O_VectorGenerator

O_VectorGeneratorが生成しますステレオ画像の各ビューのモーションベクトルフィールド。モーションベクトルフィールドは、1つのフレーム上のピクセルの位置を、隣接するフレーム内の対応するピクセルの位置にマップします。画像と同じサイズですが、ピクセルごとに(x、y)オフセットが含まれています。これらのオフセットは、隣接する画像を現在の画像にワープする方法を示しています。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

Fg

モーション計算に含める唯一の領域を指定するオプションのマスク。これを使用して、前景要素のモーションレイヤーを作成できます。さまざまな要素のレイヤーを作成するには、いくつかのO_VectorGeneratorノードを使用します。

必要に応じて、使用することもできますIgnore前景領域の要素を除外するマスク。マスクは両方のビューに存在する必要があり、O_VectorGeneratorはアルファ値0(背景用)または1(前景用)を想定していることに注意してください。

無視する

モーション計算から除外する領域を指定するオプションのマスク。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、すべての前景要素を無視して背景レイヤーのモーションを計算したりできます。

注意:  マスクは両方のビューに存在する必要があり、O_VectorGeneratorは0(使用する領域の場合)または1(無視する領域の場合)のアルファ値を期待します。

ソルバー

もしSourceシーケンスにはO_Solverがうまく一致する機能が含まれていません。同じカメラ設定で別のシーケンスショットにO_Solverを使用できます。行う場合、O_Solverをこの入力に接続します。

ソース

画像のステレオペア。

を使用していない限りSolver入力の場合、画像の後にO_Solverノードが続く必要があります。視差チャンネルが画像に埋め込まれていない場合、この入力にO_DisparityGeneratorノードも必要です。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

O_VectorGenerator Tab

Views to Use

viewPair

Dependent on Source

モーションベクトルの計算に使用する2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。

Ignore Mask

ignoreMask

None

モーション計算から除外する領域を指定するオプションのマスクを設定します。この入力を使用して、オクルージョンでの歪みを防止したり、すべての前景要素を無視して背景レイヤーのモーションを計算したりできます。

注意:  マスクは両方のビューに存在する必要があり、O_VectorGeneratorは0(使用する領域の場合)または1(無視する領域の場合)のアルファ値を期待します。

None -無視マスクを使用しないでください。

Source Alpha -のアルファチャネルを使用Source無視マスクとしてクリップします。

Source Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますSource無視マスクとしてクリップします。

Mask Luminance -の輝度を使用Ignore無視マスクとしての入力。

Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Ignore無視マスクとしての入力。

Mask Alpha -のアルファチャネルを使用Ignore無視マスクとしての入力。

Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますIgnore無視マスクとしての入力。

Foreground Mask

foregroundMask

None

オプションのマスクを設定しますモーション計算に含める唯一の領域を指定します。これを使用して、前景要素のモーションレイヤーを作成できます。さまざまな要素のレイヤーを作成するには、いくつかのO_VectorGeneratorノードを使用します。

必要に応じて、使用することもできます無視する前景領域の要素を除外するマスク。

注意:  マスクは両方のビューに存在している必要があり、O_VectorGeneratorはアルファ値0(背景用)または1(前景用)を想定しています。

None -前景マスクを使用しないでください。

Source Alpha -のアルファチャネルを使用Source前景マスクとしてクリップします。

Source Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますSource前景マスクとしてクリップします。

Mask Luminance -の輝度を使用Fg前景マスクとして入力します。

Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Fg前景マスクとして入力します。

Mask Alpha -のアルファチャネルを使用Fg前景マスクとして入力します。

Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますFg前景マスクとして入力します。

Noise

noiseLevel

0

O_VectorGeneratorがモーションベクトルを計算するときに入力フッテージで無視するノイズの量を設定します。

値が大きいほど、動きベクトルフィールドは滑らかになります。動きベクトルフィールドが低コントラストの画像領域でノイズが多い場合は、この値を大きくすることをお勧めします。

Strength

strength

1

フレーム間でピクセルを一致させる強度を設定します。値を大きくすると、ある画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果として生じるモーションフィールドがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。

値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。多くの場合、これらの品質の一方を他方に対してトレードオフする必要があります。この値を増やすと、たとえば、細かいディテールが失われた場合に画像を強制的に一致させたり、値を小さくしてモーションベクトルを滑らかにしたりできます。

Alignment

alignment

0.1

アップストリームO_Solverノードで定義された水平方向の配置と一致するようにモーションベクトルを制限する量を設定します。

値を0にすると、制約のないモーション推定を使用してモーションベクトルが計算されます。値を大きくすると、ベクトルが整列されます。ほとんどの場合、これを0またはデフォルト値の0.1に設定します。

Sharpness

sharpness

0

計算されたモーションベクトルフィールド内でオブジェクトの境界を明確にする方法を設定します。この値を大きくすると、明確な境界線と個別のオブジェクトが生成されます。

モーションレイヤーを一緒にぼかしてオクルージョンを最小限に抑えるには、値を減らします。O_Retimerを使用してより良い画像を作成するには、この値を0に設定できます。

Smoothness

smoothness

0

画像マッチング後のポストプロセスとしてモーションベクトルフィールドに適用される追加の平滑化の量を設定します。

値が大きいほど、結果は滑らかになります。これは次のものと組み合わせて使用できますSharpnessパラメータを使用して、ショット内の個別のオブジェクトのモーションベクトルフィールドを個別に滑らかにします。