フィルタリングアルゴリズムの選択

空間変換では、ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングします。どの値をリマップされたピクセルに割り当てるかという疑問が生じます。最も単純な場合、元の値を保持しますが、特にフレームのコントラストの高い領域で、画質に問題が生じる可能性があります。たとえば、次の図は、時計回りに45度回転した高コントラストフィーチャの拡大図を示しています。再マップされたピクセルは元の値を保持していますが、結果は非常にエイリアスされた、またはギザギザのエッジになります。

解決策は、より洗練されたフィルタリングアルゴリズムリマップされたピクセルの値を決定するために-何らかの方法で、隣接するピクセルの値を考慮するもの。

たとえば、適用Nuke上記の回転に対する3次アルゴリズムにより、エッジがより柔らかく、ギザギザが少なくなります。

空間変換を実行するとき、 Nuke次の表で説明されているフィルタリングアルゴリズムから選択できます。

表に示されている曲線は、各アルゴリズムが隣接ピクセルからサンプリングする方法をプロットしていることに注意してください。各曲線の中心は、再マップされたピクセル自体の値を表し、各曲線の立ち上がり部分と立ち下がり部分は、半径5ピクセルにわたって発生するサンプリングの量を表します。

ヒント:  次のようなシャープニングを使用するフィルターを使用する場合RifmanそしてLanczos、ハロー効果が見られる場合があります。TransformやTrackerなどの一部のノードには、 clampこの問題を修正するコントロール。

フィルタ

説明

サンプリング曲線と出力

インパルス

再マップされたピクセルは元の値を保持します。

立方体(デフォルト)

再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化を受け取ります。

キー

再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、わずかなシャープニング(曲線の負の-y部分で示される)を受け取ります。

サイモン

再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、中程度のシャープネス(曲線の負の-y部分で示される)を受け取ります。

リフマン

再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。

ミッチェル

再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。

パルゼン

再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。

ノッチ

再マップされたピクセルはフラットなスムージングを受け取りますモアレパターン)。

ランチョス4

再マップされたピクセルは、縮小に適したマイナーなシャープネス(曲線の負の-y部分で示される)を受け取ります。

フィルター名の最後にあるフィルター番号は、フィルターの幅(4ピクセル)を示します。

ランチョス6

再マップされたピクセルは、縮小に適したシャープ化(曲線の負の-y部分で示される)を受けます。

フィルター名の最後にあるフィルター番号は、フィルターの幅(6ピクセル)を示します。

Sinc4

再マップされたピクセルには、多くのシャープネスが適用され(カーブの負の-y部分で示されるように)、縮小に適しています。

フィルター名の最後にあるフィルター番号は、フィルターの幅(4ピクセル)を示します。

注意:  LanczosそしてSincフィルターは、フィルターがシャープになるとハローを示します。

注意:  フィルター名に追加される番号は、PRManで使用される命名スキームと同様に、フィルターの幅を示します。見るhttp://www.renderman.org/RMR/st/PRMan_Filtering/Filtering_In_PRMan.html詳細については。