キャッシングパーティクル

ParticleCacheノードを使用すると、パーティクルシステムのジオメトリシミュレーションをファイルに保存できます。その後、異なるセッションで読み戻すことができますNukeまたは、再計算の必要のない異なるマシン上で。

これにより、パーティクルシステムをアーティストが作成し、再計算せずにレンダーファームで使用できるようになり、レンダリング時間を短縮できます。

注意:  ParticleCacheノードは、パーティクルシステムを置き換えません。シミュレーションをディスクに保存するだけで、同じ入力で同じ方法で接続されているパーティクルシステムに依存しています。パーティクルシステム内の何かが変更されると、ParticleCacheノードがこれを検出し、知らないうちに上流で行われた可能性のある変更を警告するエラーを表示します。

パーティクルシミュレーションをキャッシュするには:

1.   粒子シミュレーションに満足したら、選択しますParticles > ParticleCache ParticleCacheノードを作成します。
2.   ParticleCacheノードを単一のパーティクルシステムまたは複数のマージされたパーティクルシステムの下部に配置します。

注意:  ParticleCacheノードは、一連のパーティクルノードの中央、または2つの個別のパーティクルストリームに接続されたSceneノードの下に配置することはできません。

3.   ParticleCacheのプロパティで、フォルダーアイコンをクリックしますのそばにfileフィールドに移動し、パーティクルシミュレーションをキャッシュするディレクトリに移動します。ディレクトリパスの後に、キャッシュファイルの名前を入力し、フレーム番号変数を含めます(たとえば、 ####) 名前に。クリックOpen

ParticleCacheは.nkpcファイル拡張子。

注意:  ParticleCacheは、最大100個のサブフレームをレンダリングする必要がある場合があります。これを考慮して、ファイル名のフレーム番号に小数を追加します。たとえば、ファイル名がfileフィールドはparticle_cache.####.nkpc、ParticleCacheはparticle_cache.0001.01.nkpcparticle_cache.0001.02.nkpc 、 等々。

4.   モーションブラーを生成するノードがダウンストリームにある場合、パーティクルシステムは通常のフレーム範囲外のフレームを要求する必要があります。この場合は、 padding ParticleCacheプロパティの値を使用して、ParticleCacheレンダーの開始と終了に追加される追加フレームの数を設定します。
5.   クリックRender

ParticleCacheは、パーティクルシミュレーションをフレームごとにファイルにレンダリングします。

6.   キャッシュデータを使用するには、有効にしますread from file

「パーティクルキャッシュデータが見つかりません」というエラーが表示された場合は、手順4に戻り、 padding値。