ParticleCache
ParticleCacheノードを使用すると、パーティクルシステムのジオメトリシミュレーションをファイルに保存できます。その後、異なるセッションで読み戻すことができますNukeまたは、再計算の必要のない異なるマシン上で。
これにより、パーティクルシステムをアーティストが作成し、再計算せずにレンダーファームで使用できるようになり、レンダリング時間を短縮できます。
キャッシングは、入力に依存するため、レンダリングされたパーティクルシステムを置き換えません。
注意: ParticleCacheノードは、単一のパーティクルシステムまたは複数のマージされたパーティクルシステムの下部に配置する必要があります。2つの別々のストリームに接続されたSceneノードの下、またはパーティクルノードのストリングの中央に配置することはできません。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
---|---|---|
入力 |
粒子 |
キャッシュに書き込む予定のパーティクルシステム。 |
コントロール(UI) |
ノブ(スクリプト) |
デフォルト値 |
関数 |
---|---|---|---|
キャッシュタブ | |||
ファイル |
ファイル |
なし |
ファイルパスを設定して、パーティクルシステムを使用して.nkpcファイル拡張子。 注意: ParticleCacheは、最大100個のサブフレームをレンダリングする必要がある場合があります。これを考慮して、ファイル名のフレーム番号に小数を追加します。たとえば、ファイル名がfileフィールドはparticle_cache.####.nkpc、ParticleCacheはparticle_cache.0001.01.nkpc 、 particle_cache.0001.02.nkpc 、 等々。 |
パディング |
particle_cache_padding |
1 |
ParticleCacheレンダーの開始と終了に追加される追加フレームの数。これは、モーションブラーのために通常のフレーム範囲外のフレームを要求するノードがダウンストリームにある場合に必要です(たとえば、 shutterダウンストリームのScanlineRenderノードの値)。 有効にしたときに「パーティクルキャッシュデータが見つかりません」というエラーが表示される場合read from file、この値を増やす必要があります。 |
レンダリング |
レンダリング |
なし |
をクリックして、パーティクルシステムをfileコントロール。 |
ファイルから読み取る |
particle_cache_read_from_file |
無効 |
有効にすると、で指定された場所にレンダリングされたパーティクルシステムを使用しますfileコントロール。 無効にすると、パーティクルシステムを通常どおり再評価します。 |
Pythonタブ(これらのコントロールはPythonコールバック用であり、さまざまなイベントが発生したときにPython関数を自動的に呼び出すために使用できます。 Nuke) |
|||
レンダリング前 |
beforeRender |
なし |
これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
各フレームの前 |
beforeFrameRender |
なし |
これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
各フレームの後 |
afterFrameRender |
なし |
これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
レンダリング後 |
afterRender |
なし |
これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。 |
進行状況をレンダリングする |
renderProgress |
なし |
これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
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