ModifyRIB
ModifyRIBノード(NukeXのみ)RIB(RenderMan Interface Bytestream)ステートメントをスクリプトに挿入して、RmanManバイトストリームをPrmanRenderノードに渡される前に変更できます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
変更するオブジェクトまたはシーン。選択した操作の種類に応じて、ModifyRIBノードをスクリプトのシーンノードの前または後に配置できます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ModifyRIB Tab |
|||
operation |
operation |
object |
RIBストリームでRIBステートメントを変更する方法を設定します。次の操作から選択できます。 • object -RIBステートメントは、入力に接続されたオブジェクトのステートメントの前に挿入されます。 • shader -RIBステートメントは、入力に接続されているオブジェクトのすべてのシェーダー定義を置き換えます。 • replace -RIBステートメントは、入力に接続されたオブジェクトを完全に置き換えます。その後、変換をRIBステートメントに適用できます。操作を設定するreplace変換ノブを有効にします。 • world -RIBステートメントは、RIBストリームの世界の先頭に挿入されます。 |
archive |
ribArchive |
N/A |
RIBアーカイブを指定します(からNukeまたは別の3Dアプリケーション)をシーンに追加します。 |
use |
useRibArchive |
disabled |
有効にすると、RIBアーカイブがシーンに追加され、それ以外の場合はRIBステートメントが追加されます。 |
reload |
reload |
N/A |
クリックすると、指定したRIBアーカイブがリロードされます。 |
statements |
ribStatements |
N/A |
シーンに追加するRIBステートメント。 注意: 不正なRIBステートメント(閉じられていない引用符など)がPrmanRenderをクラッシュさせ、その結果、 Nuke。RIBステートメントの詳細については、RenderManに付属のドキュメントを参照してください。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイルの変換データに従って入力オブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -入力オブジェクトにチャネルファイルとして適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Snapto -3Dオブジェクトを頂点選択にスナップします。 • Scaleto -3Dオブジェクトを頂点選択に合わせて拡大縮小します。 • Translateto -3Dオブジェクトを頂点選択に変換します。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0,0,0 |
x、y、z軸に沿って3Dオブジェクトを移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0,0,0 |
x、y、z軸を中心に3Dオブジェクトを回転できます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scale |
1,1,1 |
x、y、z軸で3Dオブジェクトをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸上で3Dオブジェクトを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0,0,0 |
x、y、z軸上でオブジェクトを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0,0,0 |
3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、新しいピボットポイントの位置を基準にして後続の変換が行われます。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
ステップバイステップガイド
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。