O_VerticalAligner

O_VerticalAlignerノードを使用すると、ビューを垂直方向にワープして、対応するフィーチャを水平方向に揃えることができます。のVertical SkewそしてLocal Alignmentオプションを使用すると、各ピクセルの水平位置を同じに保ちながらビューをゆがめ、収束に変化がないようにすることができます。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

ソース

画像のステレオペア。Global Alignmentモードはデフォルトでオンです。

すべてのモードで、画像の後にO_Solverノードが続く必要があります。を使用している場合Local Alignment または Fix Offsetモードでは、O_VerticalAlignerの上流にO_DisparityGeneratorノードも必要です(視差ベクトルがまだ存在しない場合)。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

O_VerticalAligner Tab

Views to Use

viewPair

Dependent on Source

配置する2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。

Align

alignWhat

Both Views

ビューを移動して画像を揃える方法を設定します。

Both Views -左ビューと右ビューの両方を移動して、それらが揃うようにします。

Left to Right -左側のビューを移動して、右側のビューに合わせます。

Right to Left -右側のビューを移動して、左側のビューに合わせます。

filter

filter

Lanczos6

ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを設定します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)での画質の問題を回避できます。

Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。

Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。

Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります。

Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、中程度のシャープネスを受け取ります。

Rifman -再マッピングされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、大幅なシャープネスが適用されます。

Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。

Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。

Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。

Lanczos4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープ化を受け取ります。

Lanczos6 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つ中程度のシャープネスを受け取ります。

Sinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。

Output STMap

outputSTMap

disabled

有効にすると、これにより、配置された画像と視差ベクトルとともにSTMapを出力できます。

Global

Preset

alignmentType

Full

適用するグローバルアライメント補正のタイプを設定します。

Custom -チェックボックスを使用して、含めるアライメントのタイプを手動で定義します。

Transform -ピクセルのアスペクトやスキューを変更せずに2D補正を実行します。

Match Camera -上流のO_Solverに接続されたマッチムーブカメラを使用して修正を実行します。

Keystone Only -視差を変更せずに垂直方向の配置を修正します。

Full -を除くすべての配置オプションを適用しますVertical skew。各オプションは、上から下の順に適用されます。

Camera correction

alignCamera

enabled

有効にすると、上流のO_Solverに接続されたマッチムーブカメラの垂直方向の配置を修正します。カメラが接続されていない場合、O_Solverによって計算された内部カメラが使用されます。修正は、選択されている他の配置オプションによって調整されます。

Focal Length

alignScale

enabled

有効にすると、焦点距離の違いを修正するために2Dスケールを計算することにより、フィーチャの一致を調整します。

Vertical shift

alignShift

enabled

有効にすると、画像全体を上下に移動して、機能の一致を垂直方向に揃えます。2D垂直シフトを計算して、グローバルオフセットを修正します。

2D rotation

alignRotate

enabled

有効にすると、ポイント全体で画像全体を回転させることにより、機能を垂直方向に揃えます。回転の中心はアルゴリズムによって決定されます。これは、面内カメラロールを修正するのに役立ちます。

Perspective warp

alignPerspective

enabled

有効にすると、画像に4コーナーワープを実行して、y軸に合わせます。これにより、フィーチャがx軸に沿ってわずかに移動する場合があります。Perspective warp カメラの傾きと回転を修正するのに役立ちます。

注意:  遠近法を変更すると、ピクセルアスペクト比が変更され、ピクセルスキューが発生する可能性があります。

Vertical skew

alignVerticalSkew

disabled

有効にすると、スキューを使用してフィーチャをy軸に沿って配置します。これは、フィーチャをx軸に沿って移動しません。Vertical skew水平視差を変更せずにキーストーンを修正できます。これにより、ピクセルの水平方向の位置を変更せずに、画像全体の垂直方向のシフトが変わります。ただし、これによりピクセルスキューが発生することもあります。

Local

Local alignment

localAlignment

disabled

有効にすると、ビューを再構築して、上流のO_DisparityGeneratorによって計算された垂直視差を削除します。このモードを使用して、ミラーまたはレンズに局所的な歪みがあり、深度に応じてアライメントが変化する場合、ピクセルごとの補正を作成します。

Pre-blur

disparityBlurSize

16

ローカルアライメントを実行する前に、視差に適用されるぼかしのサイズを設定します。深度の境界を越えて補正をスムーズにするには、ぼかしサイズを大きくします。

Correction

localCorrection

1

のグローバル変換の間に適用するローカル補正の量を設定します0およびでの完全な修正1。これは、たとえば、適用されるローカルディストーションをトーンダウンする場合に役立ちます。

Fix Scale

Zoom to prevent black in frame

scaleToFit

disabled

有効にすると、入力画像の外側からピクセルが引っ張られないように画像を拡大縮小します。スケールを最小化するには、 AlignへのドロップダウンBoth Views

警告:  位置合わせする場合でも、両方の画像にスケールを適用する必要がありますLeft to RightまたはRight to Left

Calculate scale

calculateScale

N/A

クリックして、現在のフレームのスケールを計算します。配置オプションが変更された場合、スケールを再計算する必要があります。スケール補正をロックして、変更を防ぐことができますLock scaleチェックボックス。

Lock scale

lockScale

disabled

有効にすると、 Calculate scaleそしてScale不要な変更を防ぐために、コントロールは無効になっています。

Scale

scale

1

フレームの黒を防ぐために適用されるグローバルスケールを設定します。キーを設定して、異なるフレームで計算されたスケールを補間できます。

警告:  アニメーション化Scaleコントロールはショットにダイナミックズームを作成しますが、これはステレオグラファーの本来の意図ではない場合があります。この場合、ショットの元の意図を維持するために、単一のフレームから静的ズームを使用することをお勧めします。

Fix Offset

Preserve subject parallax

fixParallax

disabled

有効にすると、指定した位置の視差を維持するように画像をシフトしますFix Point。これには、入力に視差ベクトルが必要です。視差ベクトルがまだ存在しない場合は、O_VerticalAlignerの上流にO_DisparityGeneratorノードを追加する必要があります。

Fix Point xy

fixPoint

0,0

の位置を設定しますFix Point入力視差をサンプリングし、適用されたオフセットを更新して視差を維持するウィジェット。

Lock offset

lockOffset

disabled

有効にすると、 Fix PointそしてOffset不要な変更を防ぐために、コントロールは無効になっています。

Offset

offset

0

ピクセル単位での補正を設定します。これは、 Fix Point。異なるフレームで計算されたオフセットを補間するには、キーを設定します。

注意:  深さを維持するためにプレートを位置合わせした後、ビューを再収束できることに注意してください。

Analysis

Analyse Sequence

analyse

N/A

クリックしてシーケンスを分析し、コーナーピンまたは整列したカメラ出力を作成します。使用するAnalyse Sequenceを除くすべてのグローバルメソッドで出力データを作成するにはVertical Skew (デフォルト)。次に、データをCreate Corner PinCreate Camera 、またはCreate Rigコントロール。

注意:  使用できませんAnalyse SequenceとともにLocal alignmentチェックボックスが選択されています。

Create Corner Pin

createPin

N/A

クリックした後、O_VerticalAlignerの結果を表すコーナーピンをクリックして作成しますAnalyse Sequence。これは、以下を除くすべてのグローバルメソッドで機能します。 Vertical Skew

Create Camera

createCamera

N/A

事前に追跡している場合Nukeに接続されたステレオカメラCameraツリーの上のO_Solverの入力とクリックAnalyse Sequence、クリックできますCreate Camera分析から垂直に配置されたカメラを作成します。

これにより、左右のビューパラメータを保持する分割コントロールを備えた単一のカメラノードが得られます。これは、以下を除くすべてのグローバルメソッドで機能します。 Vertical Skew

Create Rig

createRig

N/A

事前に追跡している場合Nukeに接続されたステレオカメラCameraツリーの上のO_Solverの入力とクリックAnalyse Sequence、クリックできますCreate Rig分析から垂直に配置されたカメラリグを作成します。

これにより、2つのCameraノードと、それらを結合するJoinViewsノードが提供されます。これは、以下を除くすべてのグローバルメソッドで機能します。 Vertical Skew

Output Tab

Four Corner Pin

Bottom Left xy

pinBL

0,0

これらのコントロールは、入力画像に適用してO_VerticalAlignerと同じ結果を作成できる2Dコーナーピンを表します(ただし、 Vertical Skew)。

これにより、分析を行うことができますNuke、ただしマトリックスをBaselightなどのサードパーティアプリケーションに持ち込み、そこに画像またはカメラを配置します。

Bottom Left -解析パス中に計算された左下隅のピンの座標。

Bottom Right -解析パス中に計算された右下隅のピンの座標。

Top Right -解析パス中に計算された右上隅のピンの座標。

Top Left -解析パス中に計算された左上隅のピンの座標。

Bottom Right xy

pinBR

0,0

Top Right xy

pinTR

0,0

Top left xy

pinTL

0,0

Transform Matrix

transformMatrix

N/A

垂直方向の配置に連結された2D変換を提供します。クリックするとマトリックスが塗りつぶされますAnalyse SequenceO_VerticalAlignerタブ。ソース内のビューごとに1つのマトリックスがあります。

Python Tab

before render

beforeRender

none

これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

before each frame

beforeFrameRender

none

これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

after each frame

afterFrameRender

none

これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

after render

afterRender

none

これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。

render progress

renderProgress

none

これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。