スクリーン処理
画面の色を選択して画面マットを取得したら、次のパラメータを使用してこのマットを処理することができます。 ScreenMatteグループ。マットはクリッピングレベルを使用して調整できます。侵食または成長、デポット、および軟化させることができます。
2段階キーイング
この例を考えてみましょう。Keylightを適用し、画面の色を選択すると、マットのエッジは良好ですが、背景は前景を通して見えます。これを修正するには、 ClipWhite、しかしそうすることであなたの端を台無しにします。これの1つの方法は2段階のキーです(別の方法はClipRollback)。最初のキーでは、クリッピングレベルを使用してスクリーンマットを処理し、黒と白の粗いマットを与え、それを柔らかくして侵食します。スイッチViewにIntermediateResult侵食されたマットを持つ元の緑色の画面をRGBAとして出力します。次に、これを別のKeylightノードへの入力として使用します。この2番目のノードでは、画面の色を選択して、透明な前景で適切なエッジを与えます。このマットを処理せずに、代わりに入力アルファチャネルを使用して透明な前景を修正します。設定するだけSourceAlphaの中にInsideMaskフォルダーAddToInsideMask。
クリップロールバック
画面を引っ張るマット(左の図)は、通常、エッジのマットに多くの透明度(グレー)を生成します。これは、髪をうまくキーイングするために必要なものですので、これは良いことです。また、右の図に示すように、前景の透明度を得ることができます。被写体がわずかに透けて見えるので、これは悪いことです。これは修正する必要があります。
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スクリーンマットハイライト |
スクリーンマットを閉じる |
これを行うには、マットを3番目に接続します(InM)入力、または使用できますClipWhiteこれらの灰色ピクセルを白にするパラメーター。これにより、前景(左の図)がクリーンアップされますが、保持するエッジの詳細も破壊されます。これはどこClipRollbackこれは、失われたディテールを復元するためにエッジを戻すために使用されます。かなり誇張されたクリップロールバックは、ポイントを示すために右の図に示されています。
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ClipWhite使用されています |
ClipRollback使用されています |
膨張する
通常、このコントロールは使用しないでください。エッジを侵食するとキーが非常に悪くなる可能性があります。しかしScreenDilateパラメータを使用すると、アルファを拡大(ゼロより大きい場合)または縮小(ゼロより小さい場合)できます。 ScreenMatte。これらのコントロールはサブピクセル精度です。
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スクリーンマット。 |
マットの侵食。 |
柔らかさ
マットをぼかすことができると便利な場合があります。使用するScreenSoftnessこのため。最も一般的な例は、非常に粗いマットを引っ張り、ツリーのさらに下の内側のマットとして使用することです。このために、スクリーンマットを柔らかくして侵食します。
デスポ
これは、マットをどれだけ単純化するかを制御します。たとえば、白いマットの黒い斑点が周囲の白い部分に吸収されるように、同様の領域を凝固させます。を増やすScreenDespotBlack白いマットの黒の孤立したスポットを削除します。増加ScreenDespotWhiteそのサイズまで背景の白の孤立したスポットを削除します。
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マットの侵食。 |
デスポ。 |
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