ParticleExpression
ParticleExpressionを使用すると、アトリビュートにエクスプレッションを設定して、パーティクルを調整できます。エクスプレッションを使用すると、パーティクルの動作を調整するためのさまざまな方法が提供されます。他の場所で使用するのと同様の式構文を使用できますNuke、ただし正常に機能する一部の機能は例外ですNukeエクスプレッションはパーティクルエクスプレッションでは使用できません。逆の場合も同様です。間の主な違いNukeのExpressionノードとParticleExpressionは、パーティクル式が単一の浮動小数点数ではなく3Dベクトルを返すことができるということです。パーティクルエクスプレッションがベクトル(速度や加速度など)を期待するフィールドで単一の数値Nを返す場合、各コンポーネントのNを含むベクトルに変換されます。ParticleExpressionで使用できる関数の詳細については、 エクスプレッションを使用してパーティクルを調整する。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
粒子 |
エクスプレッションを適用するパーティクルシステム。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ParticleExpression Tab |
|||
[temp name field] |
temp_name0 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
= |
temp_expr0 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
per-particle |
temp_expr0_pp |
enabled |
有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。 |
[temp name field] |
temp_name1 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
= |
temp_expr1 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
per-particle |
temp_expr1_pp |
enabled |
有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。 |
[temp name field] |
temp_name2 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
= |
temp_expr2 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
per-particle |
temp_expr2_pp |
enabled |
有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。 |
[temp name field] |
temp_name3 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
= |
temp_expr3 |
N/A |
複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。 |
per-particle |
temp_expr3_pp |
enabled |
有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。 |
color |
colexpr |
N/A |
パーティクルカラーを制御するエクスプレッションを設定します。 |
only on new |
colexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
opacity |
opacity_expr |
N/A |
パーティクルの不透明度を制御する式を設定します。 |
only on new |
opacityexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
size |
sizeexpr |
N/A |
粒子サイズを制御する式を設定します。 |
only on new |
sizeexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
mass |
massexpr |
N/A |
パーティクルの質量を制御する式を設定します。 |
only on new |
massexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
accel |
accelexpr |
N/A |
粒子加速を制御する式を設定します。 |
only on new |
accelexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
force |
forceexpr |
N/A |
パーティクルの力を制御する式を設定します。 |
only on new |
forceexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
pos |
posexpr |
N/A |
パーティクルの位置を制御するエクスプレッションを設定します。 |
only on new |
_onlynewposexpr |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
vel |
velexpr |
N/A |
パーティクルの速度を制御するエクスプレッションを設定します。 |
only on new |
velexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
frame |
frameexpr |
N/A |
パーティクルジオメトリまたはテクスチャに使用されるフレームを制御する式を設定します。 |
only on new |
frameexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
chans |
channelsexpr |
N/A |
で指定されたチャネルがset to制御は粒子に適用されます。 |
only on new |
channelsexpr_onlynew |
disabled |
無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。 |
set to |
new_channels |
b |
に一致するパーティクルに割り当てる新しいチャネルを設定しますchans表現。 注意: パーティクルは次の場合に削除されますnoneが選択されます。 |
Conditions Tab |
|||
probability |
probability |
1 |
このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。 |
min age |
min_age |
0 |
このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。 |
max age |
max_age |
1 |
このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。 |
random seed |
seed |
0 |
整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。 |
channels |
channels |
all |
このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。 |
Region Tab |
|||
region |
region |
none |
パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。 • none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。 • sphere、 box、 half-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。 |
invert region |
region_invert |
disabled |
有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
例Nukeスクリプト
注意: サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourceにlocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences。
見るUsing Script Links詳細については。
エクスプレッションを使用してパーティクルの色、不透明度、サイズ、位置を調整する
エクスプレッションを使用してパーティクルの色と不透明度を調整する
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