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マージ操作
Mergeノードで画像をレイヤー化する場合、一方の入力のピクセル値を他方の入力のピクセル値で計算する方法を決定する合成アルゴリズムを選択して、マージされた画像として出力される新しいピクセル値を作成する必要があります。
のoperationマージノードのプロパティパネルのドロップダウンメニューには、さまざまな合成アルゴリズムが多数含まれており、コンポジットを構築する際の柔軟性が非常に高くなっています。使用可能なアルゴリズムはアルファベット順にリストされています。
ヒント: 多くの合成アルゴリズムが利用できるため、探しているものを見つけるのが難しい場合がありますoperationドロップダウンメニュー。幸いなことに、特定の操作をすばやく見つける方法があります。メニューを開いた状態で、文字を入力すると、その文字で始まる最初の演算子にジャンプできます。同じ文字で始まる2番目の操作に移動するには、その文字をもう一度押します。たとえば、 soft-light操作、メニューを開いて押しますS二回。
次の表に、各操作とそれに関連する合成アルゴリズムを示します。効果を説明するためのサンプル画像があります。1つは文字AとBを結合した画像に結合し、もう1つはおなじみのチェッカーボードと結合した火の画像を持っています。各状況でどの操作を使用するかを決定できるようにするために、各アルゴリズムに慣れるのに少し時間をかけることができます。
操作 |
アルゴリズム |
説明 |
図 |
使用例 |
頂上 |
Ab + B(1-a) |
画像Bの形状を示します。Aは画像が重なるBをカバーします。 |
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平均 |
(A + B)/ 2 |
2つの画像の平均。結果は元の画像よりも暗くなります。 |
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カラーバーン |
BをAに向けて暗くする |
画像Bは、Aの輝度に基づいて暗くなります。 |
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カラーダッジ |
BをAに向かって明るくします |
画像Bは、Aの輝度に基づいて明るくなります。 |
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コンジョイントオーバー |
A + B(1-a / b)、 a> bの場合 |
オーバー操作と似ていますが、ピクセルがAとBの両方で部分的に覆われている場合、結合オーバーはAがBを完全に隠していると仮定します。ここにわずかに透明な縫い目。 |
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コピー |
A |
画像Aのみを表示します |
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これも設定すると便利ですmixまたはmask Bの一部がまだ見えるように制御します。 |
差 |
abs(AB) |
ピクセルの違い。からも入手可能Merge > Merges > Absminus。 |
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よく似た2つの画像を比較するのに便利です。このモードは、差分キーヤーとしても使用できます。 |
バラバラ |
A + B(1-a)/ b、 a + b <1の場合はA + B |
オーバー操作に似ていますが、ピクセルがaとbの両方で部分的に覆われている場合、disjoint-overは2つのオブジェクトがオーバーラップしないと仮定します。たとえば、エッジに触れて共有する2つのポリゴン。通常のオーバーは、ここでわずかに透明な縫い目を生成します。 |
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これは、要素aを要素bにマージし、要素aに要素bが既に保持されている場合に便利です。たとえば、髪、肌、衣服が別々にレンダリングされるCGキャラクターがあり、各オブジェクトが他のオブジェクトをレンダリングの対象にしないようにすることができます。 この場合、オーバー操作を使用すると、コンプされたオブジェクトの周囲に暗い線が生成されます。これは、背景画像のホールドアウトを行うためです。つまり、背景が2回ホールドアウトされるためです。 |
割る |
A / B、 A <0およびB <0の場合は0 |
値を除算しますが、2つの負の値が正の数になるのを防ぎます。 |
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これはどの写真操作とも一致しませんが、乗算を元に戻すために使用できます。 |
除外 |
A + B-2AB |
より写真的な形の違い。 |
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から |
BA |
画像AはBから差し引かれます。 |
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幾何学的な |
2AB /(A + B) |
2つの画像を平均化する別の方法。 |
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ハードライト |
A <0.5の場合は乗算、 A> 0.5の場合の画面 |
画像Bは、画像Aの形をした非常に明るく鋭い光で照らされています。 |
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ハイポット |
sqrt(A * A + B * B) |
プラスおよびスクリーン操作に似ています。結果はプラスほど明るくはありませんが、画面よりも明るくなります。 Hypotは1を超える値で動作します。 |
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これは、スクリーンの代替として、反射を追加するのに便利です。 |
に |
Ab |
Bのアルファと重複する画像Aの領域のみを表示します。 Merge > Merges > In。 |
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マットの結合に役立ちます。 |
マスク |
バ |
これは、動作中の逆です。Aのアルファと重複する画像Bの領域のみを表示します。 |
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つや消し |
Aa + B(1-a) |
事前乗算済み。この操作では、事前乗算されていない画像を使用します。からも入手可能Merge > Merges > Matte。 |
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最大 |
最大(A、B) |
両方の画像の最大値を取得します。からも入手可能Merge > Merges > Max。 |
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これは、マットを組み合わせるのに適した方法で、明るい髪のディテールなどの側面をもたらすのに役立ちます。 |
分 |
分(A、B) |
両方の画像の最小値を取ります。からも入手可能Merge > Merges > Min。 |
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マイナス |
AB |
画像BはAから差し引かれます。 |
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かける |
AB、A <0およびB <0の場合
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値を乗算しますが、2つの負の値が正の数になることを停止します。からも入手可能Merge > Merges > Multiply。 |
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Aのより暗い値とBの画像を合成するために使用します-たとえば、白い背景に対して暗い灰色の煙を撮影します。 これは、F_Regrainで再グレインされたイメージにグレインプレートを追加する場合にも役立ちます。 |
でる |
A(1-b) |
Bのアルファと重複しない画像Aの領域のみを表示します。 Merge > Merges > Out。 |
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マットの結合に役立ちます。 |
以上 |
A + B(1-a) |
これがデフォルトの操作です。画像Aのアルファに従って、画像AをBの上に重ねます。 |
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これは最も一般的に使用される操作です。前景要素を背景プレートの上に重ねるときに使用します。 |
オーバーレイ |
B <0.5の場合は乗算、 B> 0.5の場合の画面 |
画像Aは画像Bを明るくします。 |
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プラス |
A + B |
画像AとBの合計。 Merge > Merges > Plus。プラスアルゴリズムでは、ピクセル値が1.0を超える場合があります。 |
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レーザービームの合成には便利ですが、マットの結合にはこれを使用しない方が良いでしょう。 |
画面 |
AまたはB≤1? A + B-AB:max(A、B) |
AまたはBが1以下の場合、画面は最大の例を使用し、Plusに似ています。からも入手可能Merge > Merges > Screen。 |
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これは、マットを組み合わせたり、レーザービームを追加したりするのに便利です。 |
やわらかい光 |
AB <1の場合はB(2A +(B(1-AB))))、それ以外の場合は2AB |
画像Bが点灯します。ハードライト操作ほど極端ではありません。 |
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ステンシル |
B(1-a) |
これは、出力操作の逆です。Aのアルファと重複しない画像Bの領域のみを表示します。 |
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下 |
A(1-b)+ B |
これは、オーバー操作の逆です。画像Bのマットに従って、画像BをAの上に重ねます。 |
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XOR |
A(1-b)+ B(1-a) |
画像が重ならない画像AとBの両方を表示します。 |
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ヒント: 古いバージョンを使用している場合Nuke、対角線、nl_over、およびnl_underと呼ばれるマージ操作を見たことがあるかもしれません。対角線の名前が変更され、現在はhypotと呼ばれています。nl_overとnl_underの結果を取得するには、次を確認できます。 Video colorspace繰り返し使用します。
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