鏡面反射
鏡面反射光ノードは、マテリアルのハイライトがどの程度明るく広いかを制御します。視点の位置は重要です。鏡面反射ハイライトは、反射の直接角度に沿って最も明るくなります。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
マッシュ |
光沢値を変更するためのオプションのマスク。マスクが黒の場合、光沢はmin shininess。マスクが白の場合、光沢はmax shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。 |
地図 |
マテリアルの鏡面反射特性を調整するために使用される画像。 |
|
名前のない |
どちらか: • 表面のテクスチャに使用している2D画像、または • Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Specular Tab |
|||
channels |
channels |
rgba |
効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
white |
white |
0.18 |
鏡面ハイライトの明るさ。値が高いほど、マテリアルはより光沢があります。 |
min shininess |
min_shininess |
10 |
光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。 マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。 使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。 |
max shininess |
max_shininess |
10 |
光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。 マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。 使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。 |
shininess channel |
shininess_channel |
luminance |
からチャンネルを選択しますmapSh入力は、黒と白の値をminshininessそしてmaxshininessコントロール。選択してください: • redマッピングに赤チャネルを使用するには、 • green緑のチャネルを使用するには、 • blue青チャンネルを使用するには、 • alphaアルファチャネルを使用するには、 • luminance輝度を使用する、または • average rgb赤、緑、青のチャンネルの平均を使用します。 |
ステップバイステップガイド
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