結果の改善
結果を絞り込むには:
1. | ビューアーにモーションベクトルを表示するには、 Advanced制御および有効化Overlay Vectors。前方モーションベクトルは赤で描画され、後方モーションベクトルは青で描画されます。 |
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Overlay Vectors有効。 |
注意: レンダリング前にオーバーレイをオフにしないと、ビューアに表示されるモーションベクトルが出力に追加されます。
2. | ビューアに表示されるモーションベクトル間の間隔を設定するには、調整しますVector Spacing。デフォルト値の20は、20番目のベクトルごとに描画されることを意味します。ご了承くださいVector Spacingリタイミング結果ではなく、ビューアオーバーレイにのみ影響します。 |
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A Vector Spacing値4。 | A Vector Spacing値40。 |
3. | 調整するVector Detailベクトル場の密度を変える。ベクトルの詳細が大きいほど処理時間は長くなりますが、ベクトルはより詳細になります。値1は、各ピクセルでベクトルを生成します。0.5の値は、1つおきのピクセルでベクトルを生成します。一部のシーケンスでは、1に近い高いベクトルの詳細は、不要なローカルモーションの詳細を生成しすぎ、多くの場合、低い値の方が適切です。 |
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不要なローカルモーションディテールの領域。 | 下Vector Detailより適切です この場合。 |
4. | 通常、ベクトルフィールドには2つの重要な特性があります。1つの画像内の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させる必要があり、ノイズがなく滑らかである必要があります。多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。高いStrength多くのローカルな詳細を見逃しますが、奇妙なスプリアスベクトルを提供する可能性は低くなります。低いStrength結果のフィールドがギザギザであっても、詳細一致に集中します。デフォルト値の1.5は、ほとんどのシーケンスで適切に機能するはずです。 |
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低音の結果としてのジャグStrength 値。 |
高音の結果としてのジャギーの最小化 Strength値。 |
5. | リタイミング時に適用されるリサンプリングのタイプを設定します。 |
• Bilinear -デフォルトのフィルター。処理は高速になりますが、ズームレベルを上げると結果が悪くなる可能性があります。使用できますBilinear他のリサンプリングタイプのいずれかを使用して出力を生成する前に、リタイムをプレビューします。
• Lanczos4そしてLanczos6 -これらのフィルターは縮小に適し、画像の鮮明化を提供しますが、処理に時間がかかります。
6. | 全体の明るさがSourceフレーム間の映像の変更、有効化Flicker Compensation。これにより、Kronosは、出力の問題を引き起こす可能性のある輝度と全体的なちらつきの変動を考慮することができます。 |
可変輝度の例には、車両のボディのような金属表面のハイライト、または予測不可能な方法で光を反射する水域が含まれます。
使用することに注意してくださいFlicker Compensationレンダリング時間が長くなります。
7. | 処理時間を短縮するために、モーション推定の多くは輝度のみで行われます-つまり、モノクロ画像を使用します。ほとんどの場合、これは完全に受け入れられますが、 Tolerancesグループを使用すると、個々の色にバイアスを追加して、画像の特定の機能に集中できます。たとえば、増加させたい場合がありますWeight Redアルゴリズムは、ショット内の残りのオブジェクトを犠牲にして、主に赤いオブジェクトのモーションを正しく取得することに集中できるようにします。 |
8. | リタイミングした映像にモーションブラーを追加する場合は、 モーションブラーを追加する。 |
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