの焼き付けとワークフローの焼き付け

Modoベイクアイテムを使用して、ベイク関連のパラメーターをアイテムに格納します。これにより、入力データの変更とまったく同じ設定でアセットのベイクを再実行できます。これにより、ベーキングプロセスがより自動化されます。加えて、 Modoの新しいベーキングウィザードにより、ベーキングプロセスがより簡単になりました。

UDIM

UDIMベーキング

UDIMベイク処理が自動的に処理されるようになりました。UDIMテクスチャを選択して、他のテクスチャと同じようにベイクできます。 Modo

UDIMウィザード

このコマンドは、UDIMイメージセットの作成とセットアップを自動化し、UDIMのセットアップを簡単にしますModo

UV

UVからSVG

この新機能は、 .epsフォーマット。UDIMSを使用したUVのエクスポート.svg形式は、UDIMを階層化して直接ロードするための新しいオプションを提供しますModoテクスチャとして。

UVをメッシュ改善に変換

UVs to Meshコマンドは、以前と同様に、同じメッシュアイテムのモーフマップだけでなく、別のアイテムにも出力を書き込むことができます。さらに、連続したUVマップでポリゴンタグと頂点の順序を保持できます。

ペインティング

頂点マップペインティングの更新

頂点ペイントツールにブレンドモードが追加され、不連続な頂点カラーをペイントできるようになりました。頂点マップの各チャネルを個別に表示するオプションもあります。

ダイナミクス

ソフトボディの改善

ソフトボディは、「ハイブリッド」メッシュと同じアイテム内のポリゴンとカーブの組み合わせを処理するようになりました。彼らは相互作用し、衝突し、チャンネル設定を共有することができます。曲線はBendそしてStruct値。

ソフトボディは、自己アイテムと他のアイテムの両方との衝突を改善し、ゴールマッチングを改善しました。

Pressureプロパティはパーセンテージになり、メッシュの質量に基づいて内部的にスケーリングされるため、質量を変更することで圧力値を変更する必要があるという問題を回避できます。

機能強化

UI

リダイレクトされたプロパティ

Properties 1つのアイテムのパネルに、選択されていないが接続されているアイテムのチャネルが表示されるようになりました。たとえば、 Item ListまたはShader Treeライトマテリアルが選択されていなくても、ライトのカラーチャネルが表示されるようになりました。でテクスチャレイヤーを選択するShader Treeテクスチャロケータを選択せずに投影設定を表示します。

ファイルI / O

三角測量なしのゲームエンジンへのメッシュエクスポート

FBXエクスポートで三角測量を強制して、一致することを確認するオプションがありますModoGL / Renderの内部三角形分割。

相対パス

の中にImagesタブ、使用する画像がシーンファイルまたは現在のプロジェクトに関連する場所に保存されている場合、パスの表示は切り捨てられます。

モデリング

スムーズなツール拡張

スムーズツールにVolume Preservationオプション。有効にすると、スムージングされたメッシュは形状とボリュームの点で元のメッシュに似ていますが、トポロジはスムージングされます。スカルプトスムースツールを使用してこれを行うこともできます。

ベーキング

プレビュー/ RayGLアップデート

プレビューベイクとベイクモードのRayGLは、ベイクアイテムから設定を取得できるようになり、セットアッププロセスが簡略化されました。

ベーキングボーダー拡張の強化

Modo焼き付け用のアルファ出力を自動的に追加するようになりました(焼き付け先の出力のアンチエイリアス処理状態ごとに1つ)。

カラーピッカーの機能強化

これで、 Color Picker独自のコントロールを使用して、多くのマテリアルおよびテクスチャプロパティの強度と色を調整します。これにより、調整中に選択を変更する必要がなくなります。また、テクスチャを離れることなく、テクスチャの背景色と前景色を入れ替えることもできます。 Color Picker

法線マップの色空間変換プロンプト

テクスチャレイヤーをノーマルエフェクトに変更するか、クリップをノーマルエフェクトのあるイメージレイヤーに設定すると、ダイアログが表示され、クリップの色補正をリニアに自動設定するかどうかを尋ねられます。

プレビュー

テクスチャへのベイクのプレビューのプレビュー

テクスチャへのプレビューベイクが実装されました。これにより、レンダリングの動作と同様に、ベイク結果を微調整しながらすばやく反復できます。

雑多

•ID 32043-フォームのサブタブの自動選択が改善されました。

•ID 47704-ファイルのインポート時にカメラの「ロール」プロパティにサポートが追加されました。

•ID 48604-レンダリング領域ツールが更新され、カメラ解像度のオーバーライドがサポートされるようになりました。

•ID 49082- LockedそしてDrop (no scale)オプションが追加されましたSize Modeドロップダウン。メッシュペイントツールをより詳細に制御できます。

•ID 49706-UVマップのサポートが8から32に増加しました。

•ID 50126-SolidWorksプラグインが2016ファイルをサポートするように更新されました。

主なバグ修正

これは、最も重要なバグ修正のリストです。完全なリストについては、 ファウンドリコミュニティサイト

•ID 29192-レンダリングの進行状況が常に表示される100%そしてTime Remaining = Done、焼くとき。

•ID 29503-のグループマスクShader Treeレンダリング時間が長くなることがありました。

•ID 37331-SolidWorksモデルに割り当てられたマテリアルは、非常に長いポリゴンタグが原因で、保存して再度開いた後に消えることがあります。

•ID 37825-切り替え時ArrayLinearモードでは、プロパティは更新されませんでした。

•ID 38730-オフセットピボットのレプリケータープロトタイプが正しくレンダリングされないが、OpenGLビューポートでは正しく表示される。

•ID 38848- Open Project Folder引き起こされたコマンドModo数秒間停止します。

•ID 41009-バインドポーズデータが不完全または欠落している場合、インポートが失敗しました。

•ID 41985-プロトタイプとしてグループセットに新しいアイテムを追加しても、動的レプリケーターと一緒に使用すると更新されませんでした。

•ID 43048-トポロジペンツールのジオメトリスナップが正しく機能していませんでした。

•ID 43128-UVマップが正しい順序でエクスポートされませんでした。

•ID 43287-ラティスデフォーマの自動フィット機能を使用しても、フィットするメッシュのすべての部分に影響はありませんでした。

•ID 43367-で右クリックScript Editor入力を壊しました。

•ID 43868-動的レプリケーターが正しい粒子回転をレプリカに渡さなかった。

•ID 44127-パーティクルシミュレーションでアイテムのプロパティを変更すると、シミュレーション中にクラッシュすることがありました。

•ID 44276-回転ツールがローカルアクションセンターとずれていた。

•ID 45247-ソリッドドリルステンシルが誤った結果を生成することがありました。

•ID 46061-画像ベースのスカルプトを使用すると、各スカルプトストローク後に変位距離が2倍になりました。

•ID 46367-UVの作成が不十分なメッシュにペイントすると、ペイントによってメモリ使用量が大幅に増加することがありました。

•ID 47067- Shader TreeFilter on Selectionで働いていませんでしたMaterial見る。

•ID 47297-テクスチャスイッチノードがUVWマップで機能しませんでした。

•ID 47320- Modo他のアプリケーションに切り替えると、のウィンドウが再びフォーカスされました。

•ID 47322-ピボットが変換されたインスタンス化されたアイテムは正しい場所にレンダリングされませんでしたが、GLでは正しく表示されました。

•ID 47388-マルチ解像度のスカルプトデータが変形メッシュに従っていませんでした。

•ID 47531-アニメーションをレンダリングするときに、残り時間が正しく表示されないことがある。

•ID 47560-移動ブラシが、選択されたすべての頂点に常に影響するとは限りませんでした。

•ID 47608-テクスチャスイッチノードの入力値は、その後ではなく100%でラップされます。

•ID 47640-アイテムからダイナミクスを削除しても、シミュレーションキャッシュがクリアされませんでした。

•ID 47684-単一の関係を公開すると、アセンブリプリセットのすべての関係が公開されました。

•ID 47721-ヘアとしてのダイナミックカーブスクリプトが機能しませんでした。

•ID 47998-マテリアルプロパティをスクラブすると、プレビューの更新が停止しました。

•ID 48108-背景画像が次の場合に正しくスケーリングされないKeep Aspect有効になりました。

•ID 48455-環境マップを回転しても、ビューポートの反射がAdvancedビューポート。

•ID 48560-にエクスポート.fbx動的な親を持つ複数のアクションを持つシーンの失敗。

•ID 48696-元のジオメトリがエクスポートされなかった場合、インスタンスはエクスポートされませんでした。

•ID 48887-未使用のマテリアルをパージすると、開いている他のシーンで使用されているイメージマップが削除される可能性があります。

•ID 49129-内の画像.fbxファイルには色空間オプションがありませんでした。

•ID 49339- Align Work Plane to Selection回転した単位球でのループ選択など、一部のケースで正しく機能しませんでした。

•ID 49367-カスタムの作業面で頂点法線が正しく描画されませんでした。

•ID 49369-を介してポリゴンの選択範囲をペイントするCameraビューが問題になる可能性があります。

•ID 49394-バウンディングボックスアイテムがレンダリングされない。

•ID 49546-ジオメトリをミラーリングすると、頂点法線が正しくミラーリングされませんでした。

•ID 49548-バンプ高さのグラデーションをグループマスクとして使用すると、レンダリング中にアーティファクトが生成されました。

•ID 49557-マルチ解像度のスカルプトメッシュでループスライスを使用すると、スカルプトデータが失われる。

•ID 49561-MISと組み合わせたフォトメトリックライトはNaNにつながる可能性があります。

•ID 49568-Mac OS Xのみ:動的曲線と静的剛体平面を使用してシミュレーションを実行すると、 Modo無反応になる

•ID 49600-次の場合、カメラを変更しても正しいアスペクト比が表示されませんでしたResolution Overrideカメラで有効になりました。

•ID 49616-プレビュー画像の保存とレイヤー画像への自動保存により、メモリ使用量が極端に増加していました。

•ID 49646-ディスプレイスメントマップのあるメッシュがDefaultそしてAdvancedビューポート。

•ID 49660-でグループマスクを有効または無効にするShader Treeプレビュー実行中Modoクラッシュする。

•ID 49809-プレビューレンダラーを開いたまま環境を変更すると発生するModoクラッシュする。

•ID 49870-Mac OS Xのみ:SSSおよびEISの問題がNaNにつながり、原因となることがあったModo無反応になる

•ID 49930-メッシュを移動すると、多重解像度データが失われることがある。

•ID 50084- Make UVsベジェツールのオプションが常に正しく機能するとは限りませんでした。

•ID 50186-アニメーションのレンダリング時にポップされるダイナミクスによって駆動されるファー使用ガイド。

•ID 50228- Blur Length設定はブロブに影響を与えませんでした。

•ID 50229-使用時に警告が表示されなかったOpen Project Folderプロジェクトセットなし。

•ID 50337-複製されたメッシュの可視性はカメラの位置に依存していました。

•ID 50441-参照を含むシーンのレンダリングが時々発生するModoクラッシュする。

•ID 50682-複数のシーンが開いているときにシーンを閉じると原因が発生するModoクラッシュする。

•ID 50685-シーン間でアイテムを転送すると発生するModoクラッシュする。

•ID 50801-実行時にPerlライブラリを使用できなかったModoネットワークの場所から。

•ID 50854-保存、再オープン、再シミュレーション後にシミュレーションが変更された。

既知の問題と回避策

このセクションでは、既知の問題について説明し、必要に応じてそれらの回避策を示します。

高度なビューポート

にデフォルトのシェーダーがない場合、シャドウは機能しませんShader Tree

画像ベースの照明(IBL)は、Unreal / Unityマテリアルの下にデフォルトマテリアルがない場合、Unreal / Unityマテリアルの粗さで正しく機能しません。 Shader Tree

•ID 51164-で環境のイメージを変更した後に新しいマテリアルを追加するAdvancedビューポートの照明をScene + Environmentと背景に設定Environment照明には以前の環境画像を使用しますが、反射には正しい画像を使用します。

別の材料を追加すると、この問題が修正されます。

•ID 51124-Image Based Lighting(IBL)で使用すると、クリアコートが正しく表示されない(暗い)。

•ID 50810-異方性テクスチャフィルタリングは、 Defaultビューポート。

•ID 50698- Modoを使用すると不安定になる可能性がありますAdvanced NVIDIA 311シリーズドライバーのビューポート。

とともに非常に古いドライバを使用しないことをお勧めしますAdvancedビューポート。

•ID 50629-の変更Default View ColorspaceSystem > Preferences > Rendering > Color Management) とともにAdvancedビューポートが表示されると、不安定になる可能性があります。

•ID 49598-不良ピクセルの偽の対角線がAdvanced一部のAMDカードのビューポート。

•ID 46995-のアンビエントオクルージョン表示Advancedビューポートは、選択したアイテムのワイヤーフレームの影響を受けます。

あなたは無効にすることができますShow Selectionの中にVisibilityオプションまたはアクティブなメッシュレイヤーでのワイヤーフレーム描画を無効にします。

アセンブリ

•ID 36452-からエクスポートされたアセンブリItem Listコンテキストメニューの結果、インポート時のノードの視覚的なレイアウトが低下します。

回避策として、からアセンブリを保存できますSchematicビューポート。

ベーキング

•ID 50671-ディスプレイスメントマップをベイクすると、UVシームが表示され、ベイクされたディスプレイスメントマップはキルト効果やその他のレンダリングアーティファクトを表示します。

これを回避するには、オフにすることができますSmooth Positions低解像度メッシュでは、より高い解像度のディスプレイスメントイメージ、より高いサブディビジョンレベル、および/またはBox AA品質を向上させるためのフィルタリング。

•ID 49437- Bake Channel Swizzlingオプションはテクスチャアルファにベイクできません。

•ID 48338- Bake Direction Effects EISとラフネスでは正しく機能しません。

無効にするEnvironment MISの中にChannels使用時のレンダーアイテムのリストBake Direction Effectsオプション。

色の管理

•ID 49244-ありPerform Color Correctionオンにすると、位置チャネルを持つメッシュのあるシーンにデフォルトシーンを設定すると、起動時にクラッシュします。

使用するSystem > Reset Preferencesデフォルトにリセットするか、回避策としてデフォルトシーンを移動/削除します。

デフォルトのビューポート

RGBAテクスチャは、 Advancedビューポート。の中にDefaultビューポートでは、イメージマップでサポートされていないテクスチャ効果は、レイヤがShader Tree

•ID 50696-イメージマップの場合、ビューポートに表示できないエフェクトを設定すると、ディフューズカラーとして表示されますが、その後のGLシェーディングの更新が壊れる可能性があります。

ファイルおよびイメージI / O

•ID 51034-ツールをアクティブにしてシーンを元に戻すと、 Modoクラッシュする。

これを回避するには、使用する前にアクティブなツールをドロップしますFile > Revert

•ID 49728-選択したレイヤーのエクスポート( Item Listコンテキストメニュー)から.fbx元のメッシュもエクスポートされない限り、インスタンスはエクスポートされません。

これを解決するには、 .fbx好みExport Selectionそして使うExport As…

•ID 47230-呼び出されたカスタムチャネルが原因で、MODO 401シーンからのメッシュのAlembicエクスポートが失敗するinherit

•ID 47036-でのカラー管理.svg画像は現在サポートされていません。これは、色補正が有効になっているときに、許容される最大の画像サイズ(64k x 64k)が常に使用されていたバグ修正の副作用です。

•ID 46962-レンダリング.svgディスプレイスメントまたはレイヤーマスキングのステンシルマップとして使用される画像は、非常に遅い場合があります。

毛皮

•ID 37272-毛皮の複数の層がグループ内の異なる材料で存在する場合、一部の材料が評価されない場合があります。

•ID 35731-ファーの長さのテクスチャは、ストレッチツールでは編集できません。

ヘアガイドやベクター頂点マップなど、さまざまなファーの長さのドライバーを使用します。

一般的な

•ID 49514-Mac OS Xのみ:UIを実行する前にmodo_clを実行するModoアプリケーションがコード署名を壊します。

回避策として、UIバージョンのModo一度、UIバージョンを後で使用する予定のシステムでmodo_clを実行する前。

入力デバイス

•ID 35856-Linuxのみ:ワコムタブレットを接続している間Modo実行中は、望ましくない動きを引き起こす可能性があります。ハードウェアドライバーの制限により、これは修正できません。

これを回避するには、アプリケーションの起動または再起動の前にタブレットを接続してください。

MeshFusion

•ID 48669-Linuxのみ:MeshFusionオブジェクトがAirtight Final引き起こすかもしれないModoクラッシュするDup & Convert to Meshオプションが使用されます。

もしDup & Convert to Meshボタンは、 more>>)ボタン、 Modoクラッシュしません。あなたはクリックするのを避けることができますmore>>)フォームを最大化してボタン( numpad 0 )および/または他のフォームセクションをクリックして折りたたみます。

モデリング

•ID 48124- Multi Slice Edge Sliceツールのオプションは、t = 0.0%でngonが含まれている場合、複数のポリゴンにわたって機能しません。

ネットワークレンダリング

•ID 30318-ネットワークレンダリングはRealflowパーティクルをサポートしていません。

•ID 25636-フレームパスはサポートされていません。

節点シェーディング

•ID 50642-節点シェーディングはUDIMをサポートしていません。

塗装・彫刻

•ID 41762-モーフマップの作成で背景アイテムとして使用されていたメッシュをスカルプトするには、モーフマップとデフォーマを有効にする必要があります。

回避策として、シーンを保存してリロードします。

•ID 41682-イメージマップにペイントすると、プレビュー/レンダーでテクスチャが常に更新されない。

イメージを保存して再ロードすると、強制的に更新できます。

•ID 40701-画像ベースのスカルプティングにより、OpenGLでメッシュが破損することがある。

粒子

•ID 51080-空のパーティクルシミュレーションにパーティクル編集ツールを適用すると、不安定になる可能性があります。

•ID 34925-大きなパーティクルキャッシュで保存されたシーンを再度開くと、問題が発生する可能性があります。

このような問題を回避するには、閉じる前にキャッシュを削除してくださいModo、またはパーティクルをエクスポート.csvキャッシュファイルまたはRealflow .binファイル。これらのノードの1つを、 Schematicビューポート、クリックCache Simulation

プリセット

•ID 36881-マテリアルマスクを選択し、ダブルクリックして高度なプリセット(車のペイントプリセットなど)を追加すると、プリセットが正しく読み込まれない。

回避策として、プレビューまたはGLでメッシュにプリセットをドラッグアンドドロップします。

プレビュー

ハイポリメッシュが表示されていない場合、プレビューベーキング出力は正しくありません。

プレビューをリセットしてベイクを修正します。

•ID 50923-既存のマテリアルタグをメッシュまたはポリゴンの選択に割り当てると、プレビューが正しく更新されない場合がある。

選択するReset Preview RenderからPreviewオプションのドロップダウン。

•ID 50634-非表示のアイテムのマテリアルを編集すると、プレビューでレンダリングされます。

これを回避するには、プレビューモードをFullFast、プレビューレンダリングをリセットするか、メッシュアイテムの表示を切り替えます。

•ID 48724-プレビューがフローティングパレットとして開いている場合(F8)そして最大化( numpad 0 )、フレームの切り替え時やアニメーションのレンダリング時に、キーフレーム化されたマテリアルの色の変更を更新できない場合があります。

回避策として、埋め込まれたプレビュービューポートを最大化しないでください。

•ID 48639-16ビットまたは32ビットOpenEXRまたは.pngアルファチャンネルのないファイルを生成します。

他の形式のいずれかに保存します。

•ID 47763-インタラクティブ機能向けに最適化されているため、プレビューを使用すると、出力をレンダリングするためのベイク処理が遅くなる場合があります。

速度を上げるには、代わりに最終レンダリングを使用します。

•ID 41160-アニメーションをレンダリングするプレビューでは、レイヤー化された画像を保存できない。

複数の出力が必要なアニメーションレンダーには、最終レンダーを使用できます。

手続き

•ID 49673-遅延メッシュのインスタンスは、レプリカのようにメモリを節約しませんが、配置と調整が簡単です。

点群メッシュの変換マップでレプリケーターを使用します。マップリストで変換マップを選択し、頂点モードの変換ツールを使用してレプリカを操作します。

•ID 46512-リグすると、ロックアイテムやその他の手順がGLで正しく表示されない。これは機能の制限であり、修正されません。

プレビューまたはRayGLを使用して、リギングによる変化を視覚化できます。

予測

•ID 49473-投影カメラがに設定されている場合、投影が正しくないVerticalフィルムフィットモードで、幅が高さよりも小さい。

•ID 49304-Linuxのみ:選択(none)カメラの背景画像が不安定になる場合があります。

•ID 43771-レンダリングされていないカメラからのカメラプロジェクションは、GLとベイクの歪みを示します。

これを回避するには、メインのレンダーカメラと一致するフィルムの幅と高さの比率が投影カメラにあることを確認してください。

RayGL

•ID 50404-RayGLは、テクスチャ効果を適用せずに、ベイクマップのカラー出力をメッシュに表示します。

•ID 50070-RayGLでテクスチャをベイクアイテムでベイクすると、ターゲットメッシュの選択が無視される場合があります。

ベイクモードのRayGLでは、1つのテクスチャのみをレンダリングして、表示されているすべてのメッシュに適用できます。設定できますPreviewCurrent Bake Item選択したテクスチャを確認します。

参考文献

•ID 44492-参照が既に含まれているシーンが参照されている場合、元の参照のシェーディングが存続しない場合があります。

回避策として、シェーディングのあるシーンを1レベルの参照に制限します。

•ID 41119-参照を同じファイルに置き換えた後で参照を再ロードすると、 Modoクラッシュする。

レンダリング

•ID 48348-アニメーションをレイヤー画像形式にレンダリングすると、アーティファクトが存在する場合があります。

これを回避するために、非レイヤー形式にレンダリングできます。

•ID 46468-アニメーションをレンダリングするときに、追加の(マスクされた)アルファ出力が保存されない。

他のレンダー出力は機能するため、非常に高い最大深度設定を持つ再マッピングされた深度出力は、アルファ出力と同様に機能します。

•ID 43236- Windowsのみ:システム上のプロセッサーの数が64を超える場合、すべてのプロセッサーが使用されるわけではありません。

リギング

•ID 27244-バインドされたメッシュでジョイントを複製しても、元のジョイントチェーンからの影響が保持されます。

シェーダーツリー

•ID 37858- Shader Tree、グループを選択Add Layer > Image Map > (use clip browser)失敗します。

この問題を回避するには、 Clip Browser、グループの代わりに単一の画像を選択し、テクスチャレイヤーのPropertiesタブ。

•ID 30947-マスキングレイヤーをディスプレイスメントレイヤーにドラッグアンドドロップしない限り、レイヤーマスキングディスプレイスメントは機能しません。

アンリアルおよびユニティマテリアル

•ID 50860-アンリアルクリアコートが正しく表示されないAdvancedビューポート。

•ID 50701-アンリアルマテリアルのアンビエントオクルージョンが正しくベイクされないModo

•ID 50700-アンリアルサブサーフェスカラーエフェクトを視覚化する方法がありませんModo

•ID 50451-一部のグラフィックスカードでは、UnityマテリアルがAdvancedバンプマップとシャドウで使用する場合のビューポート。

UI

•ID 47659- Windowsのみ:テキストフィールドを右クリックして選択Copy動作しません。

•ID 44896-システムからへの画像のドラッグアンドドロップClipsリストが機能しません。

もしClipsリストが空の場合は、上部のバーに画像をドロップします。それ以外の場合は、リスト内の他の画像の上または下にドロップします。

•ID 43162- Windowsのみ:カスタムテキストサイズを設定すると、 Modoのテキスト描画。

回避策として、右クリックして互換性設定に移動しますModoショートカットまたは実行可能ファイル、およびアプリのフォントスケーリングをオフにします。

開発者メモ

開発者に関連する変更は次のとおりです。

バグの修正

•ID 49823-TD SDK:変換を削除するとインデックスが間違っていたため、変換のクリアが壊れていました。

•ID 49861-TD SDK: Scene().itemsそしてitem.children()アイテムタイプの使用方法が異なります。

•ID 50536-TD SDK: modo.Scene().items(iType)同様のカスタム関数と比較して非常に遅かった。5000メッシュを含むシーンでは、速度が50倍向上しました。

•ID 50678-SDK: Modo設定したプラグインを処理するようになりましたdepItemTypeギア手順のように、ゼロに。

•ID 50716-TD SDK:合成チャネルが正しいタイプを処理していませんでした。