Primatteの仕組みの説明

Primatteクロマキーアルゴリズムは、ユーザーがツールで最大の効果を達成するのに役立つように簡単に説明できる色空間セグメンテーションの洗練された方法です。基本的に、Primatteは前景画像のすべての色を4つの個別のカテゴリのいずれかにセグメント化します。結果は、スピル抑制された前景画像と、変更された前景を適切な背景に適用するために使用されるマットです。

Primatteは3D RGB色空間で動作します。以下は、画像が処理された後のPrimatteアルゴリズムの視覚的表現です。

Primatteインターフェースを操作することにより、基本的に3つの同心多面体を作成します。これらは、共通の中心点を共有する3つのグローブ(または多面体または多面体)として表示できます。これらの多面体を作成すると、すべての可能な前景色が4つの領域のいずれかに分離されます。小さな多面体の中 (1)、中小多面体の間(2)、中型と大型の多面体の間(3)そして大きな多面体の外側(4)

作成される4つの領域は次のとおりです。

Region 1 (小さな多面体の内側)-この領域には、100%の背景と見なされるすべての前景画像の色が含まれています。これらは、前景画像の背景色として使用された緑または青または任意の色です。

Region 2 (中小多面体の間)-この領域には、ガラス、ガラスの反射、影、水面、その他の透明および半透明の色領域で、前景オブジェクトの端にあるすべての前景色が含まれます。これらのカラー領域にも流出抑制が適用されており、バッキングスクリーンから流出したカラーを除去します。

Region 3 (中多面体と大多面体の間)-この領域には、前景が100%であるが、流出スクリーンから色の流出を除去するために流出抑制が適用されたすべての前景画像の色が含まれます。それ以外の場合は、100%の前景色です。

Region 4 (大きな多面体の外側)-この領域には、元の前景画像から変更されていないすべての100%前景画像の色が含まれています。これらの色にはスピル抑制は適用されません。

Primatteを使用する最初のステップ(SmartSelect BG Color)、元の前景画像の背景色を指定するように求められます。サンプルは通常、前景オブジェクトの近くの中程度の影付きの領域から取得する必要があります。中間の陰影領域では、緑色が背景色であり、前景画像の緑色領域に非常に薄い緑色からほぼ黒色までの緑色の陰影がある場合、これらの極端な範囲の間の緑色の陰影を選択する必要があることを意味します。このサンプルを使用しても良い結果が得られない場合は、Primatteをリセットし、わずかに暗いまたは明るい緑色を使用して別のサンプルを取得する必要があります。Primatteの最初のサンプルは、3つすべての多面体の中心点がこの最初のサンプルに基づいて作成されるため、最終結果を決定することがよくあります。

単一のピクセルを選択することも、ピクセルの範囲(カタツムリまたは長方形のサンプル)を選択することもできます。ピクセルの範囲が取得されると、サンプルが平均化されて単一のカラーサンプルが取得されます。この単一ピクセルまたは平均化されたカラーサンプルは、小さな多面体の中心になります。その色の周りのいくつかの他の色合いは、元の小さな多面体に含まれています。

注意:  最初のサンプルとして単一のピクセルを選択することをお勧めします。そうすれば、多面体の中心点がどこにあるかがわかります。ボックスサンプルまたは長いカタツムリトレイルサンプルが作成された場合、最終的に中心点になる平均色のみを推測できます。Primatteノードをリセットし、アルファチャンネルを表示し、緑色の画面領域または青色の画面領域をクリックして、このサンプルがアルゴリズムにどのように影響するかを知ることができます。 Smart Select BG Color動作モード。このようにして、多面体の初期設定の結果をすぐに見ることができます。

Primatteを使用する2番目のステップは、小さなポリに緑または青のシェードを追加することにより、バッキングカラー領域をクリーンアップすることです。この2番目のステップ(Clean BG Noise)は通常、白黒のアルファチャンネルを表示しているときに実行されます。

背景の前に
ノイズ除去。
背景の後
ノイズ除去。

中にClean Bg Noiseサンプリングモードでは、上の左側の画像に示すように、白い乳白色の領域をサンプリングします。これらの領域をサンプリングすると、上の右側の画像に示すように黒に変わります。

Primatteアルゴリズムで行われているのは、これらの新しい緑のシェード(白い乳白色の領域)が小さなポリに追加され、緑または青のシェードがすべて移動することです。この手法の利点は、多面体がゆがんでバックスクリーンにある緑色の陰影だけを囲むことです。これらの色の周りの緑の他の色合いは、前景にそのまま残ります。

これで小さな多面体が作成されたので、中と大のポリゴンを成形する必要があります。デフォルトのミディアムポリとラージポリの両方が自動的に作成され、次のいくつかのPrimatte操作に基づいて変更されます。3番目のPrimatteステップ(Clean FG Noise)は、画像の100%前景領域のグレー領域をサンプリングして削除します。

前景ノイズの前
除去。
前景ノイズの後
除去。

繰り返しますが、前景オブジェクトの濃い灰色の領域に複数のサンプルを作成し、色が真っ白になるまで繰り返します。Primatteは、サンプリングされた各色領域で大きな多面体を形成しています。この手順と前の手順の両方で、前景オブジェクトのエッジに近づきすぎないように注意してください。前景オブジェクトのエッジに近づきすぎると、前景オブジェクトの周囲にハードエッジができます。Primatteはこれらのサンプルを使用して、中規模および大規模のポリを目的の形状に変更および成形します。この時点で、マットまたはキーが作成され、前景オブジェクトを新しい背景画像に合成できます。

RGBチャンネルを表示すると、通常、前景オブジェクトの端(場合によっては中央)に色のこぼれがあります。前景オブジェクトの端にある場合、この流出は前景オブジェクトの端が背景色にブレンドされた場所から生じます。前景オブジェクトの中央にある場合は、通常、背景画面からの反射色に起因します。次のPrimatteステップ、またはSpill SpongeFine TuningまたはSpill(-) 、この流出色を除去するために使用できるようになりました。

この次のステップの実行中にPrimatteアルゴリズムで何が起こっているのかを見てみましょう。以下は、Primatteのさまざまなツールが多面体に対して使用されるときに実行するものです。

上記のように、 Spill Sponge指定された色領域の大きな多面体を膨らませます。カラー領域は、流出が存在する特定の領域の画像をクリックして指定します。たとえば、前景の人の頬にある流出をクリックすると、Primatteはその特定の肌色に最も近い大きな多面体のセクションに移動し、そこで多面体を膨らませます。その結果、肌色は大きなポリの外側から中と大きなポリの中間に移動します。これはRegion 3そして、あなたが覚えているなら、流出抑制で100%前景です。抑制の結果として、流出はその頬の色と前景のその色の他のすべての色合いから削除されます。その後、流出が存在する画像の領域のサンプリングを続行し、各サンプルは別のカラー領域から流出を除去します。

すべての流出が除去されたら、最終的な合成物が必要です。最後の手順として、アルファチャネルを表示し、グレーの透明な領域が前景領域に表示されていないことを確認する必要があります。ある場合は、選択する必要がありますMatte Sponge動作モードを設定し、それらがすべて白に変わるまで、それらの灰色のピクセルをサンプリングします。

Matte SpongeそしてSpill Spongeツールは、多面体をあらかじめ選択した量だけ膨らませたり、へこませたりします。目的の結果が得られない場合、または結果が画像に対して極端すぎる場合は、手動の方法を適用できます。あなたが選択する必要がありますFine Tuningスライダーで、関心のある色の領域を選択してから、適切なスライダーを動かして目的の結果を得ます。

たとえば、スピルを削除するには、スピルのある合成画像の領域を選択します。スピルまたは大きなポリゴンスライダーを少し右に動かすと、大きなポリが膨らみ、スピルが消えます。必要に応じて、もう少し動かします。このスライダーを右に移動すると、スピルが除去され(大きなポリゴンの外側から中多面体の間の色に移動)、左に移動して大きなポリゴンがへこみ、そのカラー領域が大きなポリゴンの外側に移動します。

前景オブジェクトの影をサンプリングしてから、 M-poly (trans)スライダーを右に移動すると、影がより透明になります。これは、合成された影をプレート写真の影に一致させるのに役立ちます。雲や煙をより透明にするためにも使用できます。

合成中に前景の詳細が消える場合、詳細を表示する場所を選択してから、 S-poly (detail)左のスライダー。これにより、そのカラー領域の小さなポリゴンがへこみ、詳細なピクセルが小さなポリゴンから中多面体の間の可視領域に解放されます。

Spill SpongeそしてMatte Spongeツールは、時間を節約するステップとして、スライダーを事前に選択した量だけ自動的に移動するショートカットツールです。他のショートカットツールには、 Make FG Trans. ツールとRestore Detailツール。

これらのショートカットツールは、関心のある色の領域をクリックすると、Primatteが事前に計算された操作を実行するワンステップ操作です。願わくば、Primatteを使用するほとんどの操作にはこれらのツールのみが必要ですが、スライダーの手動操作は常にオプションです。

Spill(-)ツールは、クリックされたカラー領域で大きなポリを少しずつ膨らませ、 Spill(+)ツールはクリックするたびに少しくぼみます。のMatte(-)そしてMatte(+)ツールはミディアムポリとDetail(-)そしてDetail(+)小さなポリゴンにそれを行います。

Primatte RT +の仕組みの説明

Primatte RT+このアルゴリズムは、128面の多面体の代わりに6面の色分離器を持つという点でPrimatteアルゴリズムと異なります。これによりPrimatte RT+アルゴリズムがはるかに単純であるため、計算が高速です。の結果とパフォーマンスPrimatte RT+の間に落ちるPrimatte そしてPrimatte RTオプション。どこPrimatte RT+アルゴリズムはうまく機能しない可能性がありますが、バッキング画面の色が飽和しているため、サポートされていませんcomplement 色の流出抑制方法(最良の詳細を提供する流出抑制方法)。明るく照明された画像またはクリップの場合、このアルゴリズムは良好な結果を生成し、すばやくレンダリングします。

以下は、画像が処理された後のPrimatte RTアルゴリズムの視覚的な表示です。

Primatte RTの仕組みの説明

Primatte RTは最も単純なアルゴリズムであり、したがって最速です。単一の平面サーフェスのみを使用して3D RGBカラースペースを分離するため、上記のPrimatteアルゴリズムほど慎重に前景を背面スクリーンから分離することはできません。以下のようなPrimatte RT+アルゴリズム、 Primatte RT彩度の低い補助スクリーンの色ではうまく機能しない可能性があり、それもサポートしていませんcomplement 色の流出抑制方法(最良の詳細を提供する流出抑制方法)。明るく照明された画像またはクリップの場合、このアルゴリズムは良好な結果を生成し、非常に迅速にレンダリングします。

これは、 Primatte RT画像が処理された後のアルゴリズムは次のようになります。