ノードの連結方法

連結はいくつかの動作ですNuke複数のノードが次々にイメージを変換しているときに、ノードが実行されます。ノードが連結すると、これらの隣接する変換操作が行の最後の変換ノードに渡され、最後のノードがすべての変換を一度に実行します。

たとえば、3つのTransformノードが連続している場合、各変換を個別に実行し、入力画像を3回フィルタリングする代わりに、 Nuke変換を1つの操作に結合し、画像を1回だけフィルタリングします。フィルタリングにより画像の詳細がある程度破壊されることは避けられないため、画像品質を維持するために、できるだけ多くのノードを連結することが重要です。

この例には、連結する3つの変換ノードがあります。画像は一度だけフィルタリングされます。トランスフォームノード間にクロップノードを挿入すると、連結が解除されます。画像は2回フィルタリングされ、画質が低下します。

連結するには、連結ノードが隣接している必要があります。そのため、2つの連結ノード(たとえば、変換ノード)の間に連結しないノード(たとえば、トリミングノード)がある場合、連結は発生しません。

連結するノードで複数のフィルタリング方法を使用している場合、一連の連結ノードの最後のフィルタリング方法が結果に適用されます。

ノードが連結するとき、 Nukeのみ
に設定されたフィルタリング方法を使用します
最後の連結ノード(この場合、
使用されるフィルタリング方法はミッチェルです)。

経験則として、連結するノードは通常、変換ノードのみです。これらに加えて、Dot、NoOp、Switchノード、および無効化されたノードは連結を解除しません。

カラーノードは連結しませんNuke 32ビットの浮動小数点で動作します。これは、バンディングや色の目に見える丸め誤差を回避するのに十分です。

一部のトランスフォームノードは連結しないため、連結するものに散在させないでください。連結を受け取るが、何も渡さない変換ノードもあります。

連結するノード

アップストリームのみを連結する

連結しないでください

Card3D

基本素材

AdjustBbox

CornerPin

びまん性

ブラックアウトサイド

Reconcile3D

DisplaceGeo

切り抜き

再フォーマット

変位

鏡

安定化

排出量

PlanarTracker

トラッカー

環境

PointsTo3D

変換する

フレア

ポジション

ドット

グリッドワープ

TVIScale

NoOp

IDistort

 

スイッチ

レンズ歪み

無効なノード

MotionBlur2D

 

フォン

火花

鏡面反射

球面変換

スプラインワープ

STMap

タイル

変換マスク

GPUキャッシング

GPUキャッシングは、データがCPUからGPUに渡され、キャッシュ対応ノード間でGPUにデータを保持することにより、再びやり直される際の処理オーバーヘッドを削減します。ノードがGPUキャッシングをサポートする場合、GPUキャッシングをサポートする最後のノードにGPUデータを渡し、すべてのデータを一度にCPUに転送します。

GPUキャッシングは、すべてのCaraVRノード、更新されたBilinearおよびSphericalTransformノード、およびBlinkScriptノードでサポートされています。

たとえば、3つのGPUキャッシングノードが連続して存在する場合、CPUからGPUに転送してCPUに3回戻すのではなく、 Nuke GPUですべての計算を実行し、ノードツリーの最後でデータをCPUに1回転送します。

この例では、3つのキャッシュされたノードは、C_ColourMatcherの後にデータをGPUから1回だけ転送します。キャッシュされたノードの間にGradeノードを挿入すると、キャッシュされたシーケンスが壊れます。Nuke同じ操作でデータを2回転送します。1回はC_GlobalWarpの後、もう1回はC_ColourMatcherの後です。

GPUメモリのサイズと、キャッシュに使用できるメモリの割合を制御できます。 NukeのPreferences下Performance > Hardware。でGPUキャッシュを無効にすることもできますPreferences。

注意:  キャッシュに使用するメモリの割合を増やしても、処理時間が必ずしも短縮されるわけではなく、場合によってはマイナスの影響を与える可能性があります。ほとんどの場合、デフォルトの40%が優先されます。

をクリックして点滅キャッシュをクリアできますNukeのCacheメニューと選択Clear Blink CacheまたはClear All。