C_CameraIngest
C_CameraIngestは、サードパーティのアプリケーションから手動で解決または事前に追跡された映像を使用する場合のインポートワークフローを合理化します。カメラとフッテージをノードに接続して、ステッチに直接使用できるリグをセットアップするか、C_CameraSolverをさらに洗練するための基礎として使用します。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
カメラ |
取り込みたい画像に関連付けられた事前追跡カメラまたは手動で解決されたカメラ。 |
画像 |
摂取するシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
C_CameraIngest Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Camera Views |
|||
Create |
create |
N/A |
クリックして作成するビューの数を指定し、クリックしますOK。 の数Cameras指定されたものは、スクリプトに既に存在するビューよりも少ないため、クリックしますOK追加のビューを削除します。 |
Delete All |
deleteAll |
N/A |
クリックして、スクリプト内の既存のビューをすべて削除します。 |
Output |
|||
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
ノードツリーに渡される出力解像度を設定します。 通常、フォーマットはグローバルに設定しますProject Settings、しかしこのコントロールはグローバル設定を上書きします。 |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
カメラが重なる深度を設定し、シーン内の特定の領域に焦点を合わせることができます。 カメラが置かれる球のおおよその直径はRig Size上の制御Camerasタブ。これにより、ソルブの品質に応じて、リグの3D表現が実際の単位に近くなります。のConverge次に、コントロールは、プレビューステッチが収束する深さ、つまりシーンの「ヒーロー」の深さを定義します。 注意: すべてのカメラが同じ原点を共有しているため、収束はノードリグに影響しません。 |
Rig Centre |
positionType |
Average |
C_CameraSolverに渡されたときに、3Dビューアでリグの中心の位置を設定します。 • Origin -リグの中心をシーンの原点(0、0、0)に設定します。 • Average -リグの中心をすべてのカメラ位置の平均に設定します。 注意: 上のコントロールを使用することもできますTransformノードグラフで選択されたC_CameraSolverでリグの中心を調整するタブ。 |
Cameras Tab |
|||
Rig Size |
rigSize |
0.3 |
リグの直径を設定します。これにより、ソルブの品質に応じて、リグの3D表現が実際の単位に近くなります。 のConverge次に、コントロールは、プレビューステッチが収束する深さ、つまりシーンの「ヒーロー」の深さを定義します。 のRig SizeそしてConvergeコントロールは同じ単位を使用するため、 Rig Sizeメートルで、 Convergeコントロールもメーターを使用します。 |
Rig Centre |
positionType |
Average |
C_CameraSolverに渡されたときに、3Dビューアでリグの中心の位置を設定します。 • Origin -リグの中心をシーンの原点(0、0、0)に設定します。 • Average -リグの中心をすべてのカメラ位置の平均に設定します。 注意: 上のコントロールを使用することもできますC_CameraInestリグの中心を調整するタブ。 |
Focal Length |
focalType |
Default (pass-through) |
カメラの焦点距離の処理方法を設定します。 • Default (pass-through) -入力焦点距離は変わらず、極端な魚眼レンズを扱う場合に役立ちますNuke複製できません。 • Convert -入力カメラが直線であると仮定し、焦点距離を直線から変換します。 |
Lens Type |
lensType |
Fisheye |
リグ内のカメラが使用するレンズのタイプを設定しますRectilinearまたはFisheye。 |
Centre Shift |
centreShift |
0, 0 |
で選択したカメラのレンズの中心点シフトを設定しますCamerasテーブル。 |
Distortion |
distortion |
0, 0, 0 |
で選択したカメラのレンズの歪みを設定しますCamerasテーブル。 |
Mask |
|||
Shape |
alphaShape |
Rectangular |
隣接するカメラからの画像をブレンドするために使用されるマスクの形状を設定します。 • Rectangular -ソースアルファチャネルを長方形のブレンドマスクで上書きします。 • Elliptical -ソースアルファチャネルを楕円形のブレンドマスクで上書きします。 • Source -ブレンドマスクとしてソースアルファを使用します。 |
Size |
alphaSize |
N/A |
ブレンドマスクのサイズをxおよびy軸に設定しますRectangularそしてEllipticalブレンドマスク。 注意: のSize制御は影響しませんSourceアルファブレンドマスク。 |
Feather |
alphaFeather |
N/A |
ブレンドマスクのエッジに適用されるぼかしを設定しますRectangularそしてEllipticalブレンドマスク。 注意: のFeather制御は影響しませんSourceアルファブレンドマスク。 |
Cameras |
cameras |
N/A |
C_CameraIngestの入力に接続されたビューのカメラ情報を表示します。 レンズコントロールを変更すると、テーブル内のカメラが位置データで更新されます。 カメラのオンとオフを切り替えて、リグのどのカメラをステッチプレビューに表示するかを決定できます。 |
Transform Tab |
|||
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate xyz |
translate |
0, 0, 0 |
リグをx、y、z軸に沿って移動できます。また、3Dビューアでカメラをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整できます。 |
rotate xyz |
rotate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸を中心にリグを回転できます。Ctrl / Cmdを押しながら3Dビューアでドラッグすると、回転値を調整できます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸でリグを同時にスケーリングできます。 |
Local matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
上記の変換値とスケール値を設定する代わりに、このコントロールを有効にして、変換するリグのマトリックス値を指定します。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、リグの変換、回転、スケールコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、シーン内のオブジェクトを整列するときなどにそれらの値を適用します。 |
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