キーライト

Keylightは、業界で実績のある色差キーヤーです。使用Screen Colorから色を選択するセレクターSource青/緑の画面の色として使用する入力およびViewキーを判断するためのドロップダウンメニュー。前景オブジェクトから青/緑のスピルを削除するには、 Despill Biasソースからスキントーンを選択するコントロール。使用Screen Matteマットを改善するパラメーター。

KeylightのコアアルゴリズムはComputer Film Company(現在のFramestore)によって開発され、Foundryによってさらに開発されました。

著作権© 2020年鋳造およびフレームストア。全著作権所有。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

bg

前景のブルー/グリーンスクリーンを置き換える背景画像。

OutM

フォアグラウンドから不要なオブジェクト(照明装置など)を削除するために使用される外部マスク、またはガベージマット。

InM

インサイドマスク、またはホールドアウトマットは、確実に前景の領域を確認するために使用されます。

ソース

キーにする前景画像。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

Keylight Tab

View

show

Final Result

出力にレンダリングするものを選択します。

Source -ブルー/グリーンスクリーンの前景画像を表示します。

Source Alpha -前景画像のアルファチャネルを表示します。

Screen Matte -画面の色を選択して作成されたマットを表示します。内側または外側のマスクは含まれません。

Inside Mask -内部入力を表示します。これは、前景マットを固めて印刷を停止するために使用されます。

Outside Mask -外部入力を表示します。外側のマスクは、背景を明らかにするためのゴミマスクとして使用されます。

Combined Matte -スクリーンマット、内側マスク、外側マスクを追加して表示します。

Status -マイナーな問題が明確に表示されるように、キーの誇張されたビューを表示します。

Intermediate Result -中間結果を表示します。このオプションは、画像の異なる部分にある複数の異なるキーを使用してのみキーイングできるショットで使用します(マルチパスキーイング)。これにより、このキーライトノードで生成されたスクリーンマットを使用して元のソースイメージがレンダリングされます。ツリーの下のKeylightノードで、Inside MaskフォルダーのSource AlphaをAdd To Inside Maskに設定する必要があります。

Final Result -これにより、後で合成できる事前乗算済みRGBAフォアグラウンドが作成されます。必要に応じて使用できる[Unpremultiplyly Result]チェックボックスがあります。

Composite -これは、すべてのマット、スピル、および色補正を使用して、背景の上に合成された前景をレンダリングします。

Unpremultiply Result

unPreMultiply

enabled

無効にすると、キーの結果は事前乗算されません。事前乗算された画像を使用している場合、これを有効のままにしておく必要があります。

Screen Color

screenColor

0, 0, 0

画面の色を透明に設定します。通常は青または緑の背景です。

Screen Gain

screenGain

1

画面をマットにするために画面の色をどれだけ除去するかを調整します。この値を増やすと、キーが増えます。

Screen Balance

screenBalance

0.5

キーの画像のバランスポイントを設定します。一般的に、ブルースクリーンは約0.95のバランスで、グリーンスクリーンは約0.5のバランスで最適に動作する傾向があります。これらの設定でキーがうまく機能しない場合は、バランスを約0.05、0.5、0.95に設定して、何が最適かを確認してください。

Alpha Bias

alphaBias

0.5, 0.5, 0.5

調整しますAlphaBias画面の色が純粋な青または緑ではなく、前景画像の一部が透明になる場合。影響を受ける前景の部分から色を選択します。

Despill Bias

despillBias

0.5, 0.5, 0.5

調整しますDespillBias前景の画像の周りからこぼれたものを取り除きます。Despill Biasで選択する最も便利な色は、多くの場合、髪の色と肌の色です。

注意:  このコントロールは、 Use Alpha Bias for Despill 無効になっています。

Use Alpha Bias for Despill

gangBiases

enabled

有効にすると、 AlphaBias色としてDespillBias色。

無効にすると、 DespillBias色分けしてください。

Screen PreBlur

preBlur

0

キーの生成に使用される前景画像をソフトにする度合いを調整します。デジタルビデオのキーイングや粒子の粗い映像の場合、このコントロールをわずかに調整すると、より良い結果が得られる場合があります。

Screen Matte

Clip Black

screenClipMin

0

スクリーンマットのアルファ値がゼロに設定されるカットオフポイントを設定します。

注意:  このコントロールをあまりにも積極的に調整すると、前景と背景の間にハードエッジが生じる可能性があります。

Clip White

screenClipMax

1

スクリーンマットのアルファ値が白色点に設定されるカットオフポイントを設定します。

注意:  このコントロールをあまりにも積極的に調整すると、前景と背景の間にハードエッジが生じる可能性があります。

Clip Rollback

screenClipRollback

0

を使用してスクリーンマットを過度にクリッピングした後、エッジの詳細を復元できます。 ClipBlackそしてClipWhiteコントロール。

Screen Dilate

screenGrowShrink

0

スクリーンマットのアルファ値を調整します。サブピクセルレベルでスクリーンマットのアルファを拡大(ゼロより大きい場合)または縮小(ゼロより小さい場合)します。

注意:  通常、このコントロールは使用しないでください。エッジを侵食するとキーが非常に悪くなります。

Screen Softness

screenSoftness

0

マットに適用されるぼかしの量を制御します。たとえば、柔らかさは、ツリーのさらに下の内側のマットとして使用するために引っ張られた非常に粗いマットで使用できます。

Screen Despot Black

screenDespotBlack

0

マットを単純化することにより、白いマットの黒の孤立したスポットを削除します。白いマットの黒い斑点は周囲の白い部分に吸収されます。

Screen Despot White

screenDespotWhite

0

マットを単純化することにより、黒いマットの白の孤立したスポットを削除します。黒いマットの白い斑点は周囲の黒い部分に吸収されます。

Screen Replace

screenReplaceMethod

Soft Color

スクリーンマットのアルファが変更されたピクセルに使用するカラーメソッドを設定します。

None -アルファが変更された場合、落とされた画像はそのまま残ります。

Source -画像は、アルファが変更された場合に対応する量の元のピクセル(画面の色とすべて)が再導入/削除されます。

Hard Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorアルファの増加に対して追加。

Soft Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorただし、アルファが増加すると追加されますが、元のピクセルと一致するように、結果のピクセルの輝度を調整しようとします。これは、より微妙な結果を生成しますHard Colorオプション。

Screen Replace Color

screenReplaceColour

0.5, 0.5, 0.5

スクリーンマットのアルファがマスクによって増加した場所に追加する色を設定します。 Inside Mask > Inside Replaceに設定されていますHardColorまたはSoftColor

Tuning

Midtones At

midPoint

0.5

以下のゲインコントロールで使用されるベースミッドトーンレベルを設定します。

Shadow Gain

lowGain

1

スクリーンマットの影の強度を調整します。

Midtones Gain

midGain

1

スクリーンマットの中間調の強度を調整します。

Highlights Gain

highGain

1

スクリーンマットのハイライトの強度を調整します。

Inside Mask

Source Alpha

sourceAlphaHandling

Ignore

このパラメーターは、元のソース画像に埋め込まれたアルファをどうするかを決定します。これは、画像のさまざまな部分で複数のキーを使用している場合に必要になりますViewに設定された出力 Intermediate Result

Ignore -これにより、スクリーンマットに埋め込まれたアルファは追加されません。

Add To Inside Mask -埋め込まれたアルファが内側のマスクに追加されます。これを選択するのは、マルチパスキーイングでViewに設定Intermediate Result

Normal -埋め込まれたアルファは、画像の合成に使用されます。

Inside Replace

insideReplaceMethod

Soft Color

Inside Matteのアルファが変更されたピクセルに使用するカラーメソッドを設定します。

None -アルファが変更された場合、落とされた画像はそのまま残ります。

Source -画像は、アルファが変更された場合に対応する量の元のピクセル(画面の色とすべて)が再導入/削除されます。

Hard Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorアルファの増加に対して追加。

Soft Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorただし、アルファが増加すると追加されますが、元のピクセルと一致するように、結果のピクセルの輝度を調整しようとします。これは、より微妙な結果を生成しますHard Colorオプション。

Inside Replace Color

insideReplaceColour

0.5, 0.5, 0.5

内側のマットのアルファがマスクによって増加した場所に追加する色を設定しますInside Mask > Inside Replaceに設定されていますHardColorまたはSoftColor

Crops

X Method

SourceXMethod

Color

トリミングコントロールを使用している場合、クリップの端のX軸で使用する塗りつぶし方法を設定します。

Color -を使用しますEdge Colorトリミングされた領域を塗りつぶします。

Repeat -エッジピクセルは、トリミングされた領域を埋めるために使用されます。

Reflect -トリミングされた領域を埋めるために、同じ数のピクセルが画像から反射されます。

Wrap -トリミングされた領域を埋めるために、反対の端から同じ数のピクセルがラップされます。

Y Method

SourceYMethod

Color

トリミングコントロールが使用されている場合、クリップの端のY軸で使用する塗りつぶし方法を設定します。

Color -を使用しますEdge Colorトリミングされた領域を塗りつぶします。

Repeat -エッジピクセルは、トリミングされた領域を埋めるために使用されます。

Reflect -トリミングされた領域を埋めるために、同じ数のピクセルが画像から反射されます。

Wrap -トリミングされた領域を埋めるために、反対の端から同じ数のピクセルがラップされます。

Edge Color

SourceEdgeColour

0

ときXY Methodに設定されていますColor、トリミング領域の塗りつぶしに使用される色を設定します。

Left

SourceCropL

0

左端からのクロップ量を設定します。

Right

SourceCropR

1

右端からのクロップ量を設定します。

Bottom

SourceCropB

0

下端からトリミング量を設定します。

Top

SourceCropT

1

上端からトリミング量を設定します。

Keylight

InM Component

insideComponent

None

に接続されている内部マスクから使用するコンポーネントを設定しますInM入力:

Luminance -に接続された画像の輝度InM入力が使用されます。

Inverted Luminance -に接続された画像の輝度InM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。

Alpha -に接続されている画像のアルファInM入力が使用されます。

Inverted Alpha -に接続されている画像のアルファInM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。

OutM Component

outsideComponent

None

に接続されている外部マスクから使用するコンポーネントを設定しますInM入力:

Luminance -に接続された画像の輝度OutM入力が使用されます。

InvertedLuminance -に接続された画像の輝度OutM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。

Alpha -に接続されている画像のアルファOutM入力が使用されます。

InvertedAlpha -に接続されている画像のアルファOutM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。

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ステップバイステップガイド

Keylightを使用したキーイング

ビデオチュートリアル



 
 
 
 


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