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ステレオグラフィックリグのステッチ
C_CameraSolverはデフォルトですべてのビューを処理するため、C_Stitcherはビューをステッチのためにステレオビューに分割します。
1. | C_StitcherノードをC_CameraSolverノードの出力に接続します。 |
2. | C_StitcherでPropertiesパネル、チェックEnable Stereo Stitch。 |
Nuke加えるleftそしてright表示し、デフォルトの色を自動的に割り当てます。
3. | CaraVRは現在のフレームに単一のキーフレームを自動的に追加しますが、次のいずれかの方法でキーフレームを手動で追加できます。 |
• ビューアでスクラブしてからクリックするAdd Key ()現在のフレームにキーフレームを追加する、または
• クリックKey Allシーケンス全体にキーフレームを追加するにはStep間隔。
シーケンスに多くの動きがある場合は、 Step間隔を小さくして、ステッチでフレーム間の大きな差が考慮されるようにします。より高い値がより良い結果を生むかもしれないより多くの静的なシーケンスには反対が当てはまります。
キーフレームを手動で追加すると、補間が不正確な既存のキーフレーム間のぼやけた領域で役立ちます。
キーフレームを追加するほど、プロセスに時間がかかりますが、より良い結果が得られる場合があります。スティッチャーは入力画像をワープおよびブレンドして、最終的なワープフレームを作成します。
4. | の中にPropertiesパネルCamerasタブ、有効化Override Cameras をクリックしますLinkedタブ。 |
5. | C_CameraSolverオーバーレイをガイドとして使用して、隣接していないカメラ間のリンクを無効にします。 |
通常、ステレオステッチは、隣接するカメラのみがリンクされている場合に最高の結果を生成します。これにより、処理のオーバーヘッドも削減されます。
6. | ステッチが完了したら、 leftそしてrightボタンを使用したビューNukeのビューア。 |
7. | C_StitcherのStereoタブ、使用Left ViewそしてRight View制御するドロップダウンNukeビューは、左右のビューとして出力されます。 |
注意: Nokia OZOリグを使用している場合は、その設定がEye Separation制御する0.086 OZOリグ上の各レンズの真の軸間距離により密接に一致します。
ステレオリグでの収束とフィルタリングの調整
調整できますConvergeカメラがオーバーラップする深さを変更するコントロール。シーン内の特定の深さにステッチできるため、その深さで行う必要のあるゴースト除去作業の量を減らすことができます。
注意: すべてのカメラが同じ原点を共有するため、収束はノードリグに影響を与えません。
のConverge制御のデフォルトは10、ほとんどの場合、安全と見なされます。一部のリグでは、収束値が高いバックグラウンドで正しいステッチを生成することと、収束値が低いフォアグラウンドで正しいステッチを生成することの間で妥協する必要があります。
[フィルタ]ドロップダウンを使用して、ステッチ中に使用されるフィルタリングアルゴリズムを変更できます。一般的なガイドラインとして、リストを下に移動すると、処理時間を犠牲にしてフィルターの品質が向上します。Bilinearフィルタリングは最速で、 Lanczos最もシャープ。
フィルタリングの違いは肉眼では見にくい場合があるため、この例では、説明のためにカメラのビューをCheckerboardノードと入れ替えています。
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とステッチBilinearフィルタ。 |
とステッチLanczosフィルタ。 |
注意: のLanczosフィルタは、画像のエッジでオーバーシュートとアンダーシュート、または明るい部分と暗い部分のハイライトを生成する可能性があります。その場合、画像の色をクランプまたは調整する必要があります。
目の分離の調整
C_Stitcherを使用すると、 Eye Separation、または瞳孔間距離(IPD)、およびより快適な結果を得るために、緯度または上下の変化を補正します。
調整するEye Separation 2つのビューが視聴者の視点からどれだけ離れているかを決定します。間隔を低く設定しすぎると、シーン内のオブジェクトが水平方向に押しつぶされたように見えますが、高くしすぎるとステッチに穴が残る場合があります。
IPDは、と同じ単位で測定されますRig SizeアップストリームのC_CameraSolverプロパティで制御するため、それに応じて調整します。
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正しいIPD。 |
リグサイズに比べて低いIPD。 |
VRヘッドセットは、360度の球体の両極の立体画像を上下に見たときに問題が発生します。この効果は極のマージにより最小化され、極に向かって徐々に左目と右目が同じになります。
C_Stitcher's Falloffコントロールは、この極のマージの処理方法を決定します。
• None -極に向かってIPD調整は行われません。
• Linear -ビューは次から徐々にマージされますStart Angleポールに向かって指定。角度を大きくすると、開始点が極に向かって移動します。
注意: 設定するStart Angle 90にすると、極のマージが無効になります。
• Cosine -ビューは極に向かってスムーズにマージされます。減衰を減らすと、深さの遷移が極に向かってシフトします。
注意: 設定するSeparation Falloff 0にすると、極のマージが無効になります。
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