C_DisparityGenerator

C_DisparityGeneratorノードは、ステレオ画像の視差マップを作成するために使用されます。視差マップは、一方のビューのピクセルの位置を、他方のビューの対応するピクセルの位置に関連して記述します。これには2セットの視差ベクトルが含まれています。1つは左のビューを右にマップし、もう1つは右のビューを左にマップします。

注意:  C_DisparityGeneratorは、緯度の長い空間にマッピングできるという点でOculaバージョンと異なります。つまり、視差ベクトルは、画像が折り返されるときにフレームの端を通過するときにマッピングされます。

CaraVRをご覧くださいオンラインヘルプ C_DisparityGeneratorの詳細については。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

 

ソース 視差ベクトルを計算するステレオシーケンス。

マスク

視差計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、前景要素を無視して背景レイヤーの視差を計算したりできます。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

C_ColourMatcher Tab

Local GPU

gpuName

N/A

次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ:

Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences

システムに適切なGPUが見つかりませんでした。

GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。

可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。

注意:  別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。

注意:  ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
コマンドラインからレンダリングしたい場合もこれを選択する必要があります--gpuオプション。

見るWindowsMac OS XおよびmacOS 、またはLinux NukeがサポートするGPUの詳細については。

Input

Left View

letfView

main

視差を計算するときに左目で使用するビューを設定します。

Right View

rightView

main

視差を計算するときに右目で使用するビューを設定します。

Projection

inputProjectionType

Default

視差を計算するときに使用する投影タイプを設定します。

Default -視差の計算時に標準の直線投影を使用します。

Latlong -視差の計算時に緯度経度投影を使用して、フレームエッジ全体でベクトルの連続性を可能にします。

Mask

maskWith

None

視差計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、すべての前景要素を無視して背景レイヤーの視差を計算したりできます。

マスクは両方のビューに存在する必要があり、C_DisparityGeneratorはアルファ値1を前景として扱い、画像データではなくオブジェクトの境界を再作成するために近くの視差を使用して0値にぼかします。RotoまたはRotoPaintを使用してマスクを作成する場合、フェザーコントロールを使用して計算を拡張できます。たとえば、視差マップは、バイナリマスクを使用して深度エッジでより鮮明な移行を行うことができますが、マスクにぼかしを適用すると、結果の画像を滑らかにすることができます。

None -画像領域全体を使用します。

Source Alpha -Sourceクリップのアルファチャネルを無視マスクとして使用します。

Source Inverted Alpha -ソースクリップの反転アルファチャンネルを無視マスクとして使用します。

Mask Luminance -の輝度を使用Mask無視マスクとしての入力。

Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Mask無視マスクとしての入力。

Mask Alpha -のアルファチャネルを使用Mask無視マスクとしての入力。

Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますMask無視マスクとしての入力。

Vector Generation

Vector Detail

vectorDetail

0.3

計算された視差ベクトルの密度を調整します。ディテールが高いほど、視差の変化は細かくなりますが、計算に時間がかかります。

Strength

strength

1.5

左右のビュー間でピクセルを一致させるときに適用される強度を設定します。値を大きくすると、1つの画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果の視差マップがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。

多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。増やしたいかもしれませんStrength細かいディテールが欠落している場所に一致するようにビューを強制するか、視差マップを滑らかにするためにビューを小さくします。

Consistency

consistency

1

左ビューと右ビューの同じポイントが互いに正確にマッピングされるように設定します。値を増やして、左右の視差ベクトルが一致するようにします。

Iterations

maxIteration

32

前の反復に基づいてベクトルを生成するタイミングを制御します。

このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が長くなります。

Warps

warps

4

生成中に実行されるピクセル比較の範囲を制御します。

このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が長くなります。