インペイント
NukeのInpaintは、追跡マーカー、傷、ワイヤーなどの不要な要素を削除するための時間節約ノードです。Inpaintは、周囲のピクセルを使用して、ソースイメージのアルファチャネルでマークされた領域を塗りつぶします。 Matte入力。のStretchコントロールは、定義された方向に修復をバイアスし、 Detailコントロールを使用すると、ソースイメージの別の部分から、またはさらにDetail入力。Inpaintはまた、GPUアクセラレーションの恩恵を受けて、高速な結果を提供します。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
詳細 |
ペイントされた領域にディテールが適用される画像シーケンス。 |
マット |
アルファチャネルまたは輝度を使用して、画像のどの領域が影響を受けるかを制御します。 |
|
ソース |
エフェクトが適用される画像シーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Inpaint Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Channels |
channels |
rgb |
効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
Fill Region |
fillRegion |
Source Alpha |
インペイントに使用されるマットチャネルを設定しますFill Region。ソースピクセルはこの領域の外側からサンプリングされ、 Fill Region。 • None -マットを使用しないでください。 • Source Alpha -ソース入力のアルファを使用します。 • Source Inverted Alpha -Source入力の反転アルファを使用します。 • Matte Luminance -マット入力の輝度を使用します。 • Matte Inverted Luminance -マット入力の反転輝度を使用します。 • Matte Alpha -マット入力のアルファを使用します。 • Matte Inverted Alpha -マット入力の反転アルファを使用します。 |
Smoothness |
smoothness |
1 |
ペイントされた領域の滑らかさを制御します。値を大きくすると、フレーム間のちらつきを減らすことができますが、ローカルの詳細が犠牲になります。 |
L*a*b* Colorspace |
LABColourSpace |
disabled |
有効にすると、修復がLABカラースペースに変換され、結果が改善されます。 |
Stretch |
|||
Amount |
stretchAmount |
0 |
によって示される方向にエッジピクセルに適用されるストレッチの量を設定します。 Directionコントロール。 |
Direction |
stretchDirection |
0 |
ストレッチの方向を度で設定しますAmount 0より大きい値に設定されます。方向を使用して、路面標示やレンガ工事などの、ペイントされた領域の線形フィーチャを整列できます。 |
Detail |
|||
Source |
detailSource |
Source |
詳細の回復元を設定します。 Source入力またはDetail入力。これにより、穀物サンプルなど、別の画像から詳細を完全に復元できます。 |
Amount |
detailAmount |
0 |
高頻度のディテールの量を制御して、修復済み領域に追加します。0はなし、1はディテールソースからのすべてのディテールです。1より大きい値は詳細を乗算します。 あなたが回復したいかもしれない詳細の例は穀物であり、これは修復によって消去することができます。 |
Translate |
translate |
0,0 |
詳細を回復するxy座標を制御します。もしDetail入力は、 Source入力すると、期待した結果が得られない場合がありますが、 Detail Center Viewerウィジェットのオフセットを修正します。 |
Rotate |
rotate |
0 |
相対的な回復された詳細の回転を度で設定しますDetail Centerコントロール。調整するDetail Center相対回転を変更します。 |
Scale |
scale |
1 |
相対的な回復された詳細のスケールを設定しますDetail Centerコントロール。調整するDetail Center相対スケールを変更します。 |
Center |
center |
dependent on input format or compositing environment Project Settings |
平行移動、回転、スケールの変更が基準となるように、詳細の中心を設定しますDetail Center。 このコントロールのデフォルトは、 SourceフォーマットまたはProjectSettings > full size format制御しないSource接続されています。 |
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