C_SphericalTransform
C_SphericalTransformは、バニラと同様に、異なる投影間で画像を変換しますNuke SphericalTransformノード。ただし、360作業用に設計されており、Blink GPUアクセラレーションを含みます。これらのビューの投影は、2つの大まかなカテゴリに分類できます。
• 次のようなフルフレームLatlong、単一のポイントを中心に360の世界全体を網羅し、
• などの部分的なフレームRectilinearビュー、そのNukeで動作するように設計されました。
のOutput回転は、ビューア内制御システムを使用して制御することもできます。長押しCtrl/Cmd+Alt左クリックしてドラッグして画像を移動し、パンとチルトの設定を設定します。追加Shiftムーブメントの単一の次元にロックするため。部分的なフレーム投影では、マウスの右ボタンを使用して、 focal length、本質的にズームインとズームアウト。
CaraVRをご覧くださいオンラインヘルプ C_SphericalTransformの詳細については。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ソース |
変換するシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
C_SphericalTransform Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Input |
|||
Projection |
projTypeInput |
Latlong |
変換する入力投影タイプを設定します。 • LatLong -最も一般的なフル360フレーム投影。多くのVRパイプラインは、シンプルで広く使用されているため、取り込みとエクスポートの両方にlatlongを使用します。 • Cubemap -別のフル360プロジェクション。6つの面のそれぞれは本質的に直線であるため、データは使い慣れたものになります。 • Rectilinear -あなたが最もよく知っている部分的なフレーム、標準投影。 直線で往復する場合、フレームの一部のみをカバーできます(最大180度まで)。 • Fisheye -魚眼レンズで使用される一般的な光学モデルをエミュレートする多数の投影をカバーしています。これらはすべて部分的なフレーム投影であるため、次のような特定のカメラパラメーターを有効にします。 Rectilinear投影タイプ。 |
Format |
packingTypeInput |
Image |
入力キューブマップの面の表示方法を設定します。 • Image • Views • Faces 注意: のFormatコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap。 |
Packing |
cubemapPackingInput |
LL-Cross |
単一の画像に顔を詰め込む方法を設定します。 • LL-Cross • 6x1 • 3x2 注意: のPackingコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますImage。 |
Rotation |
modeInput |
Pan-Tilt-Roll |
入力回転モードを設定します。 • Look -を追加directionInputウィジェットをビューアに追加すると、リグの視線方向を制御できます。 • From-To -追加fromInputそしてtoInputウィジェットをビューアに移動すると、ウィジェットを移動してリグを変換できます。 • Pan-Tilt-Roll -を使用してリグを変換できますPan Tilt Rollコントロール。 • Rotation Angles -を使用してリグを回転させることができますRotation OrderそしてRotation Anglesコントロール。 |
Pan Tilt Roll |
panTiltRollInput |
0, 0, 0 |
いつRotationに設定されていますPan-Tilt-Roll、リグを手動で変換できます。 |
Output |
|||
Projection |
projTypeOutput |
Latlong |
変換する出力投影タイプを設定します。 • LatLong -最も一般的なフル360フレーム投影。多くのVRパイプラインは、シンプルで広く使用されているため、取り込みとエクスポートの両方にlatlongを使用します。 • Cubemap -別のフル360プロジェクション。6つの面のそれぞれは本質的に直線であるため、データは使い慣れたものになります。 • Rectilinear -あなたが最もよく知っている部分的なフレーム、標準投影。 直線で往復する場合、フレームの一部のみをカバーできます(最大180度まで)。 • Fisheye -魚眼レンズで使用される一般的な光学モデルをエミュレートする多数の投影をカバーしています。これらはすべて部分的なフレーム投影であるため、次のような特定のカメラパラメーターを有効にします。 Rectilinear投影タイプ。 |
Format |
packingTypeOutput |
Image |
出力キューブマップの面の表示方法を設定します。 • Image • Views • Faces 注意: のFormatコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap。 |
Packing |
cubemapPackingOutput |
LL-Cross |
単一の画像に顔を詰め込む方法を設定します。 • LL-Cross • 6x1 • 3x2 注意: のPackingコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますImage。 |
Face |
cubemapFace |
+X |
出力する顔を設定します。 • +/-X • +/-Y • +/-Z 注意: のFaceコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますFaces。 |
Rotation |
modeOutput |
Pan-Tilt-Roll |
出力回転モードを設定します。 • Look -を追加directionInputウィジェットをビューアに追加すると、リグの視線方向を制御できます。 • From-To -追加fromInputそしてtoInputウィジェットをビューアに移動すると、ウィジェットを移動してリグを変換できます。 • Pan-Tilt-Roll -を使用してリグを変換できますPan Tilt Rollコントロール。 • Rotation Angles -を使用してリグを回転させることができますRotation OrderそしてRotation Anglesコントロール。 |
Pan Tilt Roll |
panTiltRollOutput |
0, 0, 0 |
いつRotationに設定されていますPan-Tilt-Roll、リグを手動で変換できます。 |
Metadata |
metaDataOperation |
Ignore |
着信メタデータの処理方法を設定します。 • Ignore -ストリームに存在するメタデータは、そのままダウンストリームに渡されます。 • Apply -ストリームのメタデータとC_SphericalTransformノードのコントロールによって記述された完全な変換に従って画像を回転します。 注意: このオプションは、着信画像がLatLongスペースにあることを前提としています。 • Transform -出力メタデータを、入力メタデータとC_SphericalTransformノードのコントロールによって記述された合計変換の合計に設定しますが、出力画像は変更しません。 |
Filter |
resampleType |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。 一般的なガイドラインとして、リストを下に移動すると、処理時間を犠牲にしてフィルターの品質が向上します。Bilinearフィルタリングは最速で、 Lanczos最もシャープ。 |
Format |
formatMode |
To Scale |
入力から開始して、使用する形式またはその計算方法を設定します。 • To Format -指定された入力形式を出力形式として強制します。次のようなカメラタイプの投影を使用する場合Rectilinear、 sensor size yパラメーターは無視されます。 • To Width -出力形式には指定された入力幅がありますが、高さは出力に従って計算されますProjectionフォーマット比。 • To Scale -出力形式の幅は入力形式の幅から計算され、高さは出力に従って計算されますProjectionフォーマット比。 |
Width |
scale |
1 |
入力幅を出力幅に変換するスケーリング係数を設定します。 |
Adjust BBox |
adjustBBox |
0 |
出力画像の境界ボックスのサイズを大きくします。 BlurやLensDistortionなどのノードの画像の端にあるピクセルにアクセスする必要がある場合は、境界ボックスを拡張できます。 |
Swap Input/Output |
swap |
N/A |
クリックして交換InputそしてOutputコントロール設定。 |
Export |
|||
Export menu |
exportMenu |
C_SphericalTransform (Inverted Linked) |
ノードグラフに追加するエクスポートノードを設定します。 • C_SphericalTransform (Inverted Linked) -C_SphericalTransformセットにリンクされた式を作成して、現在の変換を反転します。 これは、ロトなどのVFXタスクを実行するために直線と緯度を切り替えるときに便利です。 • C_SphericalTransform (Concatenated) -現在のC_SphericalTransformノードを設定しますInput+Outputモードで2番目のC_SphericalTransformノードを作成しますInputモード。 これを使用して、ノードツリーの最後のC_SphericalTansformが連結された回転を実行するまでメタデータのみをダウンストリームに渡すことで、不必要なフィルタリングヒットを導入することなく、インクリメンタルlatlong回転を作成できます。 |
Create |
exportButton |
N/A |
クリックして、エクスポートドロップダウンで指定されたエクスポートを作成します。 |
Input Tab - These controls are only enabled when Input > Projection is set to Rectilinear or Fisheye. |
|||
Camera Settings |
|||
K |
KInput |
0, 0, 0 |
入力カメラの歪み係数をxyz軸に設定します。 |
Shift |
shiftInput |
0, 0 |
入力レンズのxy軸上の中心シフトを設定します。 |
Focal |
focalInput |
16 |
入力カメラに使用される焦点距離を設定します。 |
Sensor |
sensorInput |
36, 24 |
入力カメラに使用されるセンサーサイズを設定します。 |
Film Back Preset |
filmBackPresetInput |
Custom |
カメラを設定しますSensorそしてFocal選択したプリセットに対して自動的に。 |
Position |
positionInput |
0, 0, 0 |
球の中心に対する入力カメラの位置を設定します。 |
Copy from output |
copyOutputToInput |
N/A |
クリックして、値を複製しますOutputタブ。 |
Output Tab - These controls are only enabled when Output > Projection is set to Rectilinear or Fisheye. |
|||
Camera Settings |
|||
K |
KOutput |
0, 0, 0 |
xyz軸上の出力カメラの歪み係数を設定します。 |
Shift |
shiftOutput |
0, 0 |
出力レンズのxy軸上の中心シフトを設定します。 |
Focal |
focalOutput |
16 |
出力カメラに使用される焦点距離を設定します。 |
Sensor |
sensorOutput |
36, 24 |
出力カメラに使用されるセンサーサイズを設定します。 |
Film Back Preset |
filmBackPresetOutput |
Custom |
カメラを設定しますSensorそしてFocal選択したプリセットに対して自動的に。 |
Position |
positionOutput |
0, 0, 0 |
球の中心を基準にして出力カメラの位置を設定します。 |
Copy from input |
copyInputToOutput |
N/A |
クリックして、値を複製しますInputタブ。 |
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