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キーヤー
このノードでは、いくつかの単純なキーヤーにアクセスできます。これを使用して、入力画像のキーに基づいてキーをプルできます。
• 赤、緑、または青のチャネル、
• レッドスクリーン、グリーンスクリーン、またはブルースクリーン、
• 輝度(デフォルト)、
• 飽和、または
• 最大値と最小値。
このノードを使用するには、ビューアーでアルファチャネルを表示します。次に、 rangeマットの低ピクセル値と高ピクセル値を調整するグラフ。のAハンドルは、キーの低い値または透明な値を決定します。この値を下回るピクセルはすべて黒にクリップされます。のBハンドルは、高い値または不透明な値を決定します。この設定より上のピクセル値は、白にクリップされます。
デフォルトの位置では、画像に明るい領域と暗い領域がはっきりしていると仮定して、低い値と高い値を制御できます。ただし、マットの被写体が「中間灰色」領域に落ちる場合があります。そのCそしてDハンドルを使用すると、キーの高い値の中心をシフトできます。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
|
入力 |
名前のない |
キーイングする画像シーケンス。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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Keyer Tab |
|||
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input |
input |
rgb |
キーイングに使用するレイヤーを選択します。 |
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output |
N/A |
enabled |
右側の関連する出力チャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnoneに設定することと同じです。 |
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output |
rgba.alpha |
Render the resulting image into this output channel. |
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|
replace |
combine |
replace |
マットを既存の出力チャンネルと組み合わせる方法を選択します。 • replace -既存の出力チャンネルをマットに置き換えます • intersect -マットと既存のチャンネルの交差点を作成します。 • union -マットと既存のチャンネルの組み合わせを作成します。 |
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invert |
invert |
disabled |
アルファチャンネルの使用を反転して、結果が非白のマットになるようにします。 |
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operation |
operation |
luminance key |
シーケンスのキーイングに使用するキーイングツールを選択します。 • red keyer -赤いチャンネルを使用してキーを引き出します。 • green keyer -緑色のチャネルを使用してキーを引き出します。 • blue keyer -青いチャンネルを使用してキーを引き出します。 • redscreen -他のチャンネルから赤のチャンネルを引きます。 • greenscreen -緑のチャネルを他のチャネルから減算します。 • bluescreen -青のチャンネルを他のチャンネルから引きます。 • luminance key -キーを引くために輝度値を使用します。 • saturation key -飽和値を使用してキーを引き出します。 • max keyer -赤、緑、青のチャンネルの最大値を使用してキーを引き出します。 • min keyer -赤、緑、青のチャンネルの最小値を使用してキーを引き出します。 |
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range |
range |
N/A |
ドラッグA、 B 、 C 、そしてDキーイング結果を調整するためのグラフ内の区切り記号ハンドル。のA区切り文字は、キーイングを開始する値、 BそしてC完全な効果と区切り文字の長さをマークしますD効果が停止する場所を示します。 |
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A |
range |
1 |
区切り文字の値を入力してくださいAの中にrangeグラフ。グラフ内のハンドルをドラッグすることもできます。 |
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B |
range |
1 |
区切り文字の値を入力してくださいBの中にrangeグラフ。グラフ内のハンドルをドラッグすることもできます。 |
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C |
range |
1 |
区切り文字の値を入力してくださいCの中にrangeグラフ。グラフ内のハンドルをドラッグすることもできます。 |
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D |
range |
1 |
区切り文字の値を入力してくださいDの中にrangeグラフ。グラフ内のハンドルをドラッグすることもできます。 |
ビデオチュートリアル
合成の1つの重要なタスクは、ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの削除です。Nukeは、このタスクのためにさまざまなキーヤーを提供します。紹介のために、これらのいくつかを簡単に説明します。これを試すために、2枚の映像を持ち込みました。以前に使用した男性のグリーンスクリーンがあり、家の静止画像もあります。空は明るいだけで、この特定の写真には緑や青はありませんが、キーヤーツールを使用して空を攻撃して削除することができます。キーヤツールにアクセスするには、 キーヤーメニュー。
Keyerと呼ばれる最も単純なものから始めます。現在、多くのオプションはありませんが、このような特定の状況には最適です。私はドロップダウンするつもりですAマージノードと読み取りノードの間のパイプ。キーヤーにはいくつかの操作があり、そのうちの1つは輝度キー、これがデフォルトです。緑などの特定の色、または彩度などの特定のプロパティをターゲットにすることもできます。今のところは輝度のままにします。ここには、操作値を表すグラフもあります。たとえば、このグラフは、0から1に向かって、または最大に向かって、輝度を表します。ここには4つの黄色のバーもあります。 A、 B、 C、そしてD。これらをクリックして、インタラクティブにドラッグできます。いまBそしてC開始時に重複していますが、それらを分離することができます。これらを動かすとすぐに、アルファマットが形成され始めます。それを見てみましょう。ビューアに移動して、 Aキー;アルファチャンネルがあります。これが意味するのは、BとCの間の輝度値を持つピクセルが不透明になることです。CとD、またはBとAの間の輝度を持つピクセル値は、不透明と透明の間のどこかに先細りの値を持ちます。したがって、この状況でできることは、BとAを左端に移動し、CとDを調整して空をほぼ透明にします。たとえば、これが意味するものは、輝度値が0.9を超えるピクセルは100%透明になり、ピクセルの輝度値が0.8〜0.9の場合は透明度がテーパーになります。
rgbに戻りましょう。を押すAもう一度キーを押してください。今、何も起きていないように見えます。Keyerで行う必要があるのは、アルファを事前に乗算することです。そこで、Keyerノードを選択し、マウスの右ボタンをクリックして、 マージ > 予定。Premultは、アルファ値にrgb値を乗算します。これを追加すると、空が削除されます。これでさらにテストできます。私は何かをフックすることができますBマージのパイプ。たとえば、マウスの右ボタンでクリックして、 画像 > 絶え間ない。定数は単色を生成します-それをフックしますBパイプ。次に、そのノードのカラーホイールに移動して、ライトブルーなどの色を選択します。空が消えて、定数が空の領域に表示されます。
他のキーヤーに移りましょう。私はグリーンスクリーンの映像に戻ります。実際、どのプロジェクトにも複数のビューアを使用できます。いつでも新しいビューアを作成できます視聴者 > 新しいビューアを作成 (Ctrl/Cmd+私)。複数のビューアがある場合は、タブをクリックしてそれらを切り替えることができます。それで、このグリーンスクリーンに取り組みます。ここで最初に試すキーヤーはKeylightなので、 キーヤー > キーライト。FoundryはKeylightを作成し、実際、After Effectsのような他の合成パッケージで使用できますが、機能は同じです。すべての入力があるため、最初は少し威圧的に見えます。あなたがしなければならないことは、プラグインですソースグリーンスクリーンに、この場合、 A出力にパイプします。現在、調整できるオプションは多数あります。グリーンスクリーンを削除するために必要な基本的なものを調整します。最初にすることはスクリーンカラー。ここでスウォッチをクリックし、スポイトツールを取得して、ビューアに戻ることができます。スポイトでピクセルをサンプリングする方法はいくつかあります。あなたはできるCtrl/Cmd+クリックまたは Ctrl / Cmd +マウスをドラッグします。ドラッグしてみますので、クリックしてからドラッグして放します-画面の色がサンプリングされ、スウォッチの右側に表示されます。 スクリーンカラープロパティ。アルファを見てみましょう。今、Keylightはこれを提供しています見る変更可能なメニュー最終結果に結合マット。これがアルファチャンネルの外観です。そのため、現在、透明な領域に灰色があります。できることはクリップブラックそれを侵食する。何クリップブラックスライダーよりも小さいピクセルを探し、100%透明にします。また、白い部分に灰色があります。下げることができますクリップホワイトそれらをより不透明にするために、マットはかなりきれいに見えます。マットがきれいに見えたら、 見るに最終結果。それをテストするために、ここで定数を切断し、 Bここでパイプ。これで成功です。別のキーヤーを試してみましょう。Keylightを切断し、定数を切断し、それを脇に移動します。
それでは、Primatteを試してみましょう。PrimatteはNuke 7向けに更新されたため、さらに強力になりました。この場合、フックする必要がありますfgまたは前景をグリーンスクリーンに、そして出力をAパイプ。Primatteには非常に強力なボタンがあります自動計算。それをクリックすると、画面の色を識別して削除しようとします。実際、それはすぐに本当に良い仕事をします。アルファがどのように見えるか見てみましょう。を押しますAもう一度キーを押してください。繰り返しますが、エッジの周囲にノイズがあります。幸いなことに、Primatteは、マットをクリーンアップするために使用できる操作の長いリストを提供します。たとえば、このメニューをクリーンBGノイズ。ここでズームインし、グレーのピクセルをサンプリングできます。サンプリングする別の方法はCtrl/Cmd+シフトそして、問題のある領域の周りに、ひとまとまりのピクセルを一度にサンプリングするマーキーボックスを描画します。
だから今、エッジは良く見えますが、彼のジャケットにはまだいくつかの灰色があります。次に、メニューをクリーンFGノイズそして、それらのピクセルをサンプリングします。今、それはより不透明になります。もう一度RGBを見てみましょう。を押すAキー-あります。それはかなりきれいに見えますが、彼の衣服のグリーンスクリーンから多くの緑の流出があります。その場合、私はに行くことができますスピルスポンジそれらのピクセルをサンプリングして、緑色を引き出します。そこに行きます。今はまだ完璧ではありませんが、グリーンをどれだけ早く動かすことができるかを見ることができます。先に進み、Constantをプラグインして、どのように見えるか見てみましょう。それでは、もう1つのキーヤーに移りましょう。これを外し、脇に移動します。
次に、IBKGizmoとIBKColorを試してみましょう。グリーンスクリーンまたはブルースクリーンに取り組むために連携するように設計された2つのノードです。そうキーヤー > IBKColour そしてキーヤー > IBKGizmo。さて、ここでの接続はもう少し複雑です。基本的に、 1 IBKColorの入力は、グリーンスクリーンに入力されます。 fg IBKGizmoの場合。そうしてc、またはIBKGizmoのカラー入力パイプは、IBKColorノードに進みます。そうしてA MergeのパイプはIBKGizmoの出力に行きます。オプションを見てみましょう。最初に変更するのはスクリーンタイプ IBKColorノード用。に設定されています青いデフォルトでは、次のように変更できます緑。ここではViewerで少しおかしいように見えますが、IBKColorノードの動作を確認するためにできることは、Viewerをそのノードに接続することです。ここでは、緑色をターゲットにしています。緑以外の色はすべて除去します。除去の積極性は、 サイズスライダー。それを増やすと、平均化が増え、緑色以外の色が少なくなります。ViewerをIBKGizmoにプラグインしてみましょう。色情報は、IBKColorノードからIBKGizmoノードに渡され、IBKGizmoノードはマットになります。IBKGizmoで最初に行う必要があるのは、 スクリーンタイプこの場合、同じ色に設定されます。 緑。に定数を接続しましょうBパイプしてViewerをMergeノードに戻すと、グリーンスクリーンの削除が成功しました。
今、私はこれらのキーヤーのすべてに多数のオプションがあることを知っています。これは、簡単な紹介を提供するためのものであり、あらゆる種類の映像に取り組むための幅広いキーヤーがいることを示しています。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
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