イメージを使用したオブジェクトの変更-方法2
DisplaceGeoノードと同様に、Displacementシェーダーノードもディスプレイスメントマッピングを実行し、一見するとノードは非常によく似ています。ただし、ディスプレイスメントマッピングを実行する際のアプローチは異なります。
ディスプレイスメントマッピングは、オブジェクトの表面をレンダリングするときに、その表面に幾何学的な詳細を追加するための手法です。DisplaceGeoノードとは異なり、Displacementノードはオンザフライでこれを行い、特定の瞬間に表示されるジオメトリの部分のみを移動します。変位は、カメラの視点を考慮して、変位のどの部分をレンダリングする必要があるかを判断し、レンダリング時間を節約します。また、テッセレーションのレベルを最適化して、特定の距離にあるオブジェクトに必要なレベルにすることもできます。
変位ノードの接続
1. | をクリックして変位ノードを作成します3D > Shader > Displacement。 |
2. | ジオメトリをディスプレイスメントノードの出力に接続します。必要に応じて、テクスチャをディスプレイスメントノードの入力に接続できます。 |
3. | ディスプレイスメントを作成する画像を接続しますdisplacement入力。 |
4. | 必要に応じて、法線の計算に別のマップを使用できます。これをnormals入力。 |
5. | に進む変位制御の調整未満。 |
変位制御の調整
1. | 使用displacementchannelドロップダウンメニューからチャンネルを選択しますdisplacementディスプレイスメントマップとして使用する入力。 |
2. | を使用している場合normals入力、チェック解除buildnormalsそしてセットnormal expansion に: |
• none法線をそのまま使用するには、
• XY xおよびy次元でそれらを乗算し、そして
• XYZ x、y、z次元で乗算します。
3. | 使用するscaleディスプレイスメントの全体的なスケールを設定します。 |
4. | セットする filtersize入力画像をサンプリングするときに使用するフィルターのサイズに合わせます。 |
5. | 使用filterドロップダウンメニューでフィルタリングアルゴリズムを選択します。詳細については、 フィルタリングアルゴリズムの選択。 |
6. | 変位後の法線を自動的に計算する場合は、チェックしますbuild normals。から法線を計算する場合は、これをオフにしますnormals入力。 |
7. | に進むレンダリングのためのディスプレイスメントコントロールの調整未満。 |
レンダリングのためのディスプレイスメントコントロールの調整
ディスプレイスメントを使用したシーンをレンダリングする前に、上のコントロールを調整しますTessellationレンダリングプロセスの速度と品質を高めるタブ:
1. | 使用するmax subdivisionテッセレーションで発生するポリゴンサブディビジョンの最大反復回数を設定します。 |
他のアプリケーションでDisplaceGeoまたはディスプレイスメントの操作に慣れている場合は、Displacementノードを使用して、下位のジオメトリサブディビジョンで同様の詳細を取得できることに注意してください。
たとえば、30x30カードは1800個の三角形のテッセレーション(30x30x2)で構成されていますが、より少ないカードのサブディビジョンでディスプレイスメントノードを使用して同様のテッセレーションレベルを実現できます。
カードの細分化 |
最大細区分 |
テセレーション三角形 |
1x1(2つの三角形) |
5 |
2048 |
2x2(8つの三角形) |
4 |
2048 |
4x4(32個の三角形) |
3 |
2048 |
注意: 多数のジオメトリを使用するandディスプレイスメントサブディビジョンは、これまでのところレンダリングが遅くなり、使用できなくなります-10x10カードとmax subdivisions 4に設定すると51200の三角形が生成されます!
2. | をセットするmodeポリゴンサブディビジョンで使用されるモードのドロップダウンメニュー: |
• uniform -均一なポリゴンテッセレーション。これは主に結果をテストするのに適したオプションであり、まれに、実際にディスプレイスメントレンダリングに使用するのに最適なオプションです。
• screen -テッセレーションは画面サイズによって決まります。これはデフォルトであり、多くの場合最良のモードオプションです。テッセレーションは、画面上のテッセレートポリゴンのサイズによって決まります。このモードは、特定のポリゴンエッジスクリーンの長さに達すると、新しいポリゴンが作成されないようにします。
• adaptive -テッセレーションは、変位の複雑さによって決まります。このオプションは、テッセレーションが不要な画像内の平坦な領域を推定しようとします。計算は、次の場合にのみアクティブになるしきい値制御に基づいています。 adaptiveモードが選択されています。
3. | 設定した場合modeにscreenまたはadaptive、 セットするpixel edge lengthテッセレーションで使用されるポリゴンの最大サイズまで。 |
4. | 設定した場合modeにadaptive、次も調整できます。 |
• edge threshold -このしきい値よりも大きいエッジは分割されますが、これよりも小さいエッジは通常のしきい値とディスプレイスレッショルドに従って分割されます。
• normal threshold -通常の向きを検出して、表面が平らかどうかを判断します。隣接する法線間の角度がこのしきい値より大きい場合、テッセレーションが発生します。
• displace threshold -サーフェス上の2つのポイントが変位する度合いを比較し、結果が一致しない場合、テッセレーションが発生します。
注意: 非常に複雑な高解像度ジオメトリにディスプレイスメントシェーダーを適用すると、非常に遅くなる可能性があることに注意してください。
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