C_Stitcher
C_Stitcherは、Oculaスタイルの視差ベクトルを使用して、オーバーラップするカメラ間のオーバーラップエリアで一致したフィーチャを並べ、結果をブレンドして球面緯度経度を生成します。
注意: C_Stitcherでは、画像を生成するためにC_CameraSolverアップストリームが必要です。
CaraVRをご覧くださいオンラインヘルプ C_Stitcherの詳細については。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ソース |
latlongスペースにステッチするためのC_CameraSolverからのプレビューシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
Function |
---|---|---|---|
C_Stitcher Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
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Input |
|||
Projection |
inputProjectionType |
Default (source) |
入力投影タイプを設定します。 • Default (source) -ソース入力はC_CameraSolverに接続され、画像とメタデータを使用してlatlong出力を構築します。 • Latlong -ソース入力は、すでに緯度経度空間に変換されたパノラマに接続されています。 |
Stitch |
|||
Enable Warps |
enableWarps |
enabled |
有効にすると、リンクされたカメラがCamerasタブは、指定されたキーフレームで生成されたベクトルを使用してワープされます。 無効にすると、入力はワープされません。 |
Override Cameras |
overrideCameras |
disabled |
有効にすると、どのカメラとリンクを使用してステッチを生成するかをカスタマイズできますCamerasタブ。 無効にすると、すべてのカメラとリンクがステッチの生成に使用されます。 |
Enable Stereo Stitch |
enableStereo |
disabled |
有効にすると、C_Stitcherはデフォルトの左右のビューを作成し、全方向リグモデルを使用してステレオステッチを自動的に生成します。 注意: この自動ステッチング方法では、隣接するカメラ間で通常のステッチングよりも多くのオーバーラップが必要です。 無効にすると、C_Stitcherはすべてのカメラを使用してモノスコピックステッチを生成します。 |
Keying |
|||
Stitch Keys
|
Key number |
1 |
シーケンスに追加されたステッチキーフレームの総数を表示します。 |
Key count |
1 |
Displays the current stitch keyframe. |
|
|
N/A |
N/A |
クリックして前のキーフレームにジャンプします。 |
|
N/A |
N/A |
クリックして次のキーフレームにジャンプします。 |
|
N/A |
N/A |
クリックして、シーケンスの現在のフレームにキーフレームを追加します。 |
|
N/A |
N/A |
クリックして、シーケンスの現在のフレームのキーフレームを削除します。 |
Step |
keyStep |
30 |
キーフレーム間の間隔を設定しますKey Allボタン。 |
Key All |
addAllStitchKeys |
N/A |
クリックして、キーフレームを設定された間隔でシーケンスに追加しますStepコントロール。 |
Delete All |
deleteAllStitchKeys |
N/A |
クリックすると、シーケンスからすべてのキーフレームが削除されます。 |
Import |
importAllKeys |
N/A |
クリックすると、現在のスクリプトのC_CameraSolver、C_ColourMatcher、またはC_Stitcherノードから既存のキーフレームが自動的にインポートされます。 注意: キーフレームをインポートすると、既存のキーフレームが削除されます。 |
Output |
|||
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
ノードツリーに渡される出力解像度を設定します。 通常、フォーマットはグローバルに設定しますProject Settings、しかしこのコントロールはグローバル設定を上書きします。 |
Blend |
blendType |
Alpha |
デフォルトを切り替えるAlphaモードとMulti-Bandモード: • Multi-Band -ブレンド領域の全体にわたって低周波の色変化を一致させることにより、ステッチ結果を改善できます。 • Spherical Multi-Band -ポールでのステッチ結果を改善することができます。 注意: Multi-Bandブレンドはデフォルトよりも処理が遅くなる可能性がありますAlphaモード。 |
Suppression |
blendLevel |
0.125 |
ビューに適用される最小レベルのブレンドのサイズを制御します。 値を小さくすると、ブレンドされた画像間で色と露出のバランスをとることができます。値を大きくすると、デフォルトの結果に近くなりますAlphaブレンドモード。 注意: SizeアクティブなのはBlendに設定されていますMulti-BandまたはSpherical Multi-Band。 |
Expand |
fullBlend |
enabled |
有効にすると、画像のブレンドに使用されるアルファマスクの外側にブレンドが展開されます。これにより、ビュー内の欠落領域を埋めることができます。 注意: ExpandアクティブなのはBlendに設定されていますMulti-BandまたはSpherical Multi-Band。 |
Filter |
resampleType |
Cubic |
ステッチ中に使用されるフィルタリングアルゴリズムを設定します。一般的なガイドラインとして、リストの下に移動すると、フィルターは処理時間を犠牲にして品質を向上させます。Bilinearフィルタリングは最速で、 Lanczos最もシャープ。 |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
カメラが重なる深度を設定し、シーン内の特定の領域に焦点を合わせることができます。 収束を使用して、ステッチする前に入力画像を揃えて、ベクトルワープアーティファクトを減らすことができます。 |
Export |
|||
Export menu |
exportMenu |
STMaps (split) |
ノードグラフに追加するエクスポートノードを設定します。 • STMaps (split) -ステッチ内のすべてのビューのstitch_mapチャネルを含む単一のSTMapを作成します。 • STMaps (separate) -ステッチ内のビューごとに、stitch_mapチャネルを含む個別のSTMapを作成します。 • Manual STMap Stitch (split) -を含む単一のSTMapを介して元の入力を歪めるワークフローを作成しますstitch_mapステッチ内のすべてのビューのチャンネル。 • Manual STMap Stitch (separate) -個別のSTMapを介して元の入力を歪めるワークフローを作成します。 stitch_mapチャンネル、ステッチ内のすべてのビュー用。 • PPass (split) -を含む単一のC_STMapを作成しますppass_mapステッチ内のすべてのビューのチャンネル。 • PPass (separate) -を含む別個のC_STMapノードを作成しますppass_mapステッチの各ビューのチャンネル。 • Manual PPass Stitch (split) -を含む単一のC_STMapを介してC_CameraSolverからの元の入力を歪めるワークフローを作成しますppass_mapステッチ内のすべてのビューのチャンネル。 • Manual PPass Stitch (separate) -個別のC_STMapsを介してC_CameraSolverからの元の入力を歪めるワークフローを作成します。 ppass_mapチャンネル、ステッチ内のすべてのビュー用。 |
Create |
exportButton |
N/A |
クリックして、エクスポートドロップダウンで指定されたエクスポートを作成します。 |
Cameras Tab |
|||
Override Cameras |
overrideCameras |
disabled |
有効にすると、ステッチの生成に使用するカメラとリンクをカスタマイズできます。 無効にすると、すべてのカメラとリンクがステッチの生成に使用されます。 |
Cameras |
camKnob |
N/A |
ステッチの生成に使用するカメラとリンクをカスタマイズできます。個々のカメラとリンクのオンとオフを手動で切り替えるか、またはPreset落ちる。 |
Preset |
camPreset |
All |
ステッチ内のすべてのカメラとリンクをすばやく選択および選択解除できます。 個々のカメラとリンクのオンとオフを自動的に切り替えるPresetにCustom。 |
Stereo Tab |
|||
Enable Stereo Stitch |
enableStereo |
disabled |
有効にすると、C_Stitcherはデフォルトの左右のビューを作成し、全方向リグモデルを使用してステレオステッチを自動的に生成します。 注意: この自動ステッチング方法では、隣接するカメラ間で通常のステッチングよりも多くのオーバーラップが必要です。 無効にすると、C_Stitcherはすべてのカメラを使用してモノスコピックステッチを生成します。 |
Left View |
leftView |
left |
どのコントロールNukeビューは、左右のビューとして出力されます。 |
Right View |
rightView |
right |
|
Eye Separation |
eyeSeparation |
0.065 |
視聴者の視点から、2つのビューの距離を決定します。設定した場合Eye Separation、または瞳孔間距離(IPD)が低すぎると、シーン内のオブジェクトは水平方向に押しつぶされて表示されますが、高すぎるとステッチに穴が残る可能性があります。 IPDは、と同じ単位で測定されますRig SizeアップストリームのC_CameraSolverプロパティで制御するため、それに応じて調整します。 |
Falloff Type |
eyeSeparationFalloffType |
Cosine |
極のマージの処理方法を決定します。 • None -極に向かってIPD調整は行われません。 • Linear -ビューは次から徐々にマージされますStart Angleポールに向かって指定。角度を大きくすると、開始点が極に向かって移動します。 • Cosine -ビューは極に向かってスムーズにマージされます。を減らすSeparation Falloff遷移の深さを極に向かってシフトします。 |
Start Angle |
separationFalloffStartAngle |
0 |
次の場合に減衰が始まるポイントを設定しますFalloff Typeに設定されていますLinear。 値を大きくすると、マージポイントが極に向かってプッシュされ、値を90にすると極のマージが完全に無効になります。 |
Separation Falloff |
separationFalloff |
1 |
極に向かう目の分離の減衰率を設定しますFalloff Typeに設定されていますCosine。 値が1の場合、左右のビューの極に向かってスムーズにマージされます。 値を小さくすると、マージポイントが極に向かってプッシュされます。値を0にすると、極のマージが完全に無効になります。 |
Vectors Tab |
|||
Enable Warps |
enableWarps |
enabled |
有効にすると、リンクされたカメラがCamerasタブは、指定されたキーフレームで生成されたベクトルを使用してワープされます。 無効にすると、入力はワープされません。 |
Vector Detail |
vectorDetail |
0.4 |
計算されたベクトルの密度を制御します。値を大きくすると、より細かい視差の変化が検出されますが、計算に時間がかかります。 |
Strength |
strength |
1 |
一致したカメラ間でピクセルを一致させるときに適用される許容値を設定します。 値を大きくすると、ある画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果のベクトルがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。 値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。 |
Consistency |
consistency |
1 |
一致したカメラ間で同じポイントが互いに正確にマッピングされるように設定します。 ベクトルを一致させるために値を増やします。 |
Iterations |
maxIteration |
8 |
前の反復に基づいてベクトルを生成するタイミングを制御します。 このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が長くなります。 |
Warps |
warps |
4 |
生成中に実行されるピクセル比較の範囲を制御します。 このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が長くなります。 |
Temporal Window |
temporalWindow |
0 |
キーフレームの両側にフレーム数を設定して、一時的な平均化を実行します。 このコントロールを増やすと、より滑らかなベクトルが生成されますが、処理時間が大幅に増加します。 |
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