C_SphericalTransform

C_SphericalTransformは、バニラと同様に、異なる投影間で画像を変換しますNuke SphericalTransformノード。ただし、360作業用に設計されており、Blink GPUアクセラレーションを含みます。これらのビューの投影は、2つの大まかなカテゴリに分類できます。

次のようなフルフレームLatlong、単一のポイントを中心に360の世界全体を網羅し、

などの部分的なフレームRectilinearビュー、そのNukeで動作するように設計されました。

Output回転は、ビューア内制御システムを使用して制御することもできます。長押しCtrl/Cmd+Alt左クリックしてドラッグして画像を移動し、パンとチルトの設定を設定します。追加Shiftムーブメントの単一の次元にロックするため。部分的なフレーム投影では、マウスの右ボタンを使用して、 focal length、本質的にズームインとズームアウト。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

ソース

変換するシーケンス。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

C_SphericalTransform Tab

Local GPU

gpuName

N/A

次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ:

Use CPUでGPUデバイスとして選択されているPreferences

システムに適切なGPUが見つかりませんでした。

GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。

可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。

注意:  別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。

注意:  ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
コマンドラインからレンダリングしたい場合もこれを選択する必要があります--gpuオプション。

見るWindowsMac OS XおよびmacOS 、またはLinux NukeがサポートするGPUの詳細については。

Input

Projection

projTypeInput

Latlong

変換する入力投影タイプを設定します。

LatLong -最も一般的なフル360フレーム投影。多くのVRパイプラインは、シンプルで広く使用されているため、取り込みとエクスポートの両方にlatlongを使用します。

Cubemap -別のフル360プロジェクション。6つの面のそれぞれは本質的に直線であるため、データは使い慣れたものになります。

Rectilinear -あなたが最もよく知っている部分的なフレーム、標準投影。

直線で往復する場合、フレームの一部のみをカバーできます(最大180度まで)。

Fisheye -魚眼レンズで使用される一般的な光学モデルをエミュレートする多数の投影をカバーしています。これらはすべて部分的なフレーム投影であるため、次のような特定のカメラパラメーターを有効にします。 Rectilinear投影タイプ。

Format

packingTypeInput

Image

入力キューブマップの面の表示方法を設定します。

Image

Views

Faces

注意:  Formatコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap

Packing

cubemapPackingInput

LL-Cross

単一の画像に顔を詰め込む方法を設定します。

LL-Cross

6x1

3x2

注意:  Packingコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますImage

Rotation

modeInput

Pan-Tilt-Roll

入力回転モードを設定します。

Look -を追加directionInputウィジェットをビューアに追加すると、リグの視線方向を制御できます。

From-To -追加fromInputそしてtoInputウィジェットをビューアに移動すると、ウィジェットを移動してリグを変換できます。

Pan-Tilt-Roll -を使用してリグを変換できますPan Tilt Rollコントロール。

Rotation Angles -を使用してリグを回転させることができますRotation OrderそしてRotation Anglesコントロール。

Type

fisheyeTypeInput

Equidistant

入力魚眼レンズのタイプを設定します。

Stereographic -「リトルプラネット」とも呼ばれ、サムヤンレンズが含まれています。次の方程式を使用します。

(focal * tan(ray_angle))

Equidistant -魚眼レンズの「理想的な」参照モデルと見なされました。次の方程式を使用します。

(focal * ray_angle)

Equisolid -魚眼レンズの大部分はこのカテゴリに分類されます。次の方程式を使用します。

(2 * focal * sin(ray_angle/2))

Orthographic -珍しいレンズモデル。特に安原まどか180が含まれています。次の方程式を使用します。

(focal * sin(ray_angle))

Pan Tilt Roll

panTiltRollInput

0, 0, 0

いつRotationに設定されていますPan-Tilt-Roll、リグを手動で変換できます。

Output

Projection

projTypeOutput

Latlong

変換する出力投影タイプを設定します。

LatLong -最も一般的なフル360フレーム投影。多くのVRパイプラインは、シンプルで広く使用されているため、取り込みとエクスポートの両方にlatlongを使用します。

Cubemap -別のフル360プロジェクション。6つの面のそれぞれは本質的に直線であるため、データは使い慣れたものになります。

Rectilinear -あなたが最もよく知っている部分的なフレーム、標準投影。

直線で往復する場合、フレームの一部のみをカバーできます(最大180度まで)。

Fisheye -魚眼レンズで使用される一般的な光学モデルをエミュレートする多数の投影をカバーしています。これらはすべて部分的なフレーム投影であるため、次のような特定のカメラパラメーターを有効にします。 Rectilinear投影タイプ。

Format

packingTypeOutput

Image

出力キューブマップの面の表示方法を設定します。

Image

Views

Faces

注意:  Formatコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap

Packing

cubemapPackingOutput

LL-Cross

単一の画像に顔を詰め込む方法を設定します。

LL-Cross

6x1

3x2

注意:  Packingコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますImage

Face

cubemapFace

+X

出力する顔を設定します。

+/-X

+/-Y

+/-Z

注意:  Faceコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますFaces

Rotation

modeOutput

Pan-Tilt-Roll

出力回転モードを設定します。

Look -を追加directionInputウィジェットをビューアに追加すると、リグの視線方向を制御できます。

From-To -追加fromInputそしてtoInputウィジェットをビューアに移動すると、ウィジェットを移動してリグを変換できます。

Pan-Tilt-Roll -を使用してリグを変換できますPan Tilt Rollコントロール。

Rotation Angles -を使用してリグを回転させることができますRotation OrderそしてRotation Anglesコントロール。

Type

fisheyeTypeOutput

Equidistant

出力魚眼レンズのタイプを設定します。

Stereographic -「リトルプラネット」とも呼ばれ、サムヤンレンズが含まれています。次の方程式を使用します。

(focal * tan(ray_angle))

Equidistant -魚眼レンズの「理想的な」参照モデルと見なされました。次の方程式を使用します。

(focal * ray_angle)

Equisolid -魚眼レンズの大部分はこのカテゴリに分類されます。次の方程式を使用します。

(2 * focal * sin(ray_angle/2))

Orthographic -珍しいレンズモデル。特に安原まどか180が含まれています。次の方程式を使用します。

(focal * sin(ray_angle))

Pan Tilt Roll

panTiltRollOutput

0, 0, 0

いつRotationに設定されていますPan-Tilt-Roll、リグを手動で変換できます。

Metadata

metaDataOperation

Ignore

着信メタデータの処理方法を設定します。

Ignore -ストリームに存在するメタデータは、そのままダウンストリームに渡されます。

Apply -ストリームのメタデータとC_SphericalTransformノードのコントロールによって記述された完全な変換に従って画像を回転します。

注意:  このオプションは、着信画像がLatLongスペースにあることを前提としています。

Transform -出力メタデータを、入力メタデータとC_SphericalTransformノードのコントロールによって記述された合計変換の合計に設定しますが、出力画像は変更しません。

Filter

resampleType

Cubic

ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。

一般的なガイドラインとして、リストを下に移動すると、処理時間を犠牲にしてフィルターの品質が向上します。Bilinearフィルタリングは最速で、 Lanczos最もシャープ。

Format

formatMode

To Scale

入力から開始して、使用する形式またはその計算方法を設定します。

To Format -指定された入力形式を出力形式として強制します。次のようなカメラタイプの投影を使用する場合Rectilinearsensor size yパラメーターは無視されます。

To Width -出力形式には指定された入力幅がありますが、高さは出力に従って計算されますProjectionフォーマット比。

To Scale -出力形式の幅は入力形式の幅から計算され、高さは出力に従って計算されますProjectionフォーマット比。

Width

scale

1

入力幅を出力幅に変換するスケーリング係数を設定します。

Adjust BBox

adjustBBox

0

出力画像の境界ボックスのサイズを大きくします。

BlurやLensDistortionなどのノードの画像の端にあるピクセルにアクセスする必要がある場合は、境界ボックスを拡張できます。

Swap Input/Output

swap

N/A

クリックして交換InputそしてOutputコントロール設定。

Export

Export menu

exportMenu

C_SphericalTransform (Inverted Linked)

ノードグラフに追加するエクスポートノードを設定します。

C_SphericalTransform (Inverted Linked) -C_SphericalTransformセットにリンクされた式を作成して、現在の変換を反転します。

これは、ロトなどのVFXタスクを実行するために直線と緯度を切り替えるときに便利です。

C_SphericalTransform (Concatenated) -現在のC_SphericalTransformノードを設定しますInput+Outputモードで2番目のC_SphericalTransformノードを作成しますInputモード。

これを使用して、ノードツリーの最後のC_SphericalTansformが連結された回転を実行するまでメタデータのみをダウンストリームに渡すことで、不必要なフィルタリングヒットを導入することなく、インクリメンタルlatlong回転を作成できます。

Create

exportButton

N/A

クリックして、エクスポートドロップダウンで指定されたエクスポートを作成します。

Input Tab - These controls are only enabled when Input > Projection is set to Rectilinear or Fisheye.

Camera Settings

K

KInput

0, 0, 0

入力カメラの歪み係数をxyz軸に設定します。

Shift

shiftInput

0, 0

入力レンズのxy軸上の中心シフトを設定します。

Focal

focalInput

16

入力カメラに使用される焦点距離を設定します。

Sensor

sensorInput

36, 24

入力カメラに使用されるセンサーサイズを設定します。

Film Back Preset

filmBackPresetInput

Custom

カメラを設定しますSensorそしてFocal選択したプリセットに対して自動的に。

Position

positionInput

0, 0, 0

球の中心に対する入力カメラの位置を設定します。

Copy from output

copyOutputToInput

N/A

クリックして、値を複製しますOutputタブ。

Output Tab - These controls are only enabled when Output > Projection is set to Rectilinear or Fisheye.

Camera Settings

K

KOutput

0, 0, 0

xyz軸上の出力カメラの歪み係数を設定します。

Shift

shiftOutput

0, 0

出力レンズのxy軸上の中心シフトを設定します。

Focal

focalOutput

16

出力カメラに使用される焦点距離を設定します。

Sensor

sensorOutput

36, 24

出力カメラに使用されるセンサーサイズを設定します。

Film Back Preset

filmBackPresetOutput

Custom

カメラを設定しますSensorそしてFocal選択したプリセットに対して自動的に。

Position

positionOutput

0, 0, 0

球の中心を基準にして出力カメラの位置を設定します。

Copy from input

copyInputToOutput

N/A

クリックして、値を複製しますInputタブ。