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キーライト
Keylightは、業界で実績のある色差キーヤーです。使用Screen Colorから色を選択するセレクターSource青/緑の画面の色として使用する入力およびViewキーを判断するためのドロップダウンメニュー。前景オブジェクトから青/緑のスピルを削除するには、 Despill Biasソースからスキントーンを選択するコントロール。使用Screen Matteマットを改善するパラメーター。
KeylightのコアアルゴリズムはComputer Film Company(現在のFramestore)によって開発され、Foundryによってさらに開発されました。
著作権© 2020年鋳造およびフレームストア。全著作権所有。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
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入力 |
bg |
前景のブルー/グリーンスクリーンを置き換える背景画像。 |
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OutM |
フォアグラウンドから不要なオブジェクト(照明装置など)を削除するために使用される外部マスク、またはガベージマット。 |
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InM |
インサイドマスク、またはホールドアウトマットは、確実に前景の領域を確認するために使用されます。 |
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ソース |
キーにする前景画像。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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Keylight Tab |
|||
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View |
show |
Final Result |
出力にレンダリングするものを選択します。 • Source -ブルー/グリーンスクリーンの前景画像を表示します。 • Source Alpha -前景画像のアルファチャネルを表示します。 • Screen Matte -画面の色を選択して作成されたマットを表示します。内側または外側のマスクは含まれません。 • Inside Mask -内部入力を表示します。これは、前景マットを固めて印刷を停止するために使用されます。 • Outside Mask -外部入力を表示します。外側のマスクは、背景を明らかにするためのゴミマスクとして使用されます。 • Combined Matte -スクリーンマット、内側マスク、外側マスクを追加して表示します。 • Status -マイナーな問題が明確に表示されるように、キーの誇張されたビューを表示します。 • Intermediate Result -中間結果を表示します。このオプションは、画像の異なる部分にある複数の異なるキーを使用してのみキーイングできるショットで使用します(マルチパスキーイング)。これにより、このキーライトノードで生成されたスクリーンマットを使用して元のソースイメージがレンダリングされます。ツリーの下のKeylightノードで、Inside MaskフォルダーのSource AlphaをAdd To Inside Maskに設定する必要があります。 • Final Result -これにより、後で合成できる事前乗算済みRGBAフォアグラウンドが作成されます。必要に応じて使用できる[Unpremultiplyly Result]チェックボックスがあります。 • Composite -これは、すべてのマット、スピル、および色補正を使用して、背景の上に合成された前景をレンダリングします。 |
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Unpremultiply Result |
unPreMultiply |
enabled |
無効にすると、キーの結果は事前乗算されません。事前乗算された画像を使用している場合、これを有効のままにしておく必要があります。 |
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Screen Color |
screenColor |
0, 0, 0 |
画面の色を透明に設定します。通常は青または緑の背景です。 |
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Screen Gain |
screenGain |
1 |
画面をマットにするために画面の色をどれだけ除去するかを調整します。この値を増やすと、キーが増えます。 |
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Screen Balance |
screenBalance |
0.5 |
キーの画像のバランスポイントを設定します。一般的に、ブルースクリーンは約0.95のバランスで、グリーンスクリーンは約0.5のバランスで最適に動作する傾向があります。これらの設定でキーがうまく機能しない場合は、バランスを約0.05、0.5、0.95に設定して、何が最適かを確認してください。 |
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Alpha Bias |
alphaBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
調整しますAlphaBias画面の色が純粋な青または緑ではなく、前景画像の一部が透明になる場合。影響を受ける前景の部分から色を選択します。 |
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Despill Bias |
despillBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
調整しますDespillBias前景の画像の周りからこぼれたものを取り除きます。Despill Biasで選択する最も便利な色は、多くの場合、髪の色と肌の色です。 注意: このコントロールは、 Use Alpha Bias for Despill 無効になっています。 |
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Use Alpha Bias for Despill |
gangBiases |
enabled |
有効にすると、 AlphaBias色としてDespillBias色。 無効にすると、 DespillBias色分けしてください。 |
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Screen PreBlur |
preBlur |
0 |
キーの生成に使用される前景画像をソフトにする度合いを調整します。デジタルビデオのキーイングや粒子の粗い映像の場合、このコントロールをわずかに調整すると、より良い結果が得られる場合があります。 |
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Screen Matte |
|||
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Clip Black |
screenClipMin |
0 |
スクリーンマットのアルファ値がゼロに設定されるカットオフポイントを設定します。 注意: このコントロールをあまりにも積極的に調整すると、前景と背景の間にハードエッジが生じる可能性があります。 |
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Clip White |
screenClipMax |
1 |
スクリーンマットのアルファ値が白色点に設定されるカットオフポイントを設定します。 注意: このコントロールをあまりにも積極的に調整すると、前景と背景の間にハードエッジが生じる可能性があります。 |
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Clip Rollback |
screenClipRollback |
0 |
を使用してスクリーンマットを過度にクリッピングした後、エッジの詳細を復元できます。 ClipBlackそしてClipWhiteコントロール。 |
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Screen Dilate |
screenGrowShrink |
0 |
スクリーンマットのアルファ値を調整します。サブピクセルレベルでスクリーンマットのアルファを拡大(ゼロより大きい場合)または縮小(ゼロより小さい場合)します。 注意: 通常、このコントロールは使用しないでください。エッジを侵食するとキーが非常に悪くなります。 |
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Screen Softness |
screenSoftness |
0 |
マットに適用されるぼかしの量を制御します。たとえば、柔らかさは、ツリーのさらに下の内側のマットとして使用するために引っ張られた非常に粗いマットで使用できます。 |
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Screen Despot Black |
screenDespotBlack |
0 |
マットを単純化することにより、白いマットの黒の孤立したスポットを削除します。白いマットの黒い斑点は周囲の白い部分に吸収されます。 |
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Screen Despot White |
screenDespotWhite |
0 |
マットを単純化することにより、黒いマットの白の孤立したスポットを削除します。黒いマットの白い斑点は周囲の黒い部分に吸収されます。 |
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Screen Replace |
screenReplaceMethod |
Soft Color |
スクリーンマットのアルファが変更されたピクセルに使用するカラーメソッドを設定します。 • None -アルファが変更された場合、落とされた画像はそのまま残ります。 • Source -画像は、アルファが変更された場合に対応する量の元のピクセル(画面の色とすべて)が再導入/削除されます。 • Hard Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorアルファの増加に対して追加。 • Soft Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorただし、アルファが増加すると追加されますが、元のピクセルと一致するように、結果のピクセルの輝度を調整しようとします。これは、より微妙な結果を生成しますHard Colorオプション。 |
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Screen Replace Color |
screenReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
スクリーンマットのアルファがマスクによって増加した場所に追加する色を設定します。 Inside Mask > Inside Replaceに設定されていますHardColorまたはSoftColor。 |
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Tuning |
|||
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Midtones At |
midPoint |
0.5 |
以下のゲインコントロールで使用されるベースミッドトーンレベルを設定します。 |
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Shadow Gain |
lowGain |
1 |
スクリーンマットの影の強度を調整します。 |
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Midtones Gain |
midGain |
1 |
スクリーンマットの中間調の強度を調整します。 |
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Highlights Gain |
highGain |
1 |
スクリーンマットのハイライトの強度を調整します。 |
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Inside Mask |
|||
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Source Alpha |
sourceAlphaHandling |
Ignore |
このパラメーターは、元のソース画像に埋め込まれたアルファをどうするかを決定します。これは、画像のさまざまな部分で複数のキーを使用している場合に必要になりますViewに設定された出力 Intermediate Result: • Ignore -これにより、スクリーンマットに埋め込まれたアルファは追加されません。 • Add To Inside Mask -埋め込まれたアルファが内側のマスクに追加されます。これを選択するのは、マルチパスキーイングでViewに設定Intermediate Result。 • Normal -埋め込まれたアルファは、画像の合成に使用されます。 |
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Inside Replace |
insideReplaceMethod |
Soft Color |
Inside Matteのアルファが変更されたピクセルに使用するカラーメソッドを設定します。 • None -アルファが変更された場合、落とされた画像はそのまま残ります。 • Source -画像は、アルファが変更された場合に対応する量の元のピクセル(画面の色とすべて)が再導入/削除されます。 • Hard Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorアルファの増加に対して追加。 • Soft Color -こぼれた画像には、対応する量のScreen Replace Colorただし、アルファが増加すると追加されますが、元のピクセルと一致するように、結果のピクセルの輝度を調整しようとします。これは、より微妙な結果を生成しますHard Colorオプション。 |
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Inside Replace Color |
insideReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
内側のマットのアルファがマスクによって増加した場所に追加する色を設定しますInside Mask > Inside Replaceに設定されていますHardColorまたはSoftColor。 |
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Crops |
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X Method |
SourceXMethod |
Color |
トリミングコントロールを使用している場合、クリップの端のX軸で使用する塗りつぶし方法を設定します。 • Color -を使用しますEdge Colorトリミングされた領域を塗りつぶします。 • Repeat -エッジピクセルは、トリミングされた領域を埋めるために使用されます。 • Reflect -トリミングされた領域を埋めるために、同じ数のピクセルが画像から反射されます。 • Wrap -トリミングされた領域を埋めるために、反対の端から同じ数のピクセルがラップされます。 |
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Y Method |
SourceYMethod |
Color |
トリミングコントロールが使用されている場合、クリップの端のY軸で使用する塗りつぶし方法を設定します。 • Color -を使用しますEdge Colorトリミングされた領域を塗りつぶします。 • Repeat -エッジピクセルは、トリミングされた領域を埋めるために使用されます。 • Reflect -トリミングされた領域を埋めるために、同じ数のピクセルが画像から反射されます。 • Wrap -トリミングされた領域を埋めるために、反対の端から同じ数のピクセルがラップされます。 |
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Edge Color |
SourceEdgeColour |
0 |
ときXY Methodに設定されていますColor、トリミング領域の塗りつぶしに使用される色を設定します。 |
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Left |
SourceCropL |
0 |
左端からのクロップ量を設定します。 |
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Right |
SourceCropR |
1 |
右端からのクロップ量を設定します。 |
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Bottom |
SourceCropB |
0 |
下端からトリミング量を設定します。 |
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Top |
SourceCropT |
1 |
上端からトリミング量を設定します。 |
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Keylight |
|||
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InM Component |
insideComponent |
None |
に接続されている内部マスクから使用するコンポーネントを設定しますInM入力: • Luminance -に接続された画像の輝度InM入力が使用されます。 • Inverted Luminance -に接続された画像の輝度InM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。 • Alpha -に接続されている画像のアルファInM入力が使用されます。 • Inverted Alpha -に接続されている画像のアルファInM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。 |
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OutM Component |
outsideComponent |
None |
に接続されている外部マスクから使用するコンポーネントを設定しますInM入力: • Luminance -に接続された画像の輝度OutM入力が使用されます。 • InvertedLuminance -に接続された画像の輝度OutM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。 • Alpha -に接続されている画像のアルファOutM入力が使用されます。 • InvertedAlpha -に接続されている画像のアルファOutM入力は、マスクとして使用する前に反転されます。 |
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About |
about |
N/A |
クリックして、Keylight情報ボックスを表示します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
合成の1つの重要なタスクは、ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの削除です。Nukeは、このタスクのためにさまざまなキーヤーを提供します。紹介のために、これらのいくつかを簡単に説明します。これを試すために、2枚の映像を持ち込みました。以前に使用した男性のグリーンスクリーンがあり、家の静止画像もあります。空は明るいだけで、この特定の写真には緑や青はありませんが、キーヤーツールを使用して空を攻撃して削除することができます。キーヤツールにアクセスするには、 キーヤーメニュー。
Keyerと呼ばれる最も単純なものから始めます。現在、多くのオプションはありませんが、このような特定の状況には最適です。私はドロップダウンするつもりですAマージノードと読み取りノードの間のパイプ。キーヤーにはいくつかの操作があり、そのうちの1つは輝度キー、これがデフォルトです。緑などの特定の色、または彩度などの特定のプロパティをターゲットにすることもできます。今のところは輝度のままにします。ここには、操作値を表すグラフもあります。たとえば、このグラフは、0から1に向かって、または最大に向かって、輝度を表します。ここには4つの黄色のバーもあります。 A、 B、 C、そしてD。これらをクリックして、インタラクティブにドラッグできます。いまBそしてC開始時に重複していますが、それらを分離することができます。これらを動かすとすぐに、アルファマットが形成され始めます。それを見てみましょう。ビューアに移動して、 Aキー;アルファチャンネルがあります。これが意味するのは、BとCの間の輝度値を持つピクセルが不透明になることです。CとD、またはBとAの間の輝度を持つピクセル値は、不透明と透明の間のどこかに先細りの値を持ちます。したがって、この状況でできることは、BとAを左端に移動し、CとDを調整して空をほぼ透明にします。たとえば、これが意味するものは、輝度値が0.9を超えるピクセルは100%透明になり、ピクセルの輝度値が0.8〜0.9の場合は透明度がテーパーになります。
rgbに戻りましょう。を押すAもう一度キーを押してください。今、何も起きていないように見えます。Keyerで行う必要があるのは、アルファを事前に乗算することです。そこで、Keyerノードを選択し、マウスの右ボタンをクリックして、 マージ > 予定。Premultは、アルファ値にrgb値を乗算します。これを追加すると、空が削除されます。これでさらにテストできます。私は何かをフックすることができますBマージのパイプ。たとえば、マウスの右ボタンでクリックして、 画像 > 絶え間ない。定数は単色を生成します-それをフックしますBパイプ。次に、そのノードのカラーホイールに移動して、ライトブルーなどの色を選択します。空が消えて、定数が空の領域に表示されます。
他のキーヤーに移りましょう。私はグリーンスクリーンの映像に戻ります。実際、どのプロジェクトにも複数のビューアを使用できます。いつでも新しいビューアを作成できます視聴者 > 新しいビューアを作成 (Ctrl/Cmd+私)。複数のビューアがある場合は、タブをクリックしてそれらを切り替えることができます。それで、このグリーンスクリーンに取り組みます。ここで最初に試すキーヤーはKeylightなので、 キーヤー > キーライト。FoundryはKeylightを作成し、実際、After Effectsのような他の合成パッケージで使用できますが、機能は同じです。すべての入力があるため、最初は少し威圧的に見えます。あなたがしなければならないことは、プラグインですソースグリーンスクリーンに、この場合、 A出力にパイプします。現在、調整できるオプションは多数あります。グリーンスクリーンを削除するために必要な基本的なものを調整します。最初にすることはスクリーンカラー。ここでスウォッチをクリックし、スポイトツールを取得して、ビューアに戻ることができます。スポイトでピクセルをサンプリングする方法はいくつかあります。あなたはできるCtrl/Cmd+クリックまたは Ctrl / Cmd +マウスをドラッグします。ドラッグしてみますので、クリックしてからドラッグして放します-画面の色がサンプリングされ、スウォッチの右側に表示されます。 スクリーンカラープロパティ。アルファを見てみましょう。今、Keylightはこれを提供しています見る変更可能なメニュー最終結果に結合マット。これがアルファチャンネルの外観です。そのため、現在、透明な領域に灰色があります。できることはクリップブラックそれを侵食する。何クリップブラックスライダーよりも小さいピクセルを探し、100%透明にします。また、白い部分に灰色があります。下げることができますクリップホワイトそれらをより不透明にするために、マットはかなりきれいに見えます。マットがきれいに見えたら、 見るに最終結果。それをテストするために、ここで定数を切断し、 Bここでパイプ。これで成功です。別のキーヤーを試してみましょう。Keylightを切断し、定数を切断し、それを脇に移動します。
それでは、Primatteを試してみましょう。PrimatteはNuke 7向けに更新されたため、さらに強力になりました。この場合、フックする必要がありますfgまたは前景をグリーンスクリーンに、そして出力をAパイプ。Primatteには非常に強力なボタンがあります自動計算。それをクリックすると、画面の色を識別して削除しようとします。実際、それはすぐに本当に良い仕事をします。アルファがどのように見えるか見てみましょう。を押しますAもう一度キーを押してください。繰り返しますが、エッジの周囲にノイズがあります。幸いなことに、Primatteは、マットをクリーンアップするために使用できる操作の長いリストを提供します。たとえば、このメニューをクリーンBGノイズ。ここでズームインし、グレーのピクセルをサンプリングできます。サンプリングする別の方法はCtrl/Cmd+シフトそして、問題のある領域の周りに、ひとまとまりのピクセルを一度にサンプリングするマーキーボックスを描画します。
だから今、エッジは良く見えますが、彼のジャケットにはまだいくつかの灰色があります。次に、メニューをクリーンFGノイズそして、それらのピクセルをサンプリングします。今、それはより不透明になります。もう一度RGBを見てみましょう。を押すAキー-あります。それはかなりきれいに見えますが、彼の衣服のグリーンスクリーンから多くの緑の流出があります。その場合、私はに行くことができますスピルスポンジそれらのピクセルをサンプリングして、緑色を引き出します。そこに行きます。今はまだ完璧ではありませんが、グリーンをどれだけ早く動かすことができるかを見ることができます。先に進み、Constantをプラグインして、どのように見えるか見てみましょう。それでは、もう1つのキーヤーに移りましょう。これを外し、脇に移動します。
次に、IBKGizmoとIBKColorを試してみましょう。グリーンスクリーンまたはブルースクリーンに取り組むために連携するように設計された2つのノードです。そうキーヤー > IBKColour そしてキーヤー > IBKGizmo。さて、ここでの接続はもう少し複雑です。基本的に、 1 IBKColorの入力は、グリーンスクリーンに入力されます。 fg IBKGizmoの場合。そうしてc、またはIBKGizmoのカラー入力パイプは、IBKColorノードに進みます。そうしてA MergeのパイプはIBKGizmoの出力に行きます。オプションを見てみましょう。最初に変更するのはスクリーンタイプ IBKColorノード用。に設定されています青いデフォルトでは、次のように変更できます緑。ここではViewerで少しおかしいように見えますが、IBKColorノードの動作を確認するためにできることは、Viewerをそのノードに接続することです。ここでは、緑色をターゲットにしています。緑以外の色はすべて除去します。除去の積極性は、 サイズスライダー。それを増やすと、平均化が増え、緑色以外の色が少なくなります。ViewerをIBKGizmoにプラグインしてみましょう。色情報は、IBKColorノードからIBKGizmoノードに渡され、IBKGizmoノードはマットになります。IBKGizmoで最初に行う必要があるのは、 スクリーンタイプこの場合、同じ色に設定されます。 緑。に定数を接続しましょうBパイプしてViewerをMergeノードに戻すと、グリーンスクリーンの削除が成功しました。
今、私はこれらのキーヤーのすべてに多数のオプションがあることを知っています。これは、簡単な紹介を提供するためのものであり、あらゆる種類の映像に取り組むための幅広いキーヤーがいることを示しています。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
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