クロマキー
ChromaKeyerは、ローカルGPUを活用できるグリーンおよびブルースクリーンキーヤーです。使用screen colorから色を選択するセレクターSource青/緑の画面の色として使用する入力。前景オブジェクトから青/緑のスピルを削除するには、 despill biasソースからスキントーンを選択するコントロール。使用matteマットを改善するパラメーター。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ソース |
キーにする前景画像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ChromaKeyer Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
view |
_view |
final result |
出力にレンダリングするものを選択します。 • intermediate result -中間結果を表示します。このオプションは、画像の異なる部分にある複数の異なるキーを使用してのみキーイングできるショットで使用します(マルチパスキーイング)。これにより、このノードで生成されたマットで元のソース画像がレンダリングされます。ツリーの下のChromaKeyerノードで、設定する必要がありますinside mask制御するsource alpha。 • final result -これにより、後で合成できる事前乗算済みRGBAフォアグラウンドが作成されます。を無効にすることで、事前乗算されていない出力を生成できますpremultiplyコントロール。 |
screen color |
_screenColor |
0, 0, 0 |
画面の色を透明に設定します。通常は青または緑の背景です。 の横にある色見本をクリックしますscreen colorスポイトを有効にしてからCtrl/Cmd+Shift+ Viewerの緑色のピクセル上で長方形の領域をクリックしてドラッグします。これにより、選択した領域内のピクセルが平均化され、より適切なキーが生成されます。 |
screen gain |
_screenGain |
1 |
画面をマットにするために画面の色をどれだけ除去するかを調整します。この値を増やすと、キーが増えます。 |
screen balance |
_screenBalance |
0.5 |
キーの画像のバランスポイントを設定します。デフォルト設定でキーがうまく機能しない場合は、バランスを約0.05、0.5、0.95に設定して、何が最適かを確認してください。 |
matte |
|||
chroma gain |
_chromaGain |
0 |
ソース画像と画面の色の彩度の差をマットの補正に使用する量を制御します。 増加chroma gain前景の透明度が低いマットを生成しますが、より硬いエッジを生成できます。 |
white point |
_whitePoint |
1 |
前景の修正に使用されるエラーしきい値を設定します。このポイントより上のすべてのアルファ値は1に設定されます。 |
black point |
_blackPoint |
0 |
背景の修正に使用されるエラーしきい値を設定します。このポイントより下のすべてのアルファ値は0に設定されます。 |
alpha bias |
_alphaBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
調整しますalpha bias画面の色が純粋な青または緑ではなく、前景画像の一部が透明になる場合。影響を受ける前景の部分から色を選択します。 |
inside mask |
_insideMask |
ignore |
複数のChromaKeyerノードを使用して、画像の異なる部分で複数の異なるキーをプルする場合(マルチパスキーイング)、設定しますinside maskにsource alpha前のChromaKeyerノードの結果を合計します。 に設定されている場合ignore、アップストリームキーは考慮されません。 |
despill |
|||
Use custom despill bias |
_overrideDespillBias |
disabled |
の使用を有効にしますdespill biasコントロール。 |
despill bias |
despillBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
調整しますdespill bias前景の画像の周りからこぼれたものを取り除きます。選ぶのに最も便利な色despill bias多くの場合、髪の色と肌の色合いです。 注意: このコントロールは、 Use custom despill bias 有効になっています。 |
replace mode |
_replace |
ignore |
マットのアルファが変更されたピクセルに使用するカラーメソッドを設定します。 • ignore -アルファが変更された場合、落とされた画像はそのまま残ります。 • edge hard color -こぼれた画像には、対応する量のreplace colorアルファの増加に対して追加。 • edge linear color -画像には、アルファが変更された場合に対応する量の元のピクセル(画面の色とすべて)が再導入/削除されます。 • edge soft color -こぼれた画像には、対応する量のreplace colorただし、アルファが増加すると追加されますが、元のピクセルと一致するように、結果のピクセルの輝度を調整しようとします。これは、より微妙な結果を生成しますedge hard colorオプション。 |
add-in matte fix |
_replaceAlphaDiff |
disabled |
有効になったら、 replace colorマットを使用して修正された領域にblack pointそしてwhite point流出効果を高めるためのコントロール。 |
replace color |
_replaceColor |
1, 1, 1 |
いつreplace modeに設定されていますedge hard colorまたはedge soft color、マスクによってアルファのアルファが増加した場所に追加する色を設定します。 |
replace amount |
_replaceAmount |
1 |
の量を制御しますreplace color最終結果を追加します。 |
premultiply |
_preMultiply |
enabled |
有効にすると、ChromaKeyerによって生成されたマットに前景をあらかじめ乗算します。 マットを事前に乗算すると、背景からノイズが除去されますが、髪の毛などの一部の領域では強すぎることもあります。 |
ステップバイステップガイド
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