C_CameraSolver
CaraVRのC_CameraSolverノードは、マルチカメラリグ用に、節点または球体を基準としたおおよそのカメラジオメトリを作成します。これにより、各カメラの位置と方向のプレビューが定義され、C_Stitcherが出力用に画像をステッチできるようになります。
CaraVRをご覧くださいオンラインヘルプ C_CameraSolverの詳細については。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
1 |
解決するリグ上のカメラを表すシーケンス。最初の入力を接続すると、新しい入力2、3などが生成され、複数の読み取りを接続できます。 警告: CaraVRとCaraVRは、リグ内のカメラを表す読み取りノードを事前に同期する必要があります。 Nuke自動同期をサポートしません。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) | Default Value | 説明 |
C_CameraSolver Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Input |
|||
Preset |
rigPreset |
Custom |
ロードするために必要なプリセットリグ情報を設定します。 • Custom -リグに任意の数のカメラを指定できます。 Camerasタブ。 • PTGui -PTGuiで作成された既存のリグを指定できます。 • Preset Rigs -リストから必要なプリセットリグを選択して、適切な数のカメラで関連するリグを作成します。これらは「正常に機能する」ほど正確ではないこともめったにありませんが、場合によっては解決の良い基盤となります。 |
Setup Rig |
setupRig |
N/A |
クリックして、現在選択されているリグをセットアップまたは変更しますPreset。 |
Cameras |
numCameras |
1 |
プリセットリグ内の、または現在ノードに接続されているカメラの数を表示しますCustomリグ。 |
Lens Type |
rigLensType |
Fisheye |
リグ内のすべてのカメラに使用されるレンズタイプを設定します。 RectilinearまたはFisheye。 両方のタイプのレンズを使用している場合は、上のコントロールを使用しますCamera個々のカメラをカスタマイズするタブ。 注意: このコントロールは、 Set global camera parameters有効になっています。 |
Set global camera parameters |
setCameras |
disabled |
有効にするSet global camera parametersアクティブにするLens Type、 Sensor Size 、そしてFocal Lengthコントロール。 |
Sensor Size xy |
rigSensorSize |
36,24 |
リグ内のすべてのカメラに使用されるセンサーサイズを設定します。 さまざまな種類のセンサーを使用している場合は、上のコントロールを使用しますCamera個々のカメラをカスタマイズするタブ。 注意: このコントロールは、 Set global camera parameters有効になっています。 |
Film Back Preset |
rigFilmBackPreset |
Custom |
カメラを設定しますSensor SizeそしてFocal Length選択したプリセットに対して自動的に。 注意: このコントロールは、 Set global camera parameters有効になっています。 |
Focal Length |
rigFocalLength |
17 |
リグ内のすべてのカメラに使用される焦点距離を設定します。 異なる焦点距離を使用している場合は、上のコントロールを使用しますCamera個々のカメラをカスタマイズするタブ。 注意: このコントロールは、 Set global camera parameters有効になっています。 |
Keying |
|||
Analysis Keys
|
Key number |
1 |
シーケンスに追加された分析キーフレームの総数を表示します。 |
Key count |
1 |
Displays the current analysis keyframe. |
|
|
N/A |
N/A |
クリックして前のキーフレームにジャンプします。 |
|
N/A |
N/A |
クリックして次のキーフレームにジャンプします。 |
|
N/A |
N/A |
クリックして、シーケンスの現在のフレームにキーフレームを追加します。 |
|
N/A |
N/A |
クリックして、シーケンスの現在のフレームのキーフレームを削除します。 |
Step |
keyStep |
500 |
キーフレーム間の間隔を設定しますKey Allボタン。 |
Key All |
addAllAnalysisKeys |
N/A |
クリックして、キーフレームを設定された間隔でシーケンスに追加しますStepコントロール。 |
Delete All |
deleteAllAnalysisKeys |
N/A |
クリックすると、シーケンスからすべてのキーフレームが削除されます。 |
Import |
importAllKeys |
N/A |
クリックすると、現在のスクリプトのC_CameraSolver、C_ColourMatcher、またはC_Stitcherノードから既存のキーフレームが自動的にインポートされます。 注意: キーフレームをインポートすると、既存のキーフレームが削除されます。 |
Analysis |
|||
Focal Length |
focalLengthType |
Optimize Single |
リグ内のカメラの焦点距離を設定します。 • KnownFocal Length -ソルバの既存の焦点距離を修正します。 • Optimize per Camera -リグ内の各カメラの焦点距離を計算します。 • Optimize Single -リグ内のすべてのカメラに対して単一の最適化された焦点距離を計算します。 |
Lens Distortion |
lensDistortionType |
No Lens Distortion |
リグ内のカメラのレンズの歪みを設定します。 • No Lens Distortion - • Known Distortion -ソルバのレンズの歪みを修正します。 • Optimize per Camera -リグ内の各カメラのレンズ歪みを計算します。 • Optimize Single -リグ内のすべてのカメラに対して単一の最適化されたレンズ歪みを計算します。 |
Camera Layout |
layoutType |
Spherical Layout |
設定します使用する予定のカメラのレイアウト: • Nodal Layout -すべてのカメラはシーンの原点に配置されており、調整できません。たとえば、360枚の静止画を撮影する単一のDSLRは、このノードレイアウト設定を使用します。 • Spherical Layout -リグ内のカメラは、直径によって定義される球に配置されます。 Rig Size上の制御Camerasタブ、デフォルトは30 cm。 ヒント: 設定するRig Size使用中のリグの実際のサイズを制御することで、他のリグの実際の測定値を入力できますCamerasなどのコントロールFocal Length。 球面レイアウトは、ノードよりも正確であり、変更することができますConvergenceカメラ間で、シーンのさまざまな深さでの画像の配置を確認します。 |
Match |
matchCameras |
N/A |
クリックして、共有機能のオーバーラップするカメラのキーフレームを比較します。Nukeデフォルトで重複するカメラでのみ一致を検索します。 注意: Matchリグ内のすべてのカメラの特徴の一致を同時に計算するため、ステレオ設定の左右の画像について個別に計算する必要はありません。 |
Solve |
solveCameras |
N/A |
クリックして選択したリグのジオメトリを計算し、リグ内の他のカメラに対する各カメラの位置と方向を定義し、一致した画像を正しい順序で配置します。 注意: のSolveリグ内のすべてのカメラのジオメトリを同時に計算するため、ステレオ設定の左右の画像に対して個別に計算する必要はありません。 |
Refine |
refineCameras |
N/A |
クリックして、現在のソルバーとフィーチャの一致を使用してカメラソルバーの調整を試みます。 自動機能一致の一部を拒否した場合、またはを使用してカスタム一致を追加した場合、これを行うことができます。 Add Matchビューアツール。 |
Reject |
rejectMatches |
N/A |
クリックして、現在のすべての機能の一致を削除しますError Threshold設定。 |
Reset |
resetCameras |
N/A |
クリックすると、リグ内のカメラがデフォルト設定にリセットされます。 |
Solve Error |
solverRMSError |
0 |
ソルバの二乗平均平方根(RMS)誤差を表示します。これは、解決の品質を示す良い指標です。 |
Error Threshold |
maxRMSEThreshold |
10 |
許容される解決エラーレベルを設定します。これより低い場合、機能の一致は拒否されます。 許容されるエラーレベルを下げると、新しいレベルから外れたフィーチャが動的に拒否されるため、それらを簡単に拒否して解決を絞り込むことができます。 |
Output |
|||
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
ノードツリーに渡される出力解像度を設定します。 通常、フォーマットはグローバルに設定しますProject Settings、しかしこのコントロールはグローバル設定を上書きします。 |
Cam Projection |
cameraViewsProjectionType |
Default (pass-through) |
C_CameraSolverによって出力されるカメラの投影モードを設定します。 • Default (pass-through) -個々のカメラビューは、ネイティブ形式でパススルーされます。 • Latlong -個々のカメラビューは緯度の長い空間に投影されるため、ステッチする前に手動で修正できます。 |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
カメラが重なる深度を設定し、シーン内の特定の領域に焦点を合わせることができます。 カメラが置かれる球のおおよその直径はRig Size上の制御Camerasタブ。これにより、ソルブの品質に応じて、リグの3D表現が実際の単位に近くなります。のConverge次に、コントロールは、プレビューステッチが収束する深さ、つまりシーンの「ヒーロー」の深さを定義します。 注意: すべてのカメラが同じ原点を共有しているため、収束はノードリグに影響しません。 |
Cameras |
|||
Cameras |
camerasLink |
N/A |
C_CameraSolverの入力に接続されたビューのカメラ情報を表示します。 リグを一致させ、解決し、改良すると、テーブル内のカメラが焦点距離と位置データで更新されます。 カメラのオンとオフを切り替えて、リグのどのカメラをステッチプレビューに表示するかを決定できます。 |
Export |
|||
Export Menu |
exportMenu |
Cameras |
ノードグラフに追加するエクスポートノードを設定します。 • Cameras -リグ内の各カメラに対して、軸とシーンに接続されたカメラノードを作成します。 • Transforms (split) -リグ内の各カメラの回転データを含む単一のC_SphericalTransformを作成します。 • Transforms (separate) -リグ内の各カメラのOneViewおよびC_SphericalTransformノードを使用して、ビューごとに個別の回転データを作成します。 • Manual 2D Stitch -各ビューのC_SphericalTransformを含むRigWorkflow2Dグループを作成し、JoinViewsおよびC_Blenderノードに渡して、ビューを一貫した全体に再構築します。 • Manual 3D Stitch -各ビューのC_SphericalTransformとCameraを含むRigWorkflow3Dグループを作成し、球体に投影し、C_RayRenderでレンダリングします。 • Ingest (joined) -すべての入力に対してShuffleViewノードを作成し、入力をビューに手動で割り当ててから、ビューを結合できるようにします。 • Ingest (separate) -すべての入力に対してShuffleViewおよびOneViewノードを作成し、入力をビューに手動で割り当てることができます。 このエクスポートはIngest (joined)、ただしビューは個々のストリームに分離されます。 • Contact Sheet -レビュー目的ですべての解決されたビューを含むContactSheetを作成します。 |
Create |
exportButton |
N/A |
クリックして、エクスポートドロップダウンで指定されたエクスポートを作成します。 |
Camera Tab |
|||
Input Views |
|||
Left Views |
inputLeftViews |
left |
いつStereoが有効になっている場合、左目で解決するビューを選択できます。 |
Right Views |
inputRightViews |
N/A |
いつStereo有効にすると、右目でどのビューを解決するかを選択できます。 |
Stereo |
stereoViewsInputSplitting |
disabled |
有効にすると、ドロップダウンを使用して左目と右目で解決するビューを選択します。 無効にすると、すべてのビューを解決します。 |
Rig |
|||
Cameras |
numCameras |
1 |
リグ内のカメラの数を表示します。 |
Rig Size |
rigSize |
0.30000001 |
リグの直径を設定しますCamera Layoutに設定されていますSpherical Layout。 これにより、ソルブの品質に応じて、リグの3D表現が実際の単位に近くなります。 のConverge次に、コントロールは、プレビューステッチが収束する深さ、つまりシーンの「ヒーロー」の深さを定義します。 のRig SizeそしてConvergeコントロールは同じ単位を使用するため、 Rig Sizeメートルで、 Convergeコントロールもメーターを使用します。 |
Camera |
|||
Lens Type |
lensType |
N/A |
で選択したカメラに使用されるレンズタイプを設定しますCamerasテーブル: RectilinearまたはFisheye。 注意: このコントロールは、カメラを選択したときにのみ使用できますCamerasテーブル。 |
Sensor Size xy |
sensorSize |
N/A |
で選択したカメラに使用されるセンサーサイズを設定しますCamerasテーブル。 注意: このコントロールは、カメラを選択したときにのみ使用できますCamerasテーブル。 |
Focal Length |
focalLength |
N/A |
で選択したカメラの焦点距離(mm)を設定しますCamerasテーブル。 |
Position |
position |
N/A |
で選択したカメラのリグ内のカメラ位置を設定しますCameras一致するようにスケーリングされたテーブルRig Size設定。 |
Rotation |
rotation |
N/A |
で選択したカメラのカメラ回転を設定しますCamerasのためのテーブル ZXY回転順序。 |
Centre Shift |
centreShift |
0, 0 |
で選択したカメラのレンズの中心点シフトを設定しますCamerasテーブル。 |
Distortion |
distortion |
0, 0, 0 |
で選択したカメラのレンズの歪みを設定しますCamerasテーブル。 |
Mask |
|||
Shape |
alphaShape |
Rectangular |
隣接するカメラからの画像をブレンドするために使用されるマスクの形状を設定します。 • Rectangular -ソースアルファチャネルを長方形のブレンドマスクで上書きします。 • Elliptical -ソースアルファチャネルを楕円形のブレンドマスクで上書きします。 • Source -ブレンドマスクとしてソースアルファを使用します。 |
Size |
alphaSize |
N/A |
ブレンドマスクのサイズをxおよびy軸に設定しますRectangularそしてEllipticalブレンドマスク。 注意: のSize制御は影響しませんSourceアルファブレンドマスク。 |
Feather |
alphaFeather |
N/A |
ブレンドマスクのエッジに適用されるぼかしを設定しますRectangularそしてEllipticalブレンドマスク。 注意: のFeather制御は影響しませんSourceアルファブレンドマスク。 |
Links |
|||
Links |
links |
N/A |
で選択したカメラにリンクされているカメラのリストを表示しますCamerasテーブル。 |
Output |
|||
View |
outputView |
All |
で選択したカメラの出力ビューを設定しますCamerasテーブル: • All -選択したカメラは両方のビューに使用されます。このオプションは、立体視ステッチング、または立体視ステッチの両方のビューにカメラを使用する場合に使用します。 • Left -選択したカメラは、立体視ステッチの左ビューに使用されます。 • Right -選択したカメラは、立体視ステッチの右ビューに使用されます。 C_CameraSolverは、あなたのView設定。のViewコントロールは、C_Stitcherが指定されたカメラを簡単に分離できるように、メタデータをストリームに追加しますEnable Stereo Stitch有効になっています。 の中にCamerasテーブル、 view列にはカメラのビューが表示されます:0(すべて)、1(左)、または2(右)。 |
Cameras |
cameras |
N/A |
C_CameraSolverの入力に接続されたビューのカメラ情報を表示します。 リグを一致させ、解決し、改良すると、テーブル内のカメラが焦点距離と位置データで更新されます。 カメラのオンとオフを切り替えて、リグのどのカメラをステッチプレビューに表示するかを決定できます。 カメラを選択して、ステッチ内の異なるビューに割り当てることもできます。 View落ちる。 |
Set as Default |
setRigDefault |
N/A |
クリックして、現在選択されているカメラをリグのデフォルトとして設定します。クリックResetにC_CameraSolverこの設定を元に戻すタブ。 |
Settings Tab |
|||
Matching |
|||
Match |
matchType |
Rectified |
クリックしたときに使用されるマッチング方法を設定しますMatch C_CameraSolverタブで: • Input -ネイティブソース入力間の一致を分析します。 • Rectified -レンズの歪みを取り除き、ソース入力間の一致を分析します。 • Spherical -ソース入力を緯度の長い空間に投影し、ソース入力間の一致を分析します。球面マッチングは、視野が180°を超えるカメラを含むリグ用に設計されています。 |
Match in overlap region |
matchOverlap |
enabled |
有効にすると、隣接するカメラ間のオーバーラップ領域のフィーチャのみが一致します。 無効にすると、画像全体で機能が一致します。 |
User Matches Weight |
userMatchesWeight |
1 |
ユーザーマッチがソルバに及ぼす影響の度合いを制御します。 デフォルト値により、ユーザーはCaraVRによって作成された自動一致よりもはるかに多くの重みを一致させることができます。重みを小さくすると、バイアスは自動一致に向かって移動します。 |
Solving |
|||
Solve for animated cameras |
animatedSolve |
disabled |
有効にした場合、各分析キーフレームでカメラパラメーターのアニメーション値を計算します。 |
Align horizontal camera ring |
correctHorizontalRig |
enabled |
有効にすると、球状リグ上のカメラが自動的に修正され、カメラが水平に整列します。 |
Display |
|||
Zoom Size |
zoomWindowSizePreset |
200px |
ビューアのズームウィンドウのサイズを設定します。 |
Magnification |
zoom Magnification |
x2 |
ビューアーのズームウィンドウの倍率を設定します。 |
Transform |
|||
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
リグをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸を中心にリグを回転できます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸でリグを同時にスケーリングできます。 |
Local matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
|||
before render |
beforeRender |
none |
これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
after render |
afterRender |
none |
これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。 |
render progress |
renderProgress |
none |
これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。 |
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
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