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のリリースノートModo 10.1v1
発売日
2016年6月15日
システム要求
正式にサポートされているオペレーティングシステム
• Mac OS X 10.9.x、10.10.x、および10.11.x
• Windows 7、 Windows 8、そしてWindows 10(64ビットのみ)
• Linux 64ビットオペレーティングシステム(RHEL 5.4以降)
最小ハードウェア要件
• Intelプロセッサ、Core i3以上
• フルコンテンツのインストールに使用できる10 GBのディスク容量
• 4 GB以上のRAM
• 解像度1280 x 800ピクセルのディスプレイ
• 製品アクティベーションとオンラインビデオアクセスのためのインターネット接続
• のAdvancedビューポートモードには、少なくとも512 MBのグラフィックスメモリを備えたNVIDIAまたはAMDグラフィックスカードと、OpenGL 3.2以降をサポートするドライバーが必要です。
推奨システム要件
注意: この情報は、平均的なユーザーに最もおすすめです。要件は使用法によって異なり、個々のユーザーはここにリストされているものとは異なる要件を持っている可能性があります。
• 2.5 GHz以上のクアッドコアプロセッサ
• 250 GB以上のディスク容量がキャッシュと一時ファイルに利用可能、SSDが望ましい
• 16 GB RAM、追加の仮想メモリ*
• 1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMDグラフィックスカード
• 2 GB以上のグラフィックメモリ
• OpenGL 4.4以降のサポート
*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。
テスト済みワークステーションハードウェア
以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Modo 14.0v1。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください。AMDカードには8.982.8.1以降のドライバーを使用していることを確認してください。
問題が発生した場合は、お問い合わせくださいsupport@thefoundry.co.uk。
テスト済みワークステーションハードウェア |
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林檎 |
• MacPro4、1 • MacPro5、1 • iMac13、2 • MacBookPro10、1 |
デル |
• デルT1700 • デルT3610 • デルT3620 • デルT5810 • デルT7610 • デルT7910 • Dell Precisionラック7910 • Dell Precision 5510 • Dell Precision 7710 • デルM2800 • デルM6800 |
HP |
• HP Z440 • HP Z600 |
テストされたGPUハードウェア |
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AMD Prosumerグラフィックスカード |
• Radeon™HD 1900 XT • Radeon™HD 2400 XT • Radeon™HD 2600 Pro • Radeon™HD 3870 |
AMDエンタープライズグラフィックスカード |
• FirePro™W4170 • FirePro™W5000 • FirePro™W8000 • FirePro™W2100 • FirePro™W5100 • FirePro™W4100 • FirePro™W7100 • FirePro™W8100 • FirePro™W9100
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NVIDIA Prosumerグラフィックカード |
• Geforce GTX 680 • Geforce GTXタイタン • Geforce GT 650M |
NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード |
• Quadro®K6000 • Quadro®K5000 • Quadro®K4000 • Quadro®K2000 • Quadro®K600 • Quadro®K5200 • Quadro®K4200 • Quadro®K2200 • Quadro®K1200 • Quadro®K620 • Quadro®M5000 • Quadro®M4000 |
新機能
Modo 10.1は、強力かつ柔軟で堅牢な新しい手続き型モデリングシステムを導入し、 Modoのクラス最高のダイレクトモデリングツールセット。とModo 10.1アーティストは、柔軟なレイヤースタックでいつでもモデリング操作を操作できるため、より自由に反復できます。テクスチャ、フォールオフ、または動的に変化する入力によって駆動できる手続き型操作を使用して、無限のバリエーションを作成します。また、選択を編集し、事後に入力メッシュを交換する機能により、変更要件に簡単に対応できます。新しいカーブツール、コンストレイント、デフォーマ、MeshFusionツールセットの機能強化により、 Modo 10.1モデリングの更新。
メッシュ操作
手続き型ツールセットの中心はメッシュ操作です。これらは、何らかの方法で入力メッシュを変更するために評価される、手続き型スタック内の単一のレイヤーです。操作は、マテリアルタグの設定のように単純な場合もあれば、閉じた曲線をポリゴンで埋めるなどの複雑な場合もあります。メッシュオペレーションは、手続き型スタック内で互いの上に重ねられ、スタックはボトムアップで評価され、変更されたメッシュをあるオペレーションから次のオペレーションに渡します。
新しいメッシュ操作に加えて、既存のツールのサブセットにも、同等の手続きがあります。
選択セットを割り当て
手続き型の[選択セットの割り当て]メッシュ操作では、メッシュ要素のコレクション(頂点、エッジ、およびポリゴン)が選択セットに保存されるため、手続き型評価の後半で再利用できます。これは、一連の操作にわたって同じメッシュ要素のセットを操作する場合や、後で使用するために選択を保存する場合に役立ちます。
カーブフィル
手続き型の曲線塗りつぶしメッシュ操作では、閉じた曲線を四角形で塗りつぶします。外部曲線は塗りつぶされ、内部曲線を使用して閉じた形状に穴を開けることができます。この操作は、グリッドと舗装の2つの塗りつぶし方法を提供します。グリッドメソッドはワールド軸に位置合わせされた四角形を作成しますが、舗装メソッドは外側から閉じた曲線を塗りつぶし、塗りつぶされた形状のエッジの周りに適切な境界を維持しようとします。設定が提供され、塗りつぶし密度、ポリゴンタイプ、UVを制御できます。
カーブの再構築
このメッシュ操作により、既存のカーブが再構築され、新しい頂点がカーブに沿って一定の間隔で配置されます。頂点の間隔は、固定点数を使用して制御することも、曲線に沿った間隔で制御することもできます。
材料タグ
このメッシュ操作は、手続き型メッシュ上のすべてのマークされたポリゴンにマテリアルタグを設定します。これらのタグ付きポリゴンは、 Shader Treeテクスチャとシェーダーをマスクします。
メッシュをマージ
この操作により、複数のメッシュアイテムが1つの手続き型レイヤーにマージされます。ワールドトランスフォームを維持するオプションで、マージされたメッシュをワールドトランスフォームによって変換します。
UVマップの変換
この操作は、手続き型メッシュアイテムの指定されたUVマップを変換します。UVマップのタイリング、位置、回転を操作できます。
氷結
このメッシュ操作は、非面タイプのポリゴンを面ポリゴンにラスタライズします。これは、テキストポリゴンを通常のポリゴンに変換し、他の手続き型ツールで使用できるようにするのに役立ちます。
エッジからカーブ
Edges to Curvesオペレーションは、エッジをさまざまなタイプの一連のカーブに変換します。この操作では、エッジごとに複数の切断された曲線を作成するか、一連の接続されたエッジから1つの連続した曲線を作成できます。境界による選択操作と組み合わせると、エッジから曲線への操作を使用して、ポリゴンアイランドを曲線の輪郭に簡単に変換し、Curve Fillメッシュ操作で使用できます。
レースジオメトリ
この操作は、ガイド曲線に沿ってプロファイル形状を押し出します。プロファイル形状は、カスタムメッシュ、コンテンツプリセット、または円、正方形、長方形などの事前定義された形状のいずれかで提供できます。名前が示すように、この操作は靴のひもなどのジオメトリを作成するのに役立ちます。
スプラインプリミティブ
スプラインプリミティブツールを使用すると、手続き型と非手続き型の両方で単純なスプライン形状を作成できます。円、星、四角、長方形などの一連の形状を作成できます。
サブツール
コンテンツプリセット
コンテンツプリセットサブツールを使用すると、手続き型ツールはコンテンツプリセットファイルを利用して、作成する形状を調整できます。
パスジェネレーター
パスジェネレーターサブツールは、スイープエフェクターなどの他のツールがスイープするためのカーブパスを提供します。
パスセグメントジェネレータ
パスセグメントジェネレータは、パスジェネレータからカーブに沿ってパーティクルを生成します。これは、スイープエフェクタにフィードして、カーブの押し出しなどの操作を実行します。
ペンジェネレーター
ペンジェネレーターは、スイープエフェクターツールなどのツールにポリラインを提供し、コーナーで鋭く明確な角度でポイントからポイントへの線形スイープを可能にします。
選択操作
選択操作は手続き型スタック内に存在し、選択グラフのメッシュ操作に関連付けることができる特別なアイテムです。それらは要素ごとに評価され、特定の要素が手続き型操作によって変更されるべきかどうかを決定します。
次の選択操作を使用できます。
• Select by Border -この選択操作では、ポリゴンアイランドの境界線の周囲にある、指定されたタイプのすべてのメッシュ要素を選択します。
• Select by Falloff -この選択操作では、フォールオフアイテムの重みに基づいて、指定されたタイプのすべてのメッシュ要素が選択されます。しきい値チャネルが提供され、要素を選択するために必要な最小の重みを指定できます。関連するフォールオフは、標準のフォールオフアイテムタイプのいずれかであることができ、さらに効果を制御するためにテクスチャリングすることもできます。
• Select by Index -この選択操作では、要素の選択を要素インデックスで指定できます。選択は、コンマで区切られたインデックスのリスト、ハイフンで区切られた数値の範囲、またはその2つの組み合わせのいずれかで定義できます。手続き型操作を作成するときに、従来の方法で要素を選択した場合、 Modo選択ツールでは、[インデックスで選択]アイテムが自動的に作成され、選択した要素のインデックスが入力されます。従来の方法を使用して、手順の選択から要素を追加および削除できるようにするコマンドも提供されていますModo選択ツール。
• Select by Range -この操作は、特定の範囲内のすべての要素を選択します。開始インデックス、終了インデックス、およびステップ量を定義できます。要素のインデックスが指定された範囲内にある場合、それが選択されます。ステップコントロールを使用すると、範囲内の特定の要素をスキップできます。たとえば、ステップ値が2の場合、範囲内の他のすべての要素インデックスが選択されます。ステップ値が3の場合、範囲内の3つおきの要素が選択されます。
• Select by Selection Set -この操作により、既存の選択セットを使用して手続き型選択を定義できます。この選択セットは、 Assign Selection Setメッシュ操作、または従来の選択セットコマンドを使用してベースメッシュで定義できます。
• Selection Operators -これらは特別なクラスの選択操作であり、技術的な知識のあるユーザーが、 Modoリギングツールセット。各選択演算子では、要素に関する情報が出力チャネルとして提供されます。たとえば、ポリゴン選択演算子では、位置、法線、面積、インデックスなどの情報がチャネルとして提供され、単一の入力チャネルが選択と呼ばれます選択状態をリグで操作できます。選択が評価されると、リグは要素ごとに評価され、その要素のプロパティが提供されます。チャネル修飾子を使用して複雑なリグをセットアップし、提供されている要素プロパティを使用して選択状態を決定し、他のユーザーと共有できるユニークで興味深い選択ルールを作成できます。
ワークフロー
プリセットブラウザ
のAdd ItemのボタンProceduralパネルを使用して、アイテムをシーンに追加できます。 Preset Browser、ドロップダウンメニューの代わりに。のPreset Browserまた、検索機能と、使い慣れたアイテムタイプのさまざまな表示オプションも提供します。
カーブパーティクルジェネレータ
Curve Particle Generatorを使用すると、カーブに沿ってパーティクルを生成できます。追加のコントロールを使用すると、パーティクルの方向、生成するパーティクルの数、パーティクルサイズのパラメーターを制御したり、カーブに沿ってパーティクルをスライドしたりできます。
フリーズメッシュ操作
Modo特定の時点までスタックをフリーズするオプションを提供します。選択したメッシュ操作より上のすべてが維持されますが、選択操作とその下のすべてのアイテムはメッシュにベイクされ、編集できなくなります。2番目のオプションは、スタックを複製して特定のレイヤーまでメッシュをフリーズするDuplicate and Freezeメソッドを提供します。これは、スタックを凍結したいが、コピーをバックアップとして保持したい場合に役立ちます。
粒子修飾子の機能強化
パーティクルジェネレータには、パーティクルがその位置から始まり、正の軸方向にのみ拡張するのではなく、その位置を中心として作成する新しいオプションがあります。Particle Look At Modifierにも新しいオプションが追加されました。これにより、パーティクルが指すX、Y、Z方向を明示的に指定できます。
UV制約
UVコンストレイントモディファイヤを使用すると、アイテムの位置と回転を、UV座標で定義されたメッシュの表面上の位置にコンストレイントできます。ターゲットUVマップ上の位置とオプションのUDIMを指定できます。モディファイアは、ワールドスペース内の対応するサーフェス位置の位置行列と回転行列を出力します。
プッシュの影響
新しいPush Influenceデフォーマは、サーフェス法線に沿ってジオメトリをプッシュし、メッシュを膨張させる効果を提供します。プッシュ量は距離で変調でき、フォールオフを使用して頂点ごとのプッシュ量を変調できます。
テクスチャフォールオフ
テクスチャフォールオフでは、テクスチャを使用して、ベベルなどのツールの効果を弱めることができます。
テクスチャ可能なフォールオフ
フォールオフアイテムは、テクスチャ入力をSchematicビューポートとMesh Operationsスタック。テクスチャをフォールオフに直接接続できるようにします。 Shader Tree。
B-スプライン曲線
新しいBスプラインポリゴンタイプが導入され、ポイント間の補間が大幅に改善され、ベジェカーブよりも操作が簡単になりました。Bスプラインノットのウェイト付けを制御するために、各ポイントにウェイトオプションが用意されています。
MeshFusion
ストリップ
Fusionモデルのサーフェスを接続するジオメトリであるストリップを作成するシステムが改善されました。
ストリップ密度
新しい密度プロパティに加えて、UIが強化され、すべてのストリッププロパティの編集方法が改善されました。これには、改善されたステッパー制御が含まれます(編集への応答が遅い複雑なモデルで制御が容易になります)。ストリップに沿った可変密度が強化され、曲率とコーナーの要件に自動的に適応します。
ストリップコーナー
新しいストリップコーナープロパティがストリップアイテムに追加され、丸めと密度を個別に制御します。内部システムは、任意のコーナーでの異種のストリップ密度会議をスムーズに調整するために作成されました。これらのプロパティを設定するための新しいUIも追加されました。これには、設定の伝達や丸めを維持するための密度の変化の補正などの便利な機能が含まれます。
MeshFusion回路図
回路図編集
非アクティブな入力チャンネルがFusion操作ノードに追加され、各ノードの通常の入力チャンネルと一致します。リンクの右クリックコンテキストメニューと操作ノードが追加され、リンクのアクティブ化/非アクティブ化をサポートしました(トグル、すべてのアクティブ化/非アクティブ化、クリックしたリンク以外のすべての非アクティブ化などの便利な機能を含む)。
回路図ドラッグ&ドロップ
3DビューポートのドラッグアンドドロップによるSchematic Fusionの編集をサポートするスクリプトメソッドが追加されました。
機能強化
• Qbic Browserは、Schematic Fusionモデルでの使用をより適切にサポートするように拡張されており、より広く、より整理された配置オプションを提供しています。
• メッシュプリセットの配置が改善および拡張され、個々のメッシュとして、または単一のメッシュに結合して、プリセットメッシュの複数のコピーを追加するオプションが含まれています(各方法には、後続のFusionモデリング/編集の目標に利点があります)。選択したターゲットメッシュ要素(頂点、エッジ、およびポリゴン)に基づいて配置するためのより完全なサポートが追加されました。回路図の融着サポートも追加されました。
主なバグ修正
これは、最も重要なバグ修正のリストです。完全なリストについては、 ファウンドリコミュニティサイト。
• ベジェツール:動作を変更して、クリックで直線セグメントを作成します。
• ゲーム入力モードのデフォルトの回転速度は1.0ではなく2.0でした。
• ゲーム入力モードを使用すると絶対入力モードが有効になり、タブレット入力を使用するように設定されたシステムで問題が発生していました。
• ジェネレータパーティクルモディファイヤにはCenterオプション。
• Look At Particle Modifierが次のように設定されていると、アップベクトルが正しくありませんでした。 Planar。ターゲットチャネルにはDirectionオプションなので、方向を定義する明示的なベクトルを設定する方法はありませんでした。
• UnrealとIBL Roughnessは正しく機能しませんでした。UnrealおよびUnityマテリアル用に初期化された反射タイプはありません。
• アセンブリプリセットをダブルクリックしても、それは現在のグループに追加されませんでした。 Schematic。
• UnityとUnrealマテリアルは、拡散の粗さが0.0ではないため、不正なImage Based Lighting(IBL)テクスチャを生成しました。
• アンリアルマテリアル:GLSLクリアコートシェーダーはありませんでした。クリアコートは黒い縁を引き起こしました。シェーディングモデルには、標準シェーディングとクリアコートシェーディングを切り替えるオプションがありませんでした。 Advancedビューポート。アンリアルマテリアルにクリアコートを2回適用すると、エネルギーの問題が発生しました。
• Unreal Screen-Space Reflectionsが改善されました。
•ID 14371-レンダリング出力は、アイテムマスクとインスタンスで正しく機能しませんでした。
•ID 36261-フォアグラウンドとバックグラウンドのアルファがパラメトリックインクで正しく機能していませんでした。
•ID 36430-カラーピッカー:360より大きいHSV数値が359.999ではなく300になりました。
•ID 37130- Shader Tree:レイヤーマスクとグループマスクは、ハローとその周辺の縁取りを引き起こす可能性があります。
•ID 37272-複数のファーレイヤーを使用すると、一部のマテリアルがファーレイヤーで評価されませんでした。
•ID 37643-頂点イルミネーションのベイクがオフセットジオメトリで機能しませんでした。
•ID 38235-FBXを介してインポートされたアイテムは、ビューポートの表示設定を考慮しませんでした。
•ID 38624-ブラシブレンディングモードがRGBA画像で正しく機能しませんでした。
•ID 41160-プレビュー:アニメーションのレンダリング時にレイヤー化された画像に保存するオプションがありませんでした。
•ID 41732-ファーの間隔を変更すると、ファーの幅が変化しました。
•ID 41913-GLで表示されたものとは異なる方法でレンダリングされたファー。
•ID 42480-画像インクを使用して画像に適用されるガンマが、シーンを保存して再ロードした後に変更されました。
•ID 43236- Windowsのみ: Modo複数のプロセッサグループをサポートしていなかったため、64を超えるプロセッサを搭載したシステムを完全には利用できませんでした。
•ID 43399-毛皮は、パラメトリックな長さではなく、絶対的な長さで先細になりました。
•ID 44062-ペイント時に、イメージマップでペイントするときの最初のクリックが遅れていました。
•ID 44077-フル解像度モードでプレビューをクリックしても、 Shader Tree。
•ID 46509-ルートレベルで作成されたイメージマップは複製できませんでした。
•ID 46707-エリアライトの暗黙のUVテクスチャはサポートされていませんでした。
•ID 47572-Bezier Deformer:アニメーションメッシュで変形ポップが発生しました。
•ID 47829- Topologyレイアウト:アクティブメッシュはShaded色補正と透明度で視認性を向上させるモード。デフォルトのリグライトは、オリジナルに合わせて明るくなっていますTopologyレイアウト(MODO 601)。
•ID 47857-プレビュー:レイヤー化されたEXRが誤ったチャネル名で保存されることがあった。
•ID 48117-クリップUDIMの使用はUDIM 1001では機能しませんでした。
•ID 48448- Item List:レイヤーの親グループが非表示になっている場合、レイヤーの表示アイコンは更新されませんでした。
•ID 48639-一部の形式にアニメーションをレンダリングすると、アルファチャネルが保存されませんでした。
•ID 48734-ファー:ベクターマップとウェイトマップを一緒に使用できませんでした。
•ID 48765-プレビュー:右クリックしても、光の寄与が表示されませんでした。
•ID 48979-RayGL同期更新モードが粗かった。
•ID 49038-環境重要なサンプリング(EIS)が有効になっていると、エリアライトが間接的な環境ライトをブロックし、プレビューと最終レンダリングが一致しませんでした。
•ID 49435-EISを使用したレンダリングでNaNが生成されることがあった。
•ID 49594-プレビューから保存された画像には、アルファチャネルがありませんでした。 Render All Outputs無効になりました。
•ID 49603-スプラインエフェクタの表示状態が機能しませんでした。
•ID 49673-遅延メッシュ:インスタンス化可能なインターフェースをサポートするアイテムに自動インスタンス化が含まれるようになりました。遅延メッシュのインスタンスを使用すると、レンダリングメモリの使用率が高くなりました。
•ID 49897-両面メッシュが正しく表示されないDefaultビューポート。
•ID 49916-ベイクアイテムを使用してレンダー出力をベイク処理すると、自動追加されたアルファレンダー出力(境界線の拡張に使用)が保存されました。
•ID 49960-Camera Matcher:カメラから外れたライン長コントロールから派生した原点位置。
•ID 50376-OBJ I / O:非標準のOBJ要素が含まれているため、インポーターは他のアプリケーションがロードできるファイルのロードに失敗しました。
•ID 50395-ベイクウィザード:ベイクアイテムは、ベイク後に各UDIMクリップを保存できず、最後にしか保存できませんでした。
•ID 50509-ゲームのエクスポート:テクスチャサブパスが変更されなかったFBX Export > PBR XMLプリセット設定。
•ID 50608-パーティクルモディファイヤ:複数のソースが接続されている場合、ソースアイテムのパーティクルIDを維持しようとします。
•ID 50620-OpenVDBによって駆動されるボリュームをスケーリングできませんでした。
•ID 50634-非表示のアイテムのマテリアルを編集すると、プレビューに表示される。
•ID 50696-特定のイメージマップレイヤーの選択を解除するShader Tree GLでは更新されませんでした。
•ID 50786-Mac OS Xのみ:別のアプリケーションに切り替えても、レンダーウィンドウがフォーカスされ、他のウィンドウの上に表示されたままでした。
•ID 50958-頂点マップ:Catmull-Clarkポリゴンの頂点からサブディビジョンウェイトマップの値をクリアできませんでした。
•ID 50972-ゲームのエクスポート:無効にすると相対パスが使用されていました。
•ID 50991-バンプとディスプレイスメントは、ノードシェーディングの影響を受けませんでした。
•ID 50995-FBX I / O:UV歪みマップがエクスポートされました。
•ID 51001-頂点イルミネーションベイクでGIが無視され、不正な値が返されました。
•ID 51022-エッジスライス:状況によっては、マルチスライスオプションがメッシュに穴を作成していました。
•ID 51070-ベイクウィザードにはビューポートグループがなく、レイアウトに追加できませんでした。
•ID 51205-Motion Vectorは、円筒形および球形のカメラをサポートしていませんでした。
•ID 51207-アニメーション環境で出力をレンダリングするためのベイクがフレーム1の後に更新されませんでした。
•ID 51325-ゲームのエクスポート:グループにUnrealまたはUnityマテリアルが含まれている場合、スクリプトはExport PBR設定を無視しました。
•ID 51344-イメージクリップをシェーダーに割り当てるときにメモリリークが発生しました。
•ID 51389-頂点イルミネーションのベイク:リギング/スキニングされたメッシュでベイクエラーが発生しました。
•ID 51426-反射が正投影ビューで機能しませんでした。
•ID 51485-ベイクウィザード:ベイクアイテムにケージ値が設定されていませんでした。
•ID 51502-アンリアルマテリアル:デフォルトの鏡面反射光が100%から50%に変更されました。
•ID 51524- Windowsのみ:プレビューでは、64を超える場合、すべてのプロセッサが使用されたわけではありません。
•ID 51543- Advancedビューポートでは、環境の反射と照明が正しく表示されないことがよくありました。
•ID 51549-オクルージョンプロセッシングテクスチャでは、曲率オプションがないため、凸面と凹面を別々に表現できませんでした。
•ID 51557-アンリアルマテリアル:粗さはAdvancedアンリアルエンジンおよびプレビューと比較したビューポート。
•ID 51558-の画面スペース反射Advancedビューポートはデフォルトでオフになりませんでした。
•ID 51598-レプリカミラー:BGメッシュエフェクタオプションが機能していませんでした。
•ID 51649-シーンを最初にロードしたときに、レンダーパスグループが無効になりました。
•ID 51676-特定の形状を細分割すると、法線が反転したポリゴンが作成された。
•ID 51679-MeshFusion:ストリップ幅が縮小されると、フュージョンによりギザギザのメッシュが発生しました。
•ID 51843- Apply to Item instancesチャンネルはシェーダーグループに追加され、インスタンスを使用して動作を制御します。これがないと動作が不明確になるため、これは必要です。新しいチャネルはデフォルトで有効になっています。
•ID 51901-メッシュペイント:ジオメトリをペイントするときに、法線が反転する場合があったItemモード。
•ID 52092-線形減衰:いくつかのフィールドがPropertiesパネル。
•ID 56826-テクスチャオフセット振幅のデフォルト値は0ではなく1でした。
•ID 57134-ネットワークレンダリング:スレーブでレンダリングした場合、レンダリングウィンドウに最後にレンダリングされたフレームが表示されませんでした。
開発者メモ
開発者に関連する変更は次のとおりです。
バグ修正と機能強化
• キャッシュシステム/ SDK:一般化されたCOMベースのキャッシュシステムが実装され、SDKからアクセスできます。
• スクリプト:変更されたシーンを保存するために使用される!app.quit。
• SDK:CLxQuaternionクラスが追加されました。ClxVector、ClxMatrixクラス、およびCLxBoundingBoxが更新されました。更新されたCLxクラスを使用するためのlinear.cppおよびorbitem。
• SDK:LayerServiceのIsProceduralメソッドのSDKに関するコメントはありませんでした。
• SDK:MeshPolygons.new()はMeshPolygonオブジェクトを返しませんでした。
• SDK:CLxMatrixクラスが更新されました。3つのベクトルを取るCLxMatrix4コンストラクターが追加されました。ベクトルとオイラー回転からのCLxMatrixコンストラクトは、最初に単位行列に設定されます。CLxMatrix()に行列式が追加されました。
•ID 28300-SDK:Xcodeプロジェクトには、新しいSDKサンプルプロジェクトがありませんでした。
•ID 31401-SDK:lxvertex.h、lx_vertex.hpp、およびlxw_vertex.hppはXcodeプロジェクトに含まれていませんでした。
•ID 49410-SDK:ILxPolygon :: IntersectRayスレッドは安全ではありませんでした。
•ID 51546-SDK:Linuxでのコンパイルエラーを修正するためにstdio.hを追加。
•ID 51761-TD SDK:グループアイテムを初期化すると、シーンが変更されました。
•ID 51790-TD SDK:lxu.utils.ThreadBody()スレッド状態クラスが追加されました。utilクラスは使用を明示的にし、Pythonが生成したスレッドからlx.outを呼び出すクラッシュを防ぎます。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
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