基本素材

このノードを使用すると、オブジェクトがどのマテリアルで構成されているように見えるかを制御できます。Diffuse、Specular、およびEmissionノードを組み合わせて、1つのノードでマテリアルの3つの側面すべてを制御できます。

注意:  オブジェクトのマテリアルプロパティに対する変更の効果を確認するには、シーンに少なくとも1つのライトノードが必要です。また、ビューア設定で透明度と照明を有効にする必要があります。押すS 3Dビューアで確認しますtransparencyそしてheadlamp3Dタブ。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

mapSh

光沢値を変更するためのオプションのマスク。マスクが黒の場合、光沢はmin shininess。マスクが白の場合、光沢はmax shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

地図

鏡面成分の効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更specularマスクの黒以外の領域に限定されます。

mapE

放射コンポーネントの効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更emissionマスクの黒以外の領域に限定されます。

mapD

拡散コンポーネントの効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更diffuseマスクの黒以外の領域に限定されます。

名前のない

どちらか:

表面のテクスチャに使用している2D画像、または

Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

BasicMaterial Tab

channels

channels

rgb

効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。

これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。

emission

emission

0

マテリアルが放出するライトの色を設定します。BasicMaterialノードの名前のない入力に画像を接続し、この値を調整する場合、レンダリングされた2D画像を見て、変更の効果を確認する必要があることに注意してください。放出値を変更しても、3Dビューアには影響しません。

diffuse

diffuse

0.18

照らされたときのマテリアルの色を設定します。BasicMaterialノードの名前のない入力に画像を接続し、この値を調整する場合、レンダリングされた2D画像を見て、変更の効果を確認する必要があることに注意してください。拡散値を変更しても、3Dビューアには影響がありません。

specular

specular

0.8

マテリアルのハイライトが見える明るさを設定します。

min shininess

min_shininess

10

ハイライトの幅を制御する光沢値を設定します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。

マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。

max shininess

max_shininess

10

ハイライトの幅を制御する光沢値を設定します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。

マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。

shininess channel

shininess_channel

luminance

どのチャンネルを選択しますmapSh入力は、黒と白の値をminshininessそしてmaxshininessコントロール。選択してください:

red -マッピングに赤チャネルを使用します。

green -緑のチャンネルを使用します。

blue -青チャンネルを使用します。

alpha -アルファチャネルを使用します。

luminance -輝度を使用します。

average rgb -赤、緑、青のチャンネルの平均を使用します。

ステップバイステップガイド

オブジェクトマテリアルのプロパティ