C_DisparityGenerator
C_DisparityGeneratorノードは、ステレオ画像の視差マップを作成するために使用されます。視差マップは、一方のビューのピクセルの位置を、他方のビューの対応するピクセルの位置に関連して記述します。これには2セットの視差ベクトルが含まれています。1つは左のビューを右にマップし、もう1つは右のビューを左にマップします。
注意: C_DisparityGeneratorは、緯度の長い空間にマッピングできるという点でOculaバージョンと異なります。つまり、視差ベクトルは、画像が折り返されるときにフレームの端を通過するときにマッピングされます。
CaraVRをご覧くださいオンラインヘルプ C_DisparityGeneratorの詳細については。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力
|
ソース | 視差ベクトルを計算するステレオシーケンス。 |
マスク |
視差計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、前景要素を無視して背景レイヤーの視差を計算したりできます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
C_ColourMatcher Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Input |
|||
Left View |
letfView |
main |
視差を計算するときに左目で使用するビューを設定します。 |
Right View |
rightView |
main |
視差を計算するときに右目で使用するビューを設定します。 |
Projection |
inputProjectionType |
Default |
視差を計算するときに使用する投影タイプを設定します。 • Default -視差の計算時に標準の直線投影を使用します。 • Latlong -視差の計算時に緯度経度投影を使用して、フレームエッジ全体でベクトルの連続性を可能にします。 |
Mask |
maskWith |
None |
視差計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、すべての前景要素を無視して背景レイヤーの視差を計算したりできます。 マスクは両方のビューに存在する必要があり、C_DisparityGeneratorはアルファ値1を前景として扱い、画像データではなくオブジェクトの境界を再作成するために近くの視差を使用して0値にぼかします。RotoまたはRotoPaintを使用してマスクを作成する場合、フェザーコントロールを使用して計算を拡張できます。たとえば、視差マップは、バイナリマスクを使用して深度エッジでより鮮明な移行を行うことができますが、マスクにぼかしを適用すると、結果の画像を滑らかにすることができます。 • None -画像領域全体を使用します。 • Source Alpha -Sourceクリップのアルファチャネルを無視マスクとして使用します。 • Source Inverted Alpha -ソースクリップの反転アルファチャンネルを無視マスクとして使用します。 • Mask Luminance -の輝度を使用Mask無視マスクとしての入力。 • Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Mask無視マスクとしての入力。 • Mask Alpha -のアルファチャネルを使用Mask無視マスクとしての入力。 • Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますMask無視マスクとしての入力。 |
Vector Generation |
|||
Vector Detail |
vectorDetail |
0.3 |
計算された視差ベクトルの密度を調整します。ディテールが高いほど、視差の変化は細かくなりますが、計算に時間がかかります。 |
Strength |
strength |
1.5 |
左右のビュー間でピクセルを一致させるときに適用される強度を設定します。値を大きくすると、1つの画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果の視差マップがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。 多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。増やしたいかもしれませんStrength細かいディテールが欠落している場所に一致するようにビューを強制するか、視差マップを滑らかにするためにビューを小さくします。 |
Consistency |
consistency |
1 |
左ビューと右ビューの同じポイントが互いに正確にマッピングされるように設定します。値を増やして、左右の視差ベクトルが一致するようにします。 |
Iterations |
maxIteration |
32 |
前の反復に基づいてベクトルを生成するタイミングを制御します。 このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が長くなります。 |
Warps |
warps |
4 |
生成中に実行されるピクセル比較の範囲を制御します。 このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が長くなります。 |
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。