O_VectorGenerator

O_VectorGeneratorが生成しますステレオ画像の各ビューのモーションベクトルフィールド。モーションベクトルフィールドは、1つのフレーム上のピクセルの位置を、隣接するフレーム内の対応するピクセルの位置にマップします。画像と同じサイズですが、ピクセルごとに(x、y)オフセットが含まれています。これらのオフセットは、隣接する画像を現在の画像にワープする方法を示しています。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

ソース

画像のステレオペア。

視差チャンネルが画像に埋め込まれていない場合、O_DisparityGeneratorノードもアップストリームにある必要があります。

マスク

モーション計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、すべての前景要素を無視して背景レイヤーのモーションを計算したりできます。

マスクは両方のビューに存在する必要があり、O_VectorGeneratorはアルファ値1を前景として扱い、画像データではなく近くのベクトルを使用してオブジェクトの境界を再作成して0値にぼかします。RotoまたはRotoPaintを使用してマスクを作成するときは、 feather計算を拡張するコントロール。たとえば、ベクトルマップでは、バイナリマスクを使用してエッジでより鮮明な遷移を行うことができますが、マスクにぼかしを適用すると、結果の画像を滑らかにできます。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

O_VectorGenerator Tab

Local GPU

gpuName

N/A

次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ:

Use CPUとして選択されますGPU Deviceの中にPreferences

システムに適切なGPUが見つかりませんでした。

GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。

可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。

注意:  別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。

注意:  ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
コマンドラインからレンダリングしたい場合もこれを選択する必要があります--gpuオプション。

見るWindowsMac OS XおよびmacOS 、またはLinux NukeがサポートするGPUの詳細については。

Views to Use

viewPair

Dependent on Source

モーションベクトルの計算に使用する2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。

Mask

maskWith

None

ベクトルを生成するときに無視する画像内の領域を設定します。O_VectorGeneratorコントロールで、設定しますMaskマスクとして使用するコンポーネントに。以下Mask設定が利用可能です:

None -画像領域全体を使用します。

Source Alpha -のアルファチャネルを使用Sourceマスクとしてクリップします。

Source Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますSourceマスクとしてクリップします。

Mask Luminance -の輝度を使用Maskマスクとして入力します。

Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Maskマスクとして入力します。

Mask Alpha -のアルファチャネルを使用Maskマスクとして入力します。

Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますMaskマスクとして入力します。

Vector Detail

vectorDetail

1

計算された動きベクトルの詳細を調整します。ディテールが高いほど、細かい動きを検出しますが、計算に時間がかかります。

Strength

strength

5

フレーム間でピクセルを一致させる強度を設定します。値を大きくすると、ある画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果として生じるモーションフィールドがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。

多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。この値を増やすと、たとえば、細かいディテールが失われた場合に画像を強制的に一致させたり、値を小さくしてモーションベクトルを滑らかにしたりできます。

Consistency

consistency

1

順方向ベクトルと逆方向ベクトルの一致の強さを設定します。増加Consistency前方ベクトルと後方ベクトルをより類似させるためですが、これにより、ベクトルの画像との一致が少なくなる場合があります。

Smoothness smoothness 1

画像のマッチング後、後処理としてモーションベクトルフィールドに追加のスムージングを適用します。値が大きいほど、結果は滑らかになります。