O_DisparityGenerator
O_DisparityGeneratorノードは、ステレオ画像の視差マップを作成するために使用されます。視差マップは、一方のビューのピクセルの位置を、他方のビューの対応するピクセルの位置に関連して記述します。これには2セットの視差ベクトルが含まれています。1つは左のビューを右にマップし、もう1つは右のビューを左にマップします。
以下Nukeノードは、視差マップに依存して出力を生成します。
• O_OcclusionDetector
• O_ColourMatcher
• O_FocusMatcher
• O_VerticalAligner(in Local Alignmentモード)
• O_NewView
• O_InteraxialShifter
• O_DisparityToDepth
• O_DisparityViewer
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ソース |
画像のステレオペア。使用する場合Alignmentコントロール、O_DisparityGeneratorでは、入力の1つとしてO_Solverノードが必要です。配置のデフォルトは0、増加させると、視差マップがカメラのジオメトリと一致するように強制され、視差の垂直成分のノイズが除去されます。 |
マスク |
視差計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、前景要素を無視して背景レイヤーの視差を計算したりできます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) | Default Value | 説明 |
O_DisparityGenerator | |||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますGPU Deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Views to Use |
viewPair |
Dependent on source |
視差マップの作成に使用する2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。 |
Preset |
disparityType |
Normal |
使用Preset適切な絞り込みコントロールを変更して、視差の結果を自動的に調整するドロップダウン: • Custom -コントロールを手動で調整すると自動的に選択され、 • Normal -すべてのコントロールのデフォルト値。 • Strong -マッチを増やしますStrengthを犠牲にして画像間Stabilisation。 使用できますStrong O_NewView、O_ColourMatcher、およびO_FocusMatcherを使用して画像の構築が不十分な場合。 • Aggressive -増加しますStrength可能な限りソースに近い画像を再構築するために使用されますが、 Stabilisation 正確さを支持して。 このオプションを使用すると、O_NewViewで最高の結果が得られ、1つのビューの外観を別のビューから再現でき、色またはフォーカスのマッチングに役立ちます。 注意: 積極的な計算は、安定性に乏しいため、あるビューから別のビューに修正をコピーするのには適していません。 • Smooth -マッチを減らすStrength画像との間で集中しますStabilisation。 このオプションは、より滑らかで時間的に安定したベクトルを生成します。使用するSmoothきれいな深度マップを生成し、修正をあるビューから別のビューにコピーする際のちらつきを防ぎます。 注意: 滑らかなベクトルはフレームごとにきれいで安定していますが、O_NewViewを使用すると画像がうまく再構成されない場合があります。 • Aligned -このオプションは、 Alignment O_Solverアップストリームが必要なコントロール。 • Fast -このオプションは無効にしますStabilisation制御、処理時間の短縮。 |
Mask |
maskWith |
None |
視差計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、すべての前景要素を無視して背景レイヤーの視差を計算したりできます。 マスクは両方のビューに存在する必要があり、O_DisparityGeneratorはアルファ値1を前景として扱い、画像データではなく近くの視差を使用してオブジェクトの境界を再作成して0値にぼかします。RotoまたはRotoPaintを使用してマスクを作成するときは、 feather計算を拡張するコントロール。たとえば、視差マップは、バイナリマスクを使用して深度エッジでより鮮明な移行を行うことができますが、マスクにぼかしを適用すると、結果の画像を滑らかにすることができます。 • None -画像領域全体を使用します。 • Source Alpha -のアルファチャネルを使用しますSource無視マスクとしてクリップします。 • Source Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますSource無視マスクとしてクリップします。 • Mask Luminance -の輝度を使用Mask無視マスクとしての入力。 • Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Mask無視マスクとしての入力。 • Mask Alpha -のアルファチャネルを使用しますMask無視マスクとしての入力。 • Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますMask無視マスクとしての入力。 |
Vector Detail |
vectorDetail |
1 |
計算された視差ベクトルの密度を調整します。ディテールが高いほど、視差の変化は細かくなりますが、計算に時間がかかります。 |
Strength |
strength |
5 |
左右のビュー間でピクセルを一致させるときに適用される強度を設定します。値を大きくすると、1つの画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果の視差マップがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。 多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。増やしたいかもしれませんStrength細かいディテールが欠落している場所に一致するようにビューを強制するか、視差マップを滑らかにするためにビューを小さくします。 |
Consistency |
consistency |
1 |
左ビューと右ビューの同じポイントが互いに正確にマッピングされるように設定します。値を増やして、左右の視差ベクトルが一致するようにします。 |
Smoothness |
smoothness |
1 |
シーン内の深度の急激な変化の手がかりとして画像のエッジを使用する方法を制御します。値が大きいほど、画像のエッジの深度間の遷移がスムーズになります。 |
Alignment |
alignment |
0 |
上流O_Solverノードで定義された垂直方向の配置と一致するように視差を制限する量を設定します。値を大きくすると、視差が強制的に調整され、少なくとも1つのキーフレームの一致が必要になります。 注意: デフォルトAlignmentの値0制約のないモーション推定を使用して視差を計算するため、O_Solverデータは必要ありません。 O_Sparverアライメントデータと組み合わせてO_DisparityGeneratorを使用すると、結果の視差ベクトルを制約して、グローバルプレートアライメントに一致させることができます。背景にマーカーのあるブルースクリーン画像や、空のような特徴のない領域が多いプレートなど、プレートにあまり詳細が含まれていない場合は、これを行うことができます。 注意: O_Solverアライメントデータを使用すると、垂直視差の変化を深さとともに減らすことができます。 Local alignment O_VerticalAlignerで、O_NewViewで垂直方向のシフトを引き起こします。視差は、画像の一致に必要なローカルの垂直方向のシフトを視差が拾い上げません。 |
Stabilisation |
stabilisation |
1 |
単一のステレオフレームではなく、複数のフレームで視差を生成することにより、ベクトルの時間的一貫性を強制する方法を設定します。値を大きくすると、より滑らかなベクトルが生成され、時間の経過とともに安定しますが、処理時間が長くなります。 |
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。