OFlowリタイミング
OFlowノードは、フレーム内のすべてのピクセルの動きを分析し、その分析に基づいて新しい「中間」イメージをレンダリングする高品質のリタイミング操作を生成します。このノードは、モーションブラーを追加したり、画像内の既存のモーションブラーを強化したりすることもできます。
ヒント: 使用することをお勧めしますNukeX代わりに、改良されたモーション推定アルゴリズムが含まれているため、Kronosノード。詳細については、 クロノス。
OFlowでリタイムするには
1. | 選択するTime > OFlowリタイミングしたいシーケンスの後にOFlowノードを挿入します。 |
のInput Range最初にノードを作成するときに、ソースクリップによって自動的に設定されます。その後、クリックした場合にのみ更新されますReset。
2. | 使用する場合Output SpeedまたはFrameタイミング、ビューアをOFlowノードの出力に接続し、 |
または
使用する場合Input Speedタイミング、ビューアを添付前 OFlowノード。
3. | デフォルトでは、OFlowは、次を使用して線形の半速度スローダウンを実行するように設定されています。 Timing > Output Speed。 |
4. | 有効にするUse GPU if available出力をレンダリングするLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 |
最小要件の詳細については、を参照してくださいWindows、 Mac OS XおよびmacOS 、またはLinuxまたはを参照してくださいNukeリリースノートはHelp > Release Notes。
5. | を使用してリタイムを適用するチャンネルを選択しますchannels落ちる。低リタイムallデフォルトでチャネル。 |
6. | スローダウンを調整するか、シーケンスをスピードアップするには、新しい値を入力しますOutput または Input Speedコントロール。値が1未満の場合、クリップの速度が低下します。値が1を超えると、動きが速くなります。デフォルト値の0.5では、半速度が低下しました。1/4の速度は0.25です。 |
7. | または、「出力クリップのフレーム100、ソースクリップのフレーム50を見たい」という用語でリタイミングを説明できます。これを行うには、設定しますTimingにSource Frame。タイムラインのフレームに移動して、設定しますFrameその出力位置に表示する入力フレームに。クリップのリタイミングを行うには、少なくとも2つのキーフレームを設定する必要があります。たとえば、50フレームのクリップを半分に減速するには、次のように設定できます。 Frameフレーム1で1に、フレーム100で50に。4倍のスローダウンを行うには、 Frameフレーム1で1に、フレーム100で25に。 |
8. | リタイミングした映像にモーションブラーを追加する場合は、 モーションブラーを追加する。 |
ヒント: いくつかNukeユーザーは、OpticalFlowおよびOptiFlowと呼ばれるノードを覚えているかもしれません。OFlowはこれらのノードを置き換えます。リタイミングとモーションブラーの追加に使用できますが、モーションベクトルを出力する機能はありません。動きベクトルを出力するには、次を使用できます。 VectorGenerator (に含まれるNukeXそしてNuke)。
リタイミングとモーションブラーには、OFlowの代わりにKronosノードを使用することをお勧めします。詳細については、 クロノス。
結果の改善
結果を絞り込むには:
1. | ビューアーにモーションベクトルを表示するには、 Advanced制御および有効化Overlay Vectors。前方モーションベクトルは赤で描画され、後方モーションベクトルは青で描画されます。 |
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Overlay Vectors有効。 |
注意: レンダリング前にオーバーレイをオフにしないと、ビューアに表示されるモーションベクトルが出力に追加されます。
2. | ビューアに表示されるモーションベクトル間の間隔を設定するには、調整しますVector Spacing。デフォルト値の20は、20番目のベクトルごとに描画されることを意味します。ご了承くださいVector Spacingリタイミング結果ではなく、ビューアオーバーレイにのみ影響します。 |
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A Vector Spacing値4。 | A Vector Spacing値40。 |
3. | 調整するVector Detailベクトル場の密度を変える。ベクトルの詳細が大きいほど処理時間は長くなりますが、ベクトルはより詳細になります。値1は、各ピクセルでベクトルを生成します。0.5の値は、1つおきのピクセルでベクトルを生成します。一部のシーケンスでは、1に近い高いベクトルの詳細は、不要なローカルモーションの詳細を生成しすぎ、多くの場合、低い値の方が適切です。 |
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不要なローカルモーションディテールの領域。 | 下Vector Detailより適切です この場合。 |
4. | 通常、ベクトルフィールドには2つの重要な特性があります。1つの画像内の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させる必要があり、ノイズがなく滑らかである必要があります。多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。高いSmoothness多くのローカルな詳細を見逃しますが、奇妙なスプリアスベクトルを提供する可能性は低くなります。低いSmoothness結果のフィールドがギザギザであっても、詳細一致に集中します。デフォルト値の1.5は、ほとんどのシーケンスで適切に機能するはずです。 |
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低音の結果としてのジャグSmoothness 値。 |
高音の結果としてのジャギーの最小化 Smoothness値。 |
5. | リタイミング時に適用されるリサンプリングのタイプを設定します。 |
• Bilinear -デフォルトのフィルター。処理は高速になりますが、ズームレベルを上げると結果が悪くなる可能性があります。使用できますBilinear他のリサンプリングタイプのいずれかを使用して出力を生成する前に、リタイムをプレビューします。
• Lanczos4そしてLanczos6 -これらのフィルターは縮小に適し、画像の鮮明化を提供しますが、処理に時間がかかります。
6. | 全体の明るさがSourceフレーム間の映像の変更、有効化Flicker Compensation。これにより、OFlowは輝度の変動と全体的なちらつきを考慮に入れます。そうしないと、出力に問題が生じる可能性があります。 |
可変輝度の例には、車両のボディのような金属表面のハイライト、または予測不可能な方法で光を反射する水域が含まれます。
使用することに注意してくださいFlicker Compensationレンダリング時間が長くなります。
7. | 処理時間を短縮するために、モーション推定の多くは輝度のみで行われます-つまり、モノクロ画像を使用します。ほとんどの場合、これは完全に受け入れられますが、 Tolerancesグループを使用すると、個々の色にバイアスを追加して、画像の特定の機能に集中できます。たとえば、増加させたい場合がありますWeight Redアルゴリズムは、ショット内の残りのオブジェクトを犠牲にして、主に赤いオブジェクトのモーションを正しく取得することに集中できるようにします。 |
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