のリリースノートModo 10.2v1

 

発売日

2016年10月13日

システム要求

正式にサポートされているオペレーティングシステム

Mac OS X 10.9.x、10.10.x、10.11.x、および10.12.x(64ビットのみ)

Windows 7、 Windows 8、そしてWindows 10(64ビットのみ)

Linux 64ビットオペレーティングシステム(RHEL 5.4以降)

最小ハードウェア要件

Intelプロセッサ、Core i3以上

フルコンテンツのインストールに使用できる10 GBのディスク容量

4 GB以上のRAM

1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ

製品アクティベーションとオンラインビデオアクセスのためのインターネット接続

Advancedビューポートモードには、少なくとも1 GBのグラフィックスメモリを備えたNVIDIAまたはAMDグラフィックスカードと、OpenGL 3.2以降をサポートするドライバーが必要です。

推奨システム要件

注意:  この情報は、平均的なユーザーに最もおすすめです。要件は使用法によって異なり、個々のユーザーはここにリストされているものとは異なる要件を持っている可能性があります。

2.5 GHz以上のクアッドコアプロセッサ

250 GB以上のディスク容量がキャッシュと一時ファイルに利用可能、SSDが望ましい

16 GB RAM、追加の仮想メモリ*

1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ

最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMDグラフィックスカード

2 GB以上のグラフィックメモリ

OpenGL 4.4以降のサポート

*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。

テスト済みワークステーションハードウェア

以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Modo 14.0v1。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください。AMDカードには8.982.8.1以降のドライバーを使用していることを確認してください。

問題が発生した場合は、サポートポータルにアクセスしてください。 supportportal.thefoundry.co.uk

テスト済みワークステーションハードウェア

林檎

MacPro4、1

MacPro5、1

iMac13、2

MacBookPro10、1

デル

デルT1700

デルT3610

デルT3620

デルT5810

デルT7610

デルT7910

Dell Precisionラック7910

Dell Precision 5510

Dell Precision 7710

デルM2800

デルM6800

HP

HP Z440

HP Z600

 

テストされたGPUハードウェア

AMD Prosumerグラフィックスカード

Radeon™HD 1900 XT

Radeon™HD 2400 XT

Radeon™HD 2600 Pro

Radeon™HD 3870

AMDエンタープライズグラフィックスカード

FirePro™W4170

FirePro™W5000

FirePro™W8000

FirePro™W2100

FirePro™W5100

FirePro™W4100

FirePro™W7100

FirePro™W8100

FirePro™W9100

 

NVIDIA Prosumerグラフィックカード

Geforce GTX 680

Geforce GTXタイタン

Geforce GT 650M

NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード

Quadro®K6000

Quadro®K5000

Quadro®K4000

Quadro®K2000

Quadro®K600

Quadro®K5200

Quadro®K4200

Quadro®K2200

Quadro®K1200

Quadro®K620

Quadro®M5000

Quadro®M4000

新機能

アニメーション

デフォーマキャッシング

シーンをアニメーション化するときに、メッシュ操作とデフォーマの出力をキャッシュできるようになりました。フレームがキャッシュされると、パフォーマンスは主にGPU描画パフォーマンスによって制限されます。のCache Deformersオプションを使用すると、メモリの使用量が増える代わりに、再生速度が大幅に向上します。

直接モデリング

曲線ツールの改善

CurveツールとBezierツールに次の改良が加えられました。

Auto Curve Edit -カーブを選択すると、対応するカーブ編集ツールが自動的にアクティブになり、すぐにカーブの編集を開始できるようになりました。

Zero-weight Bezier Tangents -滑らかな制御点を作成するためにクリックしてドラッグするのではなく、ビューポートをクリックしてベジェ曲線に鋭い角を作成できます。

Round Corner Tool -ベジェカーブの編集中に、鋭いコーナーに丸いコーナーを追加するためにドラッグできるウィジェットが追加されました。

Bezier Tool: Preserve Broken Tangents by Default -ベジェ曲線の制御点の接線ハンドルを個別に編集できます。

Close Curve by Clicking on First Control Point -新しい曲線の作成中に最初の制御点を右クリックすると、ループが閉じます。

ファイルI / O

コンテンツのリダイレクト

コンテンツの場所を設定システムで制御できるようになり、コンテンツの場所を簡単に変更できるようになりました。あなたはこれを設定することができますPreferences > Defaults > Application > Content Location

MeshFusion

複合トリムビューポートUI

Schematic-freeシステムは、複合トリムを利用しています。これらは、複数のメッシュで構成されるトリムジオメトリを追加すると、その場で作成および破棄される単純なアセンブリです。

遅延更新

FusionアイテムにDeferred Updatesチェックボックス。有効にすると、マウスボタンを離すまでFusionアイテムは更新されず、入力ジオメトリへの変更が反映されません。これにより、非常に複雑な設定を妥当なパフォーマンスで編集できます。

Fusion Legacyモデルの変換

以前のフュージョンモデル(3Dツリーフュージョンに使用される回路図またはアイテムリスト構造)は、スケマティックフリーシステムで使用される新しいフラットスケマティックツリーに変換できます。従来のFusionモデルは引き続き正しくロードおよび表示されます。変換は、さらに編集する場合にのみ必要です。

ソースメッシュN-gonサポート

MeshFusionは、ソースメッシュのnゴンをサポートするようになりました。

Fusionアイテムの標準変換をサポート

これで標準を使用できますModo Fusionアイテムを移動、回転、スケールするために変形します。

フュージョンタブ

MeshFusionのツールバーが更新され、新しい機能が追加されました。さらに、ドラッグアンドドロップ機能が追加されました。

MeshFusion入力項目のワイヤーフレーム描画

MeshFusion入力項目がワイヤーフレームモードで描画されるようになりました。これにより、ビューポートの明瞭さが向上し、MeshFusionがカスタムシェーダーまたはグループを作成したり、必要としたりしなくなりました。

手続き型モデリング

アセンブリエイリアス

アセンブリは、単一のアセンブリエイリアスアイテムに折りたたむことができます。これにより、より技術的なアーティストが、他の人が使いやすいアセンブリを作成し、シーンをより美しく見せることができます。

ジオメトリを複製する

次の手続き型メッシュ操作が追加されましたModo

アレイ

クローン

ラジアルアレイ

放射状スイープ

散布クローン

対称化

スライスツール

次の手続き型メッシュ操作が追加されましたModo

軸ドリル

軸スライス

ブール

スライス

ソリッドドリル

マージメッシュのサーフェスサポート

メッシュのマージ操作が拡張され、MeshFusionアイテム、GearアイテムやRockアイテムなどの手続き型アイテム、VDBVoxelメッシュ、Fabricキャンバスグラフからの出力など、ジオメトリが含まれるアイテムを受け入れるようになりました。

選択修飾子

既存の選択を変更するために、次の手続き型選択修飾子が追加されました。

Boundary Edges -ポリゴン選択の境界を使用して選択するエッジを決定することにより、ポリゴン選択をエッジ選択に変換します。

Grow/Shrink -選択範囲を拡大および縮小します。

Invert -選択操作を反転します。

さらに、選択範囲には、複数の選択範囲を組み合わせる方法を指定するブレンドモードがあります。

レンダリング

メッシュライト

新しいライトタイプ-Mesh Light-が追加されました。この新しいライトタイプを使用すると、シーンで単一のメッシュアイテムを選択し、それをライトの形状として使用できます。

サンプリング設定

反射、屈折、表面下散乱(SSS)のサンプル設定は、個別のマテリアルからレンダリング項目のグローバルコントロールに移動されました。グローバル設定が0の場合、マテリアルのローカルコントロールが引き続き使用されます。さらに、異なる材料で異なる品質レベルを使用する場合は、個々の材料に品質乗数があります。

プレビューロック

新しいLockボタンがプレビューウィンドウに追加されました。有効にすると、完全にロックされますModo、誤ってプレビューを再開するのを防ぎます。次に、すべての品質設定を上書きして、最終フレームレンダリング用にすべてが正しく設定されていることを確認します。

これにより、静止画の最終フレームレンダリングのプレビューをより簡単に使用できるようになります。

丸みを帯びたエッジ

Materialアイテムのプロパティに2つの新しいプロパティが追加されました。

Rounded Edge Width -新しいShader Tree丸みを帯びたエッジの幅をイメージマップ、手続き型テクスチャ、またはグラデーションで制御できる効果。この効果を使用したテクスチャの値は、マテリアルプロパティで指定されたエッジ幅の乗数として機能します。

Rounded Edge Angle -エッジの鋭さに基づいて、どのエッジを丸く表示するかを制御する新しいマテリアルチャネル。隣接するポリゴンのサーフェス法線の変化が、 Rounded Edge Angle設定。デフォルト値はデフォルトと同じ40度です。 Smoothing Angle。設定を0に下げると、すべてのエッジが丸く表示されます。

レンダーウィンドウのシンプルなコントロール

Image Processing and CompareRegion 、およびOptionsレンダーウィンドウのタブが整理され、簡素化されました。

トポロジー

自動リトポロジー

選択したアイテムから新しいメッシュアイテムを生成する新しいコマンドが追加されました。新しいメッシュは、指定した密度で良好なトポロジーを持つクリーンなメッシュを出力することを目的とした自動リトポロジーアルゴリズムに従って生成されます。密度はウェイトマップまたは入力密度によって制御でき、メッシュフローはエッジ選択セットによって、またはサーフェス上にガイド曲線をスケッチすることによって制御できます。ガイド曲線のスケッチの詳細については、を参照してください。 レトポガイド

自動リトポロジー実装は、メッシュを、均一サイズのすべての3、4、および5ポイントポリゴンで構成されるメッシュに変換します。このポリゴンサイズを決定するために、出力で要求するポリゴンの数を調べ、領域の表面をその数で割ります。結果として、数値またはパーセントとしてのターゲットポリゴン数は概算にすぎません。メッシュにサブディビジョンを適用して純粋な四角形を生成するオプションも利用できます。

リトポロジアルゴリズムは、入力メッシュ内の鋭いエッジを検出し、指定した折り目角度よりも大きい角度で交わる面を探すことにより、それらを保持できます。プロセスは自動ですが、標準を使用して結果を導くことができますModo RetopoDensityウェイトマップ、RetopoEdgeLockおよびRetopoFlowエッジ選択セットなどのメッシュ属性。

三角測量

Detriangulateツールは対角エッジを削除します。平面度のしきい値を制御し、四角形がある場所のガイドとして機能する1つ以上のエッジを指定できます。

レトポガイド

このツールを使用すると、自動リトポロジーの位置またはエッジフローガイドとして設定されたサーフェス上にカーブ(ポリライン)をスケッチできます。カーブには、autoretopoコマンドが検索する特別な選択セット名がタグ付けされており、サーフェスから取られた法線を持つ頂点法線マップがあります。これらはどちらもautoretopoに必要な要素です。

ツールをクリックしてアクティブにすることができますRetopo GuidesのボタンTopology下のレイアウトToolsサブタブ。

UI

自動コンポーネント選択

Auto Selectモード、 Modoクリックしたコンポーネントのタイプに応じて、頂点、エッジ、ポリゴンの選択モードを自動的に切り替えます。

カメラ画像を有効/無効にする

Cameraアイテムのプロパティで前景画像と背景画像を有効または無効にできるようになりました。

フェージンググリッド

グリッドがコーナーの周囲でフェードアウトし、奥行きと距離感を提供します。XとYの中心軸の赤と青の色の強調表示を有効にして、方向を維持することもできます。

アイテムモードのワイヤフレームと選択図面

ワイヤーフレームの表示が無効になっていても、選択したアイテムは常にワイヤーフレームを描画するようになりました。必要に応じて、代わりに塗りつぶしを使用して項目選択を描画できます。

作業平面

作業平面を項目に簡単に位置合わせするために、3Dビューポートで項目を右クリックして、作業平面をその項目に位置合わせできるようになりました。

モーフィングされたメッシュの描画

モーフマップは、さまざまな描画スタイルのケージとして、ベースメッシュからモーフメッシュへのラインセグメントとして描画されたベクトルとともに、モーフケージの色と不透明度の設定を使用して描画できます。

プリミティブツールハンドル

追加のコントロールがインタラクティブツールに追加されました。ツールハンドルは、ロックされた中央の位置を中心に調整するか、つかんだハンドルの反対側をロックして、使いやすくすることができます。

フォームでの熟達度の切り替え

習熟度の異なるコントロールを含むパネルが表示されるようになりましたLessそしてMoreビューの下部にあるボタン。表示するコントロールの数を増減できます。

頂点描画オプション

頂点は、頂点モードで自動的に表示されるようになりましたが、それ以外の場合は表示されません。他のコンポーネントモードでも明示的に有効にすることができます。

画面に位置合わせする作業面

作業平面をに揃えるオプションPerspective Sketchを使用して曲線を描くなど、特定のモデリングタスクを簡単にするためにビューが追加されました。

作業面のブックマーク

作業面のブックマークをポリゴンに割り当て、後で再利用できるようになりました。これは、作図平面をジオメトリ自体に格納するのに役立ちます。作業面ブックマークは、選択セットと非常によく似た方法で機能します。シーンごとに異なるブックマークを保存できます。

作業面表示オプション

メイングリッドと作業面をより細かく制御できるように、新しいビューポート表示オプションが追加されました。

雑多

最大環境解像度

環境解決の新しい設定がDisplay Preferences。解像度を下げると、環境を編集するときのパフォーマンスが向上します。

数値制御色補正

数値制御色補正は、カラーフィールドに表示される数値に色補正を適用します。たとえば、これにより、Photoshopから色の16進コードをコピーして貼り付けることができます。 Modoそして、色が一致しています。以前は、 Modo UIでの色の描画表現の色補正をサポートしましたが、数値は常に線形空間で描画されました。

パーティクルIDチャネル

ロケーターアイテムにParticle IDレンダリングされたサーフェスに割り当てられたパーティクルIDを駆動するために使用できるチャネル。この値を手動で設定するか、リグで駆動してからシェーダーにフィードできます。これは主にグラデーションとテクスチャスイッチに役立ちます。

シミュレーション修飾子

シミュレーション修飾子は、設定されたトリガーに基づいてアニメーション化された動作を制御する方法を提供します。

文字列エンコード修飾子

これは、数値をオプションの小数精度と先行ゼロを持つテキスト文字列に変換するための単純なチャネル修飾子です。

機能強化

UI:ポップオーバーをすばやく開き、スナップと対称性を一致させるキーボードショートカットはありませんでした。

•ID 14167-ペイントレイアウト:設定を元に戻すことができるようになりましたImage Set Resolution.

•ID 26856- レンダリングレイアウト:A Rounded Edge Widthのテクスチャ効果として追加されましたShader Tree

•ID 31383- レンダリングレイアウト:A Rounded Edge Angleチャネルが高度なマテリアルアイテムに追加され、どのエッジに丸め効果を適用するかを制御します(隣接するポリゴンのサーフェス法線間の最小角度として表されます)。デフォルト値の40度はデフォルトと一致しますSmoothing Angle

•ID 31747-オンラインヘルプ:環境プリセットのドキュメントが更新され、完全な照明設定を保存できることが強調されました。

•ID 32703-アイテムリスト:色によるアイテムフィルターの選択が追加されました。

•ID 47652- ボリューム:VDBVoxelアイテムが回路図に追加されましたAdd > Volumesメニュー。

•ID 50877 -手順: Z軸以外の軸の舗装にカーブフィルを適用する機能が追加されました。

•ID 51256 -手順:パフォーマンスを向上させるために、Mesh Opsは、セットアップレイアウトとセットアップモードでは評価されなくなりました。

•ID 51262- GL:ビューポートの色が改善されました。

•ID 52354- ファイル出力FBX:複数のプロトタイプを持つレプリケーターをエクスポートする機能が追加されました。

•ID 52422- アイテムリスト: Item List > Filter Items > By Colorドロップダウンオプションは、アイテムリストの右クリックコンテキストメニューのオプションと一致するようになりました。

•ID 52463- モデルのレイアウト: コマンドselect.allに追加されましたmodo_cl

•ID 52452- UI: VDBVoxelオプションがSchematic Preset Browserに追加されました。

•ID 52455- 手続き: のEnableオプションがCurve Rebuild操作のプロパティに追加されました。

•ID 52491- UI: のMesh Operationsリストはレイアウト間で一貫しています。

•ID 52650- シェーダーツリー: のAssign Materialコマンドが更新され、既存のマテリアルグループが選択されたときにマテリアルタイプのドロップダウンメニューが表示されるようになりました。

•ID 52651- シェーダーツリー: で既存のUnityまたはUnrealマテリアルを選択するAssign Materialドロップダウンメニューでダイアログのプロパティが更新されるようになりました。

•ID 53058 -粒子: SpringそしてViscosity動的流体のプロパティが追加されました。

•ID 53073- シェーダーツリー: Normal Map Blend法線マップを正しくスタックするモードが追加されました。

•ID 53117 -パフォーマンス: の中にAdvancedビューポートでは、最小GPU RAM仕様が512 MBから1 GBに増加しました。

•ID 53432- UI: ツールチップがプレビューに追加されました。

バグの修正

これは、最も重要なバグ修正のリストです。完全なリストについては、 ファウンドリコミュニティサイト

デフォーマ: アニメーションをスクラブまたは再生するときに、選択描画が無効になりませんでした。

ファイル出力: アンリアルエクスポートは期待どおりに機能しませんでした。

変更されていない画像ファイルを再エクスポートまたは上書きするときに進行状況の確認はありませんでした。

英数字以外の文字を警告または処理するためのイメージマップ名がありませんでした。

英数字以外の文字を警告または処理するためのファイル名がありませんでした。

クリップビューで使用される画像のファイル名はキャプチャされませんでした。

サブスタンステクスチャのエクスポートはサポートされていませんでした。

ファイル出力(ゲームのエクスポート):アンリアルの最新バージョンModo Material Importerはサポートされていません。

ファイル出力:UVディストーションマップはフィルターされませんでした.fbxエクスポート時のファイル。

ネットワークレンダリング:レンダリングUse Network Nodes Only有効にしたModoクラッシュする。

プレビュー: プレビューアニメーションですべてのバケットが少なくとも1回処理された場合、通知はありませんでした。

レンダリング:間接光線の場合、オクルージョンベースのエッジ丸めが完全にスキップされました。

レンダリング: レンダリングのパフォーマンスは、間接光線を使用したシーンの生成に時間がかかっていました。

•ID 29134- シェーダーツリー:ネストされたレイヤーマスクを複製すると、グループマスクにネストされたレイヤーマスクが作成されました。

•ID 30312- モデルのレイアウト:ありSymmetry軸変換ハンドルが間違った変換で描画されていました。たとえば、Y軸がX方向に移動し、X軸がZ方向に移動しました。

•ID 30417- レンダリングレイアウト:曲線上のポイントを移動すると、連続した暗黙のUVテクスチャが壊れました。

•ID 36363- シェーダーツリー: でインスタンスを複製またはコピーするShader Treeその効果を誤って設定します。

•ID 36881- プリセット:マテリアルマスクを選択し、ダブルクリックしてプリセットを追加すると、正しく読み込まれませんでした。

•ID 37318- モデルレイアウト:元に戻すworkPlane.fitGeometryそしてworkPlane.fitSelectコマンドが正しく機能しませんでした。

•ID 38613- スカルプトレイアウト: 画像ベースのスカルプトで、ポリゴンの境界に沿ってメッシュが壊れることがあります。

•ID 40167- アニメーションのレイアウト: ピボットスナップが機能しなかったSkeleton Editモード。

•ID 41021- レンダリングレイアウト:の使用Shadow Densityレンダリング出力により、レンダリング時間が長くなりました。

•ID 41326 -デフォーマ: Wrap Deformerラップメッシュの変形に応答しませんでした。

•ID 41743- ファイル出力: Alembic形式のデータファイルをエクスポートすると、単位距離が保持されませんでした。

•ID 42163 -シェーダーツリー: 2つのマスク(マテリアルプリセット)をブレンドし、最上位のマスクのプロパティを変更すると、結果が正しくブレンドされませんでした。

•ID 42391- ダイナミクス:閉じたポリラインは、開いた場合と同様にシミュレーションされました。

•ID 43736- ファイル入力:Alembic形式のデータファイルをインポートすると、シーンが24 fpsに変更されました。

•ID 44616 -ファイル出力:使用時Export Selected LayersModoレイヤーを個別のファイルにエクスポートするとクラッシュしました。

•ID 44732 -プレビュー:オートフォーカス(Ctrl/Cmd+F)はフル解像度モードでは機能しませんでした。

•ID 45172 -GL:パフォーマンス-マウスを密集したシーンでズームインおよびズームアウトすると、遅延が発生することがありました。

•ID 45847 -ボリューム: VDBVoxelモーションブラーが正しく方向付けされませんでした。

•ID 46732 -ファイル入力: 名前のない頂点マップは選択できませんでした。

•ID 46781 -UI: レンダリングカメラのラベルをドラッグすると、 Modoクラッシュする。

•ID 47134 -ネットワークレンダリング: 最後のフレームがスレーブシステムでレンダリングされた場合、レンダーウィンドウに表示されませんでした。

•ID 47230-ファイル出力: カスタムチャネルが呼び出されたため、Alembic形式のデータファイルのエクスポートに失敗しましたinherit

•ID 47636 -ファイル出力:Alembic形式のデータファイルのエクスポートで、ユーザーチャネルを含めることができませんでした。

•ID 47909- UI: 作業平面を編集すると、表示が無効になっている場合でも、作業平面が表示されます。

•ID 47916- ファイル出力: シーンのFPSが設定されていないと、Alembic形式のデータファイルのエクスポートに失敗しました。

•ID 48187-ダイナミクス:複合リジッドボディグルーが機能しませんでした。

•ID 48495- ファイル出力: Alembic形式のデータファイルでサポートされていない面タイプをエクスポートすると、 Modoクラッシュする。

•ID 48630- UI: コマンドクエリボタンは、ほとんどのフォームでトグルとして機能しましたが、パイメニューでは機能しませんでした。

•ID 48669- UI Linuxのみ:MeshfusionオブジェクトがAirtight FinalクラッシュしたModoいつDup & Convert to Mesh適用されました。

•ID 48724 -プレビュー:最大化されたプレビューは、フレームを切り替えるときにキーの色の変更を更新できませんでした。

•ID 48793 -アニメーションレイアウト:アニメーションベイクは、ダイナミックペアレンティングでは機能しませんでした。

•ID 48952-パフォーマンス: スケーリングのために高い値でインポートされたFBXシーンまたはオブジェクトで作業すると、極端なGUIラグが発生します。

•ID 49304- UI Linuxのみ:選択Noneカメラの背景画像が原因でModoクラッシュする。

•ID 49440- UI Mac:ターゲットファイル名がmissingファイルダイアログ。

•ID 49810- GL:でAdvancedビューポート、反転したポリゴンとして表示されるオブジェクトの負のスケール。

•ID 49857- デフォーマ:格子変形のスムージングが正しくありませんでした。

•ID 50208 -シェーダーツリー:手続き型マテリアルをレイヤーマスクとして使用すると、その上のレイヤーを無効にして再度有効にするまで、正しくレンダリングされません。

•ID 50412 -回路図:アセンブリ値は保存されず、特定のシーンで再読み込みされませんでした。

•ID 50459- UI Linux:アクティブ化したときにポップオーバーウィンドウが表示されませんでした。

•ID 50601- ファイル入力:インポート.obj素材のファイルDiffuse 0%に設定すると、黒いテクスチャが生成されます。

•ID 50623 -ボリューム:プレビューは、VDBVoxelアイテムに加えられた機能パラメーターの変更に応答しませんでした。

•ID 50629- GL:変更Preference > Color Management > Change Default View Colorspaceとの設定Advancedアクティブなビューポートが原因Modoクラッシュする。

•ID 50634- プレビュー:非表示のアイテムのマテリアルを編集すると、表示されます。

•ID 50657- 手続き: 手続き型メッシュの変換に時間がかかりました。

•ID 50684 -デフォーマ: ラティスデフォーマは一部のケースで正しく機能しませんでした。

•ID 50789- GL:でAdvancedビューポート、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)が原因でメモリリークが発生しました。

•ID 50802-ボリューム: Blobは、パーティクルソースと正投影カメラを使用したプレビューでレンダリングされませんでした。

•ID 51015- UI: Shift +右クリック3D Selection AddうまくいきませんでしたがAlt + Mayaナビゲーションの再マッピング時に右クリックしました。

•ID 51021- モデルのレイアウト: テキストツールのFontメニューには、フォントファミリーの最初のメンバーのみが表示されました。

•ID 51174- GL: プレイモードで起動したときに、プレイモードがアクティブであることが示されませんでした。

•ID 51292 -モデルレイアウト:ベベルまたはインセットツールを使用すると、穴の保持エッジを持つすべてのポリゴンでシェーディングの問題が発生しました。

•ID 51298 -ファイル入力: Modoクラッシュしたか、エラーメッセージが表示されたScene load unsuccessful特定のAlembic形式のデータファイルをインポートする場合。

•ID 51332 -モデルレイアウト:[カーブフィルの作成]が期待どおりに機能しませんでした。

•ID 51397 -レンダリングレイアウト: Round Edge Shaderが特定の状況で機能しませんでした。

•ID 51401 -レンダリングレイアウト:読み込み.pngレンダーウィンドウへのファイルが期待どおりに機能しませんでした。

•ID 51424 -フュージョン: Alt+NそしてAlt + M Fusion以外のアイテムを選択するとエラーが発生しました。

•ID 51443 -GL:環境マップが反転されましたAdvancedビューポート正投影ビュー。

•ID 51450- 型番レイアウト:MeshFusionトリムツールは予期しない結果を生成し、メッシュの四角形が切り取られたギザギザのエッジを表示しました。

•ID 51452- 型番レイアウト:MeshFusionトリムツールはギザギザのエッジを表示していました。

•ID 51513 -アニメーションのレイアウト: Camera Matching Line lengthコントロールは正確ではなく、ジオメトリを画像に一致させませんでした。

•ID 51529- GL:直交ビューポートで環境反射が正しく機能しませんでした。

•ID 51554 -GL: Advancedビューポートの粗さが一致しませんでしたModoの画像ベースのライティング(IBL)を使用したレンダリング。

•ID 51686- モデルのレイアウト: マージメッシュとポリゴンリデュース操作が発生したプロシージャのベースメッシュに曲線を描画Modoクラッシュする。

•ID 51695- レンダリングレイアウト: UDIMベイクアイテムのベイクsave outputために.png形式が破損した保存画像を作成した。

•ID 51772-GL: のDefaultそしてOrthographicのビューModelレイアウトにアーティファクトが表示されました。

•ID 51809- 回路図: 使用後にシーンを閉じるselect.link引数なしでModoクラッシュする。

•ID 51865 -モデルのレイアウト:手続き型ツールは、ビューポートのパフォーマンスに深刻な影響を与える場合があります。

•ID 51957- GL: でグラデーションを設定したGL背景の使用Orthographicビューが正しくないように見えました。

•ID 52068 -ダイナミクス: Mesh Shatterソースモードでシャードが正しく作成されませんでした。

•ID 52081- 粒子: メッシュを入力ポイントソースとして使用するパーティクルモディファイヤは、パーティクルの色を黒に変更しました。

•ID 52240- レンダリングレイアウト: テクスチャレプリケータは、垂直面では正しく機能しませんでした。

•ID 52246 -モデルのレイアウト: ポリゴン押し出しメッシュ操作は、軸がnone

•ID 52247- シェーダーツリー: パーティクルIDリストにマテリアルIDが表示されます。

•ID 52249- ファイル入力: を使用してImageタブAdd新しい画像グループを作成するボタンが失敗しました。

•ID 52258- スカルプトレイアウト:マルチ解像度のスカルプトメッシュの一部をカットアンドペーストすると、カットされていないメッシュの部分のスカルプトが削除されました。

•ID 52290 -UI:環境イメージがImagesこれらのクリップを親とするシーンをロードするときのタブ。

•ID 52297 -スクリプト:NEXUS_SCRIPTS環境変数は、@で実行される暗黙的なスクリプトの場所を変更しませんでした。

•ID 52320- プレビュー: ボリュームアイテムは、プレビューでアルファ出力を表示しませんでした。

•ID 52321 -スカルプトレイアウト:サポートされていないフォールオフ入力オプションがスカルプトモディファイヤメニューに残っていました。

•ID 52325- モデルのレイアウト: 閉じた曲線をコピーして貼り付けると、貼り付けた曲線アイテムの開始/終了点が鋭くなりました。

•ID 52334 -メッシュタイプ: を使用してpoly.convert曲線でコマンドを実行すると、予期しない結果が生じました。

•ID 52364- 型番レイアウト:押し出しとベベルメッシュ操作が時々発生するModoフリーズしたテキストアイテムで使用すると応答しなくなります。

•ID 52381- アイテムシェーダーの可視性が変更されたときに、プレビューが正しく更新されませんでした。

•ID 52389-プレビュー:プレビューの実行中にCel Edgesマテリアルを削除すると、 Modoクラッシュする。

•ID 52399 -モデルレイアウト:スタックにフリーズメッシュ操作を行った後、ベースメッシュのサブディビジョンレベルの変更は、フリーズメッシュ操作を無効にして再度有効にするまで更新されませんでした。

•ID 52403 -シェーダーツリー:シェーダーマスクを削除するとModoクラッシュまたは応答しなくなります。

•ID 52407 -プレビュー: 収束スライダーを変更すると、プレビューが再起動されました。

•ID 52411- モデルレイアウト: ラジアルアレイMerge Verticesオプションは、ソースジオメトリと頂点のみをマージしました。

•ID 52415 -レンダリングレイアウト:メッシュからバンプマップをベイクできませんでした。

•ID 52423- モデルレイアウト:メッシュのサブディビジョンレベルを変更すると、フリーズメッシュ操作でサブディビジョンを四角形にフリーズできませんでした。

•ID 52442 -モデルレイアウト:スクリプトまたはコマンドを使用して、存在しないプリセットを選択しようとすると、チューブツールがクラッシュすることがありました。

•ID 52445 -手順: 非表示の手続き型メッシュを含むシーンを開くのに長い時間がかかりました。

•ID 52470- 型番レイアウト:Modo特定のアイテムにポリゴンベベルメッシュ操作を追加すると、応答しなくなりました。

•ID 52480- GL:GL可視性パフォーマンスチェックボックスを無効にした後、 AdvancedアクティブなビューポートModoクラッシュしました。

•ID 52484 -プレビュー:レンダーカーブを変更する場合Startプレビュー実行中の値Modoクラッシュしました。

•ID 52487- デフォーマ: Add ItemのボタンMesh OperationsリストとItem List同じ名前が表示されました。

•ID 52488- デフォーマ: のAdd ItemのリストMesh OperationsリストとSchematicとして表示されるビューポートProceduralメニューで。

•ID 52490- UI: 一部のデフォーマにはボタンがありませんでしたSetupレイアウトツールバー。

•ID 52498- アニメーション: 顧客のプロジェクトのパフォーマンスが大幅に低下したModo 10.1よりModo 10.0。

•ID 52500 -UI: 番号Applyエッジスライドツールのプロパティにボタンが表示されました。

•ID 52503 -スクリプト: 発生したメッシュのクリーンアップにコマンドエイリアスを使用するとModoクラッシュする。

•ID 52515- モデルのレイアウト: 特定のメッシュでメッシュクリーンアップまたは頂点のマージコマンドを実行すると、 Modoクラッシュする。

•ID 52528 -レンダリングレイアウト: Bスプラインウェイトマップを削除した後で特定のシーンをレンダリングする場合Modoクラッシュしました。

•ID 52539 -モデルレイアウト:透明なマテリアルを含むウェイトマップを削除するとModoクラッシュする。

•ID 52553 -レンダリングレイアウト:負の輝度値を持つ標準のシーンライトを使用すると、黒のクリップされたパッチが表示されました。

•ID 52556- UI: 一部のエリアライトフラグは無効にされていましたが、フォールオフタイプが変更された場合は引き続き必要でした。

•ID 52563- シェーダーツリー: ベイクウィザードを使用してファイナルカラー出力を定義すると、2つのテクスチャロケータが作成されました。

•ID 52567- デフォーマ: デフォーマリストには、回路図とは逆の順序で並べられたグラフが表示されていました。

•ID 52582 -レンダリング: レンダリング出力ベイクアイテムは、文字列定数ノードによって駆動される出力ディレクトリに保存されませんでした。

•ID 52583- レンダリングレイアウト:ベイクアイテムを使用してレンダリングエラーが発生しました。

•ID 52584 -プレビュー:プレビューが実行されている状態でオクルージョンテクスチャキャッシュ設定を調整すると、 Modoクラッシュする。

•ID 52585- モデルのレイアウト: あるシーンから別のシーンへの手続き型アイテムのコピーは機能しませんでした。

•ID 52586- 型番レイアウト:格子点をスケーリングすると、Procedural Lattice Effectorがクラッシュしました。

•ID 52599- デフォーマ:変形したメッシュのポリゴンロールオーバーの強調表示が正しくありませんでした。

•ID 52610- UI: テクスチャフォールオフXYZは、ロケーターが選択されている場合にのみ表示されました。

•ID 52621 -スクリプト:値がに設定されているときにアイテムを削除しようとしていますNone (scene.removeItems(None))が原因Modoクラッシュする。

•ID 52633 -シェーダーツリー: テクスチャーレプリケーターは粒子に整列しませんでした。

•ID 52644- ボリューム: VDBVoxelアイテムを使用してプレビューをナビゲートすると、 Modo 10.1v2。

•ID 52645- モデルレイアウト:右クリックのなげなわが予想以上に選択されました。

•ID 52656 -モデルレイアウト:手続き型アイテムをフリーズすると、UVデータが失われる。

•ID 52660 -モデルレイアウト: modo_cl実行中にクラッシュしましたpoly.freeze曲線上のコマンドTessellationに設定false

•ID 52665 -モデルレイアウト:ポリゴンをコピーして新しいシーンに貼り付けるときに、新しいマテリアルが作成されませんでした。

•ID 52668 -プレビュー: プレビューで右クリックすると、アイテムマスクが複数回表示されました。

•ID 52688- UI: プリセットブラウザのプロファイル名に、名前ではなくファイルパスが表示されていました。

•ID 52701- アニメーション: Command Regionコマンド入力フィールドに、コマンドではなくコマンド名が表示されました。

•ID 52709- ファイル入力: 破損したシーンをロードする.png引き起こされた画像Modoクラッシュする。

•ID 52748 -パーティクル:パーティクルシミュレーションでUVコンストレイントを使用する場合Modoクラッシュしました。

•ID 52786 - アイテムリスト: 要素モードでメッシュアイテムの表示を有効にできませんでした。

•ID 52793- ペイントレイアウト:繰り返し作成された画像インクの反転Repeat無効になりました。

•ID 52814- GL: ポリゴンの選択は、選択したアイテムでのみ機能しました。

•ID 52826 -手順: ベースメッシュを選択し、オペレーターを追加すると、ベースメッシュの真上ではなく、スタック内の間違った場所に配置されました。

•ID 52830 -モデル:ベベルが発生した後、選択したエッジを右クリックModoクラッシュする。

•ID 52857- シェーダー:ツリーUVマッピングがTexture Switchノードで正しく機能していませんでした。

•ID 52858- シェーダーツリー: Modo Texture SwitchノードのパーティクルIDを1.0にすることを許可しました(以前は、ID> = 1は0に設定されていました)。パーティクルIDチャネルのユーザー名が追加されました。

•ID 52860- コンテンツ:SLIK2 Studioプリセットが含まれているシーンを閉じると、 Modoクラッシュする。

•ID 52889- UV: インセットでベベルを使用してUVを接続すると、UVが壊れました。

•ID 52893- UV: [UVリスト]タブからコピーして貼り付けると、UVが壊れる場合がありました。

•ID 52899- 手続き: 新しいメッシュ操作が常に上部に追加されましたMesh Operationsリスト。

•ID 52940 -デフォーマー:レプリケータープロトタイプとして使用すると、アイテムインフルエンスで設定されたラティスポイントがクラッシュしました。

•ID 52969- デフォーマ:ツールは、 Enable Deformersビューポートのオプション設定。

•ID 53131-プロシージャ:パスジェネレータツールの操作でポリゴンが反転しました。

•ID 53134 -シェーダーツリー:アイテムを新しいシーンにドラッグアンドドロップすると、関連付けられているすべてのシェーダーの順序が変更されました。

•ID 53137 -プレビュー: レプリケーターの選択を解除できませんでした。

•ID 53172- ファイルのインポート:読み込み.fbxユーザー定義のチャネル名を含むファイルが原因Modoクラッシュする。

•ID 53194 -ネットワークレンダリング:画像処理が不可能で、10回目のレンダリング後にオフロード(スレーブのみ)レンダリング用にダミーのサムネイル画像が生成されていました。

•ID 53207- ファイル出力:サブスタンスイメージの保存が時々発生するModoクラッシュする。

•ID 53219- 回路図:1つのファイルから別のファイルにマテリアルをドラッグすると、すべての回路図リンクが失われました。

•ID 53229- UI: タイムオフセットタイプチャネルには、誤ったエントリを含むドロップダウンメニューがありました。

•ID 53248 -ファイル出力:ベベルメッシュ操作で手続き型メッシュをエクスポートすると、Alembic形式のデータファイルがクラッシュまたはハングしました。

•ID 53457 -UV:UVマップで次のループを選択すると、 Modoクラッシュする。

開発者メモ

開発者に関連する変更は次のとおりです。

バグ修正と機能強化

DrawingOverrideメタクラスが追加されました。

ILxSchematicGroupILxSchematicNodeILxSchematicNodeChannelそしてILxSchematicNodeConnection追加されました。ILxSchematicNodeConnection CountそしてByIndex完全に実装されていません。

saveOKメソッドは取りませんでしたMSGDIALOG_NOアカウントへのメッセージ。

ILxSceneEvalListener 2つの新しい関数を追加するように拡張されました。 ChannelPreValueそしてChannelPostValue。これらは、一連の前後に呼び出されますChannelValue関連する一連の変更を通知する呼び出し。

ChannelTrackerは、チャネルトラッカーが呼び出されている理由を指定するフラグ値を渡すように拡張されています。 Pre、Value、またはPost。

TD SDKによって実行されたメッシュ編集を元に戻すことができませんでした。

RenderCache: GeoCacheSurface_SourceItem()インスタンス化されたアイテムを返すように更新されました。PrintStatsは、セグメント情報を表示しないように(重いシーンではより高速に)更新され、インスタンス化されたアイテムについてより多くの情報を出力します。

RenderCacheのドキュメントが更新されました。

•ID 41346-ビューポートのサイズを変更すると、メッシュが白くなることがあった。

•ID 49913-レンダリングカメラをカメラ2からカメラ1に変更すると、特定のシーンによりRenderCacheがクラッシュしました。

•ID 51346-プラグインの依存チャネルを変更してもフォームが更新されませんでした。

•ID 51728-コマンドブロックでメッセージキーを使用できませんでした。

•ID 52550- item.channelベクトルチャネルの通知は、ベース名で処理されるようになりました。

•ID 52561-RGBAマップ定義がTD SDKメッシュジオメトリに追加されました。

•ID 52731-複数のチャネル値を設定すると、アクション引数が無視されました。

•ID 52812-RenderCacheがオンの状態でプロキシを移動するとModoクラッシュする。

•ID 53196-TD SDK:カラーチャネルの設定が期待どおりに機能しませんでした。

•ID 53198-RenderCache:でベジエ曲線を描くsdk.rcache.listen引き起こしたModoクラッシュする。