モーションブラー
モーションブラー (NukeXそしてNuke Studioのみ)にあるモーションブラーと同じテクニックとテクノロジーを使用しますクロノスシーケンスにリアルなモーションブラーを追加しますが、コントロールはよりシンプルでユーザーフレンドリーな方法で表示されます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
---|---|---|
入力 |
FgVecs |
入力シーケンスのモーションが以前に推定されている場合(たとえば、FurnaceCoreのF_VectorGeneratorまたはサードパーティソフトウェアを使用して)、1つ以上のベクトルシーケンスをMotionBlurに供給して処理時間を節約できます。 背景と前景に別々のベクトルがある場合、それらを適切な入力に接続し、それらを生成するために使用されたマットをMatte入力。ベクトルのセットが1つしかない場合は、それをFgVecs入力。 |
BgVecs
|
||
マット |
フォアグラウンドのオプションのマット。フォアグラウンドオブジェクトとバックグラウンドオブジェクトの間で発生する可能性のあるピクセルのドラッグを減らすことにより、モーション推定を改善できます。 | |
ソース |
モーションブラーエフェクトを受け取るシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
MotionBlur Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Shutter Samples |
shutterSamples |
3 |
シャッター時間中に出力画像を作成するために使用される中間画像の数を設定します。よりスムーズなモーションブラーを得るにはこの値を大きくしますが、レンダリングに非常に長い時間がかかることに注意してください。
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Shutter Time |
shutterTime |
0.75 |
リタイミングシーケンスの同等のシャッター時間を設定します。たとえば、0.5のシャッター時間は180度のメカニカルシャッターに相当するため、24フレーム/秒では、露出時間は1/48秒になります。 画面を横切って左右に移動する灰色の長方形を想像してください。以下の図は、 Shutter Timeリタイミングされた長方形に影響します。
|
Method |
motionEstimation |
Dependent on script |
動き推定ベクトルの計算方法を設定します。 • Local -ローカルブロックマッチングを使用して、動きベクトルを推定します。この方法は処理が高速ですが、出力にアーティファクトが生じる可能性があります。 • Regularized -セミグローバルモーション推定を使用して、領域間でより一貫したベクトルを生成します。 注意: 以前のバージョンからロードされたスクリプトNukeデフォルトLocal下位互換性のためのモーション推定。ノードグラフに新しいMotionBlurノードを追加すると、デフォルトでMethodにRegularizedモーション推定。 |
Vector Detail |
vectorDetail |
0.2 |
ベクトル場の密度を変化させます。ベクトルの詳細が大きいほど処理時間は長くなりますが、ベクトルはより詳細になります。 値1は各ピクセルでベクトルを生成し、値0.5は1つおきのピクセルでベクトルを生成します。 |
Resampling |
resampleType |
Bilinear |
リタイミング時に適用されるリサンプリングのタイプを設定します。 • Bilinear -デフォルトのフィルター。処理は高速になりますが、ズームレベルを上げると結果が悪くなる可能性があります。使用できますBilinear他のリサンプリングタイプのいずれかを使用して出力を生成する前に、モーションブラーをプレビューします。 • Lanczos4そしてLanczos6 -これらのフィルターは縮小に適し、画像の鮮明化を提供しますが、処理に時間がかかります。 |
Matte Channel |
matteChannel |
None |
モーション推定に使用する(オプションの)前景マスクを取得する場所: • None -マットを使用しないでください。 • Source Alpha -のアルファを使用Source入力。 • Source Inverted Alpha -の反転アルファを使用Source入力。 • Matte Luminance -の輝度を使用Matte入力。 • Matte Inverted Luminance -の逆輝度を使用Matte入力。 • Matte Alpha -のアルファを使用Matte入力。 • Matte Inverted Alpha -の反転アルファを使用Matte入力。 |
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