鏡面反射

鏡面反射光ノードは、マテリアルのハイライトがどの程度明るく広いかを制御します。視点の位置は重要です。鏡面反射ハイライトは、反射の直接角度に沿って最も明るくなります。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

マッシュ

光沢値を変更するためのオプションのマスク。マスクが黒の場合、光沢はmin shininess。マスクが白の場合、光沢はmax shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

地図

マテリアルの鏡面反射特性を調整するために使用される画像。

名前のない

どちらか:

表面のテクスチャに使用している2D画像、または

Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

Specular Tab

channels

channels

rgba

効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。

右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。

white

white

0.18

鏡面ハイライトの明るさ。値が高いほど、マテリアルはより光沢があります。

min shininess

min_shininess

10

光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。

マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。

max shininess

max_shininess

10

光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。

マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。

shininess channel

shininess_channel

luminance

からチャンネルを選択しますmapSh入力は、黒と白の値をminshininessそしてmaxshininessコントロール。選択してください:

redマッピングに赤チャネルを使用するには、

green緑のチャネルを使用するには、

blue青チャンネルを使用するには、

alphaアルファチャネルを使用するには、

luminance輝度を使用する、または

average rgb赤、緑、青のチャンネルの平均を使用します。

ステップバイステップガイド

オブジェクトマテリアルのプロパティ