ParticleCache

ParticleCacheノードを使用すると、パーティクルシステムのジオメトリシミュレーションをファイルに保存できます。その後、異なるセッションで読み戻すことができますNukeまたは、再計算の必要のない異なるマシン上で。

これにより、パーティクルシステムをアーティストが作成し、再計算せずにレンダーファームで使用できるようになり、レンダリング時間を短縮できます。

キャッシングは、入力に依存するため、レンダリングされたパーティクルシステムを置き換えません。

注意:  ParticleCacheノードは、単一のパーティクルシステムまたは複数のマージされたパーティクルシステムの下部に配置する必要があります。2つの別々のストリームに接続されたSceneノードの下、またはパーティクルノードのストリングの中央に配置することはできません。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

粒子

キャッシュに書き込む予定のパーティクルシステム。

コントロール(UI)

ノブ(スクリプト)

デフォルト値

関数

キャッシュタブ

ファイル

ファイル

なし

ファイルパスを設定して、パーティクルシステムを使用して.nkpcファイル拡張子。

注意:  ParticleCacheは、最大100個のサブフレームをレンダリングする必要がある場合があります。これを考慮して、ファイル名のフレーム番号に小数を追加します。たとえば、ファイル名がfileフィールドはparticle_cache.####.nkpc、ParticleCacheはparticle_cache.0001.01.nkpcparticle_cache.0001.02.nkpc 、 等々。

パディング

particle_cache_padding

1

ParticleCacheレンダーの開始と終了に追加される追加フレームの数。これは、モーションブラーのために通常のフレーム範囲外のフレームを要求するノードがダウンストリームにある場合に必要です(たとえば、 shutterダウンストリームのScanlineRenderノードの値)。

有効にしたときに「パーティクルキャッシュデータが見つかりません」というエラーが表示される場合read from file、この値を増やす必要があります。

レンダリング

レンダリング

なし

をクリックして、パーティクルシステムをfileコントロール。

ファイルから読み取る

particle_cache_read_from_file

無効

有効にすると、で指定された場所にレンダリングされたパーティクルシステムを使用しますfileコントロール。

無効にすると、パーティクルシステムを通常どおり再評価します。

Pythonタブ(これらのコントロールはPythonコールバック用であり、さまざまなイベントが発生したときにPython関数を自動的に呼び出すために使用できます。 Nuke

レンダリング前

beforeRender

なし

これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

各フレームの前

beforeFrameRender

なし

これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

各フレームの後

afterFrameRender

なし

これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

レンダリング後

afterRender

なし

これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。

進行状況をレンダリングする

renderProgress

なし

これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。

ステップバイステップガイド

キャッシングパーティクル

ビデオチュートリアル