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表現
Cのような構文式を使用して、複雑な数式をチャネルの値に適用できます。必要に応じて、異なるチャネルセットに異なる式を適用できます。
• xまたはyはピクセル座標です。入力がプロキシイメージである場合、これらはスケーリングされ、フルサイズイメージ内にある座標に変換されます。
• cxそしてcyより便利な座標系を提供できます。このシステムでは、0,0は画像の中心です。
-1,0は左端の中心、1,0は右端の中心です。1,1は、右端の原点から45度上にある点です(アスペクト比が1より大きい場合、画像の上部から外れます)。
• たとえば、入力チャンネルを名前で参照できますr赤チャンネル用。
• 任意のノード上の任意のコントロールを名前で参照できます。例えば、 Blur1.sizeぼかしのサイズを返します。たとえば、アニメーション化されたコントロールを評価することもできますBlur1.size(t)。
• 空の式はゼロと同じです。
• すべての計算は、32ビット浮動小数点数で行われます。
こちらもご覧くださいMergeExpression。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
式を適用する画像シーケンス。 |
マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、式はマスクの黒以外の領域に制限されています。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。マスク入力が表示されない場合は、 maskコントロールが無効または設定されていますnone。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Expression Tab |
|||
[variable name field] |
temp_name0 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
= |
temp_expr0 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
[variable name field] |
temp_name1 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
= |
temp_expr1 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
[variable name field] |
temp_name2 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
= |
temp_expr2 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
[variable name field] |
temp_name3 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
= |
temp_expr3 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =チャネルの横のフィールド。 |
channels |
channel0 |
red |
以下の式を適用したいチャンネル=フィールド。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
= |
expr0 |
N/A |
上記のチャネルに適用する式。 たとえば、上記のチャネルにノイズを割り当て、その結果のゲインを20倍にするには、次のように入力します。 (random*r)*20ここに。 他のチャンネルのピクセルを参照するには、使用しますlayer.channel (例えば、 matte.garbage)。レイヤー名を指定しない場合、Expressionノードはチャンネルが現在のレイヤーにあると想定します。ショートカットとして、次を使用できますr、 g 、 b 、そしてaの赤、緑、青、およびアルファチャネルを参照するにはrgba層。 |
channels |
channel1 |
green |
以下の式を適用したいチャンネル=フィールド。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
= |
expr1 |
N/A |
上記のチャネルに適用する式。 たとえば、上記のチャネルにノイズを割り当て、その結果のゲインを20倍にするには、次のように入力します。 (random*r)*20ここに。 他のチャンネルのピクセルを参照するには、使用しますlayer.channel (例えば、 matte.garbage)。レイヤー名を指定しない場合、Expressionノードはチャンネルが現在のレイヤーにあると想定します。ショートカットとして、次を使用できますr、 g 、 b 、そしてaの赤、緑、青、およびアルファチャネルを参照するにはrgba層。 |
channels |
channel2 |
blue |
以下の式を適用したいチャンネル=フィールド。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
= |
expr2 |
N/A |
上記のチャネルに適用する式。 たとえば、上記のチャネルにノイズを割り当て、その結果のゲインを20倍にするには、次のように入力します。 (random*r)*20ここに。 他のチャンネルのピクセルを参照するには、使用しますlayer.channel (例えば、 matte.garbage)。レイヤー名を指定しない場合、Expressionノードはチャンネルが現在のレイヤーにあると想定します。ショートカットとして、次を使用できますr、 g 、 b 、そしてaの赤、緑、青、およびアルファチャネルを参照するにはrgba層。 |
channels |
channel3 |
alpha |
以下の式を適用したいチャンネル=フィールド。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
= |
expr3 |
N/A |
上記のチャネルに適用する式。 たとえば、上記のチャネルにノイズを割り当て、その結果のゲインを20倍にするには、次のように入力します。 (random*r)*20ここに。 他のチャンネルのピクセルを参照するには、使用しますlayer.channel (例えば、 matte.garbage)。レイヤー名を指定しない場合、Expressionノードはチャンネルが現在のレイヤーにあると想定します。ショートカットとして、次を使用できますr、 g 、 b 、そしてaの赤、緑、青、およびアルファチャネルを参照するにはrgba層。 |
mask |
N/A |
disabled |
右側の関連するマスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the expressions are limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
をコピーしますmask定義済みへの入力mask.aチャネル。マスクを注入すると、同じマスクをさらに下流で使用できます。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
式がマスクの非白領域に制限されるように、マスクチャネルの使用を反転します。 |
fringe |
fringe |
disabled |
有効にすると、マスクのエッジにのみ効果が適用されます。 無効にすると、効果はマスク全体に適用されます。 |
(un)premult by |
N/A |
disabled |
右側の関連チャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
unpremult |
none |
The image is divided by this channel before being processed, and multiplied again afterwards. If you are using premultiplied input images, you may want to check (un)premult by and select rgba.alpha here. This will simulate applying the expressions before the premultiplication was done. It is the same as adding an Unpremult node before this node and a Premult node after, but allows you to work faster if you’re only using one color correct node. If you are using unpremultiplied input images, you should leave this set to none. |
|
invert |
invert_unpremult |
disabled |
(un)premultiplyチャネルの使用を反転します。 |
mix |
mix |
1 |
0の元の画像と1の完全な表現効果の間で溶解します。 |
次の機能がサポートされています。
Function |
Purpose |
Operator Usage |
Related Functions |
---|---|---|---|
abs (x) |
浮動小数点数xの絶対値を返します。 |
バツ |
See also: fabs. |
acos (x) |
xの逆余弦を計算します。これは、余弦がxである値です。 |
xが-1未満または1より大きい場合、acosはnan(数値ではない)を返します |
See also: cos, cosh, asin, atan. |
asin (x) |
xの逆正弦を計算します。それはサインがxである値です。 |
xが-1未満または1より大きい場合、asinはnan(数値ではない)を返します |
See also: sin, sinh, acos, atan. |
atan (x) |
xの逆正接を計算します。これは、接線がxである値です。戻り値は-PI / 2とPI / 2の間です。 |
バツ |
See also: tan, tanh, acos, asin, atan2. |
atan2 (x, y) |
2つの変数xとyの逆正接を計算します。この関数は、2つのベクトル間の角度を計算するのに役立ちます。 |
x、y |
See also: sin, cos, tan, asin, acos, atan, hypot. |
ceil (x) |
xを最も近い整数に切り上げます。 |
バツ |
See also: floor, trunc, rint. |
clamp (x, min, max) |
指定された最小値と最大値に固定されたxを返します。 |
x、最小、最大 |
See also: min, max. |
clamp (x) |
[0.0 ... 1.0]に固定されたxを返します。 |
バツ |
See also: min, max. |
cos (x) |
xの余弦を返します。 |
ラジアン単位のx |
See also: acos, sin, tan, cosh. |
cosh (x) |
xの双曲線余弦を返します。これは数学的に次のように定義されます。 |
バツ |
See also: cos, acos, sinh, tanh. |
degrees (x) |
角度xをラジアンから度に変換します。 |
バツ |
See also: radians. |
exp (x) |
e(自然対数の底)のx乗の値を返します。 |
バツ |
See also: log, log10. |
exponent (x) |
xの指数。 |
バツ |
See also: mantissa, ldexp. |
fBm (x, y, z, octaves, lacunarity, gain) |
フラクショナルブラウン運動。これは、noise()のオクターブ呼び出しの合計です。それぞれの入力ポイントにpow(lacunarity、i)が乗算され、結果にpow(gain、i)が乗算されます。通常の使用では、空隙性は1より大きく、ゲインは1未満でなければなりません。 |
x、y、z、オクターブ、ラクナリティ、ゲイン |
See also: noise, random, turbulence. |
fabs (x) |
浮動小数点数xの絶対値を返します。 |
バツ |
See also: abs. |
false () |
常に0を返します。 |
なし |
See also: true. |
floor (x) |
xを最も近い整数に切り捨てます。 |
バツ |
See also: ceil, trunc, rint. |
fmod (x, y) |
xをyで除算した余りを計算します。戻り値はx-nyです。nはx / yの商であり、ゼロに向かって整数に丸められます。 |
x、y |
See also: ceil, floor. |
frame () |
現在のフレーム番号を返します。 |
なし |
See also: x. |
from_byte (color component) |
sRGBピクセル値を線形値に変換します。 |
color_component |
See also: to_sRGB, to_rec709, from_rec709. |
from_rec709 (color component) |
rec709バイト値を線形輝度に変換します。 |
color_component |
See also: from_sRGB, to_rec709. |
from_sRGB (color component) |
sRGBピクセル値を線形値に変換します。 |
color_component |
See also: to_sRGB, to_rec709, from_rec709. |
hypot (x, y) |
sqrt(x * x + y * y)を返します。これは、長さxとyの辺を持つ直角三角形の斜辺の長さです。 |
x、y |
See also: atan2. |
int (x) |
xを絶対値が大きくない最も近い整数に丸めます。 |
バツ |
See also: ceil, floor, trunc, rint. |
ldexp (x, exp) |
浮動小数点数xにexp乗した2を掛けた結果を返します。 |
x、exp |
See also: exponent. |
lerp (a, b, x) |
f(0)== aおよびf(1)== bであるラインf(x)上の点を返します。 他のシェーディング言語のlerp関数と一致します。 |
a、b、x |
See also: step, smoothstep. |
log (x) |
xの自然対数を返します。 |
バツ |
See also: log10, exp. |
log10 (x) |
xの10を底とする対数を返します。 |
バツ |
See also: log, exp. |
logb (x) |
exponent()と同じです。 |
バツ |
See also: mantissa, exponent. |
mantissa (x) |
正規化された割合を返します。引数xがゼロでない場合、正規化された分数はxの2のべき乗であり、常に1/2(包括的)から1(排他的)の範囲にあります。xがゼロの場合、正規化された小数部はゼロで、exponent()はゼロを返します。 |
バツ |
See also: exponent |
max (x, y, ... ) |
すべての値のうち最大のものを返します。 |
x、y、(...) |
See also: min, clamp. |
min (x, y, ... ) |
すべての値の最小値を返します。 |
x、y、(...) |
See also: max, clamp |
mix (a, b, x) |
lerp()と同じ。 |
a、b、x |
See also: step, smoothstep, lerp |
noise (x, y, z) |
3Dパーリンノイズ値-ゼロを中心とした符号付き範囲を作成します。絶対最大範囲は-1.0〜1.0です。 これにより、すべての整数でゼロが生成されるため、乱数生成に使用する場合は、座標を多少回転させる(xにyとzの一部を追加するなど)必要があります。 |
x、オプションのy、オプションのz |
See also: random, fBm, turbulence |
pi () |
piの値を返します(3.141592654 ...)。 |
なし |
none |
pow (x, y) |
xの値をy乗した値を返します。 |
x、y |
See also: log, exp, pow |
pow2 (x) |
xの値を2の累乗で返します。 |
x、y |
See also: pow |
radians (x) |
角度xを度からラジアンに変換します。 |
バツ |
See also: degrees |
random (x, y, z) |
0〜1の擬似乱数値を作成します-同じx、y、zに対して常に同じ値を生成します。 引数なしでrandomを呼び出すと、呼び出しごとに異なる値が作成されます。 |
オプションのx、オプションのy、オプションのz |
See also: noise, fBm, turbulence |
rint (x) |
xを最も近い整数に丸めます。 |
バツ |
See also: ceil, floor, int, trunc |
sin (x) |
xのサインを返します。 |
ラジアン単位のx |
See also: asin, cos, tan, sinh |
sinh (x) |
xの双曲線正弦を返します。これは数学的に次のように定義されます。 |
バツ |
See also: sin, asin, cosh, tanh |
smoothstep (a, b, x) |
xがaより小さい場合は0を返し、xがb以上の場合は1を返し、そうでない場合は滑らかな3次補間を返します。 他のシェーディング言語のsmoothstep関数と一致します。 |
a、b、x |
See also: step, lerp |
sqrt (x) |
xの非負の平方根を返します。 |
バツ |
See also: pow, pow2 |
step (a, x) |
xがaより小さい場合は0を返し、そうでない場合は1を返します。 他のシェーディング言語のステップ関数と一致します。 |
a、x |
See also: smoothstep, lerp |
tan (x) |
xのタンジェントを返します。 |
ラジアン単位のx |
See also: atan, cos, sin, tanh, atan2 |
tanh (x) |
xの双曲線正接を返します。これは数学的に次のように定義されます。 |
バツ |
See also: tan, atan, sinh, cosh |
to_byte (color component) |
浮動小数点ピクセル値を、sRGB空間でその数値を表す8ビット値に変換します。 |
color_component |
See also: from_sRGB, to_rec709, from_rec709 |
to_rec709 (color component) |
浮動小数点ピクセル値を8ビット値に変換します。8ビット値は、rec709標準が0〜255の範囲にマップされている場合に、その標準の明るさを表します。 |
color_component |
See also: from_sRGB, from_rec709 |
to_sRGB (color component) |
浮動小数点ピクセル値を、sRGB空間でその数値を表す8ビット値に変換します。 |
color_component |
See also: from_sRGB, to_rec709, from_rec709 |
true () |
常に1を返します。 |
なし |
See also: false |
trunc (x) |
xを絶対値が大きくない最も近い整数に丸めます。 |
バツ |
See also: ceil, floor, int, rint |
turbulence (x, y, z, octaves, lacunarity, gain) |
noise()関数の絶対値が使用されることを除いて、これはfBm()と同じです。 |
x、y、z、オクターブ、ラクナリティ、ゲイン |
See also: fBm, noise, random |
x () |
現在のフレーム番号を返します。 |
なし |
See also: frame |
y (frame) |
指定されたフレームでアニメーションのy値を評価します。 |
オプション:フレーム、デフォルトは現在のフレーム |
none |
ステップバイステップガイド
例Nukeスクリプト
注意: サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourceにlocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences。
見るUsing Script Links詳細については。
グリーンスクリーンとブルースクリーンの映像を流出させるためのエクスプレッションノード
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