O_VerticalAligner
のO_VerticalAlignerノードを使用すると、ビューを垂直方向にワープして、対応するフィーチャを水平方向に揃えることができます。のVertical SkewそしてLocal Alignmentオプションを使用すると、各ピクセルの水平位置を同じに保ちながらビューをゆがめ、収束に変化がないようにすることができます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ソース |
画像のステレオペア。Global Alignmentモードはデフォルトでオンです。 すべてのモードで、画像の後にO_Solverノードが続く必要があります。を使用している場合Local Alignment、 または Fix Offsetモードでは、O_VerticalAlignerの上流にO_DisparityGeneratorノードも必要です(視差ベクトルがまだ存在しない場合)。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
O_VerticalAligner Tab |
|||
Views to Use |
viewPair |
Dependent on Source |
配置する2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。 |
Align |
alignWhat |
Both Views |
ビューを移動して画像を揃える方法を設定します。 • Both Views -左ビューと右ビューの両方を移動して、それらが揃うようにします。 • Left to Right -左側のビューを移動して、右側のビューに合わせます。 • Right to Left -右側のビューを移動して、左側のビューに合わせます。 |
filter |
filter |
Lanczos6 |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを設定します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)での画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、中程度のシャープネスを受け取ります。 • Rifman -再マッピングされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、大幅なシャープネスが適用されます。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープ化を受け取ります。 • Lanczos6 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つ中程度のシャープネスを受け取ります。 • Sinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。 |
Output STMap |
outputSTMap |
disabled |
有効にすると、これにより、配置された画像と視差ベクトルとともにSTMapを出力できます。 |
Global |
|||
Preset |
alignmentType |
Full |
適用するグローバルアライメント補正のタイプを設定します。 • Custom -チェックボックスを使用して、含めるアライメントのタイプを手動で定義します。 • Transform -ピクセルのアスペクトやスキューを変更せずに2D補正を実行します。 • Match Camera -上流のO_Solverに接続されたマッチムーブカメラを使用して修正を実行します。 • Keystone Only -視差を変更せずに垂直方向の配置を修正します。 • Full -を除くすべての配置オプションを適用しますVertical skew。各オプションは、上から下の順に適用されます。 |
Camera correction |
alignCamera |
enabled |
有効にすると、上流のO_Solverに接続されたマッチムーブカメラの垂直方向の配置を修正します。カメラが接続されていない場合、O_Solverによって計算された内部カメラが使用されます。修正は、選択されている他の配置オプションによって調整されます。 |
Focal Length |
alignScale |
enabled |
有効にすると、焦点距離の違いを修正するために2Dスケールを計算することにより、フィーチャの一致を調整します。 |
Vertical shift |
alignShift |
enabled |
有効にすると、画像全体を上下に移動して、機能の一致を垂直方向に揃えます。2D垂直シフトを計算して、グローバルオフセットを修正します。 |
2D rotation |
alignRotate |
enabled |
有効にすると、ポイント全体で画像全体を回転させることにより、機能を垂直方向に揃えます。回転の中心はアルゴリズムによって決定されます。これは、面内カメラロールを修正するのに役立ちます。 |
Perspective warp |
alignPerspective |
enabled |
有効にすると、画像に4コーナーワープを実行して、y軸に合わせます。これにより、フィーチャがx軸に沿ってわずかに移動する場合があります。Perspective warp カメラの傾きと回転を修正するのに役立ちます。 注意: 遠近法を変更すると、ピクセルアスペクト比が変更され、ピクセルスキューが発生する可能性があります。 |
Vertical skew |
alignVerticalSkew |
disabled |
有効にすると、スキューを使用してフィーチャをy軸に沿って配置します。これは、フィーチャをx軸に沿って移動しません。Vertical skew水平視差を変更せずにキーストーンを修正できます。これにより、ピクセルの水平方向の位置を変更せずに、画像全体の垂直方向のシフトが変わります。ただし、これによりピクセルスキューが発生することもあります。 |
Local |
|||
Local alignment |
localAlignment |
disabled |
有効にすると、ビューを再構築して、上流のO_DisparityGeneratorによって計算された垂直視差を削除します。このモードを使用して、ミラーまたはレンズに局所的な歪みがあり、深度に応じてアライメントが変化する場合、ピクセルごとの補正を作成します。 |
Pre-blur |
disparityBlurSize |
16 |
ローカルアライメントを実行する前に、視差に適用されるぼかしのサイズを設定します。深度の境界を越えて補正をスムーズにするには、ぼかしサイズを大きくします。 |
Correction |
localCorrection |
1 |
のグローバル変換の間に適用するローカル補正の量を設定します0およびでの完全な修正1。これは、たとえば、適用されるローカルディストーションをトーンダウンする場合に役立ちます。 |
Fix Scale |
|||
Zoom to prevent black in frame |
scaleToFit |
disabled |
有効にすると、入力画像の外側からピクセルが引っ張られないように画像を拡大縮小します。スケールを最小化するには、 AlignへのドロップダウンBoth Views。 警告: 位置合わせする場合でも、両方の画像にスケールを適用する必要がありますLeft to RightまたはRight to Left。 |
Calculate scale |
calculateScale |
N/A |
クリックして、現在のフレームのスケールを計算します。配置オプションが変更された場合、スケールを再計算する必要があります。スケール補正をロックして、変更を防ぐことができますLock scaleチェックボックス。 |
Lock scale |
lockScale |
disabled |
有効にすると、 Calculate scaleそしてScale不要な変更を防ぐために、コントロールは無効になっています。 |
Scale |
scale |
1 |
フレームの黒を防ぐために適用されるグローバルスケールを設定します。キーを設定して、異なるフレームで計算されたスケールを補間できます。 警告: アニメーション化Scaleコントロールはショットにダイナミックズームを作成しますが、これはステレオグラファーの本来の意図ではない場合があります。この場合、ショットの元の意図を維持するために、単一のフレームから静的ズームを使用することをお勧めします。 |
Fix Offset |
|||
Preserve subject parallax |
fixParallax |
disabled |
有効にすると、指定した位置の視差を維持するように画像をシフトしますFix Point。これには、入力に視差ベクトルが必要です。視差ベクトルがまだ存在しない場合は、O_VerticalAlignerの上流にO_DisparityGeneratorノードを追加する必要があります。 |
Fix Point xy |
fixPoint |
0,0 |
の位置を設定しますFix Point入力視差をサンプリングし、適用されたオフセットを更新して視差を維持するウィジェット。 |
Lock offset |
lockOffset |
disabled |
有効にすると、 Fix PointそしてOffset不要な変更を防ぐために、コントロールは無効になっています。 |
Offset |
offset |
0 |
ピクセル単位での補正を設定します。これは、 Fix Point。異なるフレームで計算されたオフセットを補間するには、キーを設定します。 注意: 深さを維持するためにプレートを位置合わせした後、ビューを再収束できることに注意してください。 |
Analysis |
|||
Analyse Sequence |
analyse |
N/A |
クリックしてシーケンスを分析し、コーナーピンまたは整列したカメラ出力を作成します。使用するAnalyse Sequenceを除くすべてのグローバルメソッドで出力データを作成するにはVertical Skew (デフォルト)。次に、データをCreate Corner Pin、 Create Camera 、またはCreate Rigコントロール。 注意: 使用できませんAnalyse SequenceとともにLocal alignmentチェックボックスが選択されています。 |
Create Corner Pin |
createPin |
N/A |
クリックした後、O_VerticalAlignerの結果を表すコーナーピンをクリックして作成しますAnalyse Sequence。これは、以下を除くすべてのグローバルメソッドで機能します。 Vertical Skew。 |
Create Camera |
createCamera |
N/A |
事前に追跡している場合Nukeに接続されたステレオカメラCameraツリーの上のO_Solverの入力とクリックAnalyse Sequence、クリックできますCreate Camera分析から垂直に配置されたカメラを作成します。 これにより、左右のビューパラメータを保持する分割コントロールを備えた単一のカメラノードが得られます。これは、以下を除くすべてのグローバルメソッドで機能します。 Vertical Skew。 |
Create Rig |
createRig |
N/A |
事前に追跡している場合Nukeに接続されたステレオカメラCameraツリーの上のO_Solverの入力とクリックAnalyse Sequence、クリックできますCreate Rig分析から垂直に配置されたカメラリグを作成します。 これにより、2つのCameraノードと、それらを結合するJoinViewsノードが提供されます。これは、以下を除くすべてのグローバルメソッドで機能します。 Vertical Skew。 |
Output Tab |
|||
Four Corner Pin |
|||
Bottom Left xy |
pinBL |
0,0 |
これらのコントロールは、入力画像に適用してO_VerticalAlignerと同じ結果を作成できる2Dコーナーピンを表します(ただし、 Vertical Skew)。 これにより、分析を行うことができますNuke、ただしマトリックスをBaselightなどのサードパーティアプリケーションに持ち込み、そこに画像またはカメラを配置します。 • Bottom Left -解析パス中に計算された左下隅のピンの座標。 • Bottom Right -解析パス中に計算された右下隅のピンの座標。 • Top Right -解析パス中に計算された右上隅のピンの座標。 • Top Left -解析パス中に計算された左上隅のピンの座標。 |
Bottom Right xy |
pinBR |
0,0 |
|
Top Right xy |
pinTR |
0,0 |
|
Top left xy |
pinTL |
0,0 |
|
Transform Matrix |
transformMatrix |
N/A |
垂直方向の配置に連結された2D変換を提供します。クリックするとマトリックスが塗りつぶされますAnalyse SequenceにO_VerticalAlignerタブ。ソース内のビューごとに1つのマトリックスがあります。 |
Python Tab |
|||
before render |
beforeRender |
none |
これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
after render |
afterRender |
none |
これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。 |
render progress |
renderProgress |
none |
これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。 |
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。