ParticleExpression

ParticleExpressionを使用すると、アトリビュートにエクスプレッションを設定して、パーティクルを調整できます。エクスプレッションを使用すると、パーティクルの動作を調整するためのさまざまな方法が提供されます。他の場所で使用するのと同様の式構文を使用できますNuke、ただし正常に機能する一部の機能は例外ですNukeエクスプレッションはパーティクルエクスプレッションでは使用できません。逆の場合も同様です。間の主な違いNukeのExpressionノードとParticleExpressionは、パーティクル式が単一の浮動小数点数ではなく3Dベクトルを返すことができるということです。パーティクルエクスプレッションがベクトル(速度や加速度など)を期待するフィールドで単一の数値Nを返す場合、各コンポーネントのNを含むベクトルに変換されます。ParticleExpressionで使用できる関数の詳細については、 エクスプレッションを使用してパーティクルを調整する

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

粒子

エクスプレッションを適用するパーティクルシステム。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

ParticleExpression Tab

[temp name field]

temp_name0

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

=

temp_expr0

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

per-particle

temp_expr0_pp

enabled

有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。

[temp name field]

temp_name1

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

=

temp_expr1

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

per-particle

temp_expr1_pp

enabled

有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。

[temp name field]

temp_name2

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

=

temp_expr2

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

per-particle

temp_expr2_pp

enabled

有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。

[temp name field]

temp_name3

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。ここに変数名を入力し、右側の式=符号。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

=

temp_expr3

N/A

複数のフィールドで長い式を使用する必要がある場合は、この行を使用して式を一時的に変数に割り当てることができます。の左側に変数名を入力します=記号、およびこのフィールドの式。その後、変数を使用して、 =他のパーティクルコントロールの隣のフィールド。

per-particle

temp_expr3_pp

enabled

有効にすると、この一時式はパーティクルごとに評価されます。

color

colexpr

N/A

パーティクルカラーを制御するエクスプレッションを設定します。

only on new

colexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

opacity

opacity_expr

N/A

パーティクルの不透明度を制御する式を設定します。

only on new

opacityexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

size

sizeexpr

N/A

粒子サイズを制御する式を設定します。

only on new

sizeexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

mass

massexpr

N/A

パーティクルの質量を制御する式を設定します。

only on new

massexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

accel

accelexpr

N/A

粒子加速を制御する式を設定します。

only on new

accelexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

force

forceexpr

N/A

パーティクルの力を制御する式を設定します。

only on new

forceexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

pos

posexpr

N/A

パーティクルの位置を制御するエクスプレッションを設定します。

only on new

_onlynewposexpr

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

vel

velexpr

N/A

パーティクルの速度を制御するエクスプレッションを設定します。

only on new

velexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

frame

frameexpr

N/A

パーティクルジオメトリまたはテクスチャに使用されるフレームを制御する式を設定します。

only on new

frameexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

chans

channelsexpr

N/A

で指定されたチャネルがset to制御は粒子に適用されます。

only on new

channelsexpr_onlynew

disabled

無効にすると、エクスプレッションはすべてのパーティクルに影響します。有効にすると、エクスプレッションは新しいパーティクルにのみ影響します。

set to

new_channels

b

に一致するパーティクルに割り当てる新しいチャネルを設定しますchans表現。

注意:  パーティクルは次の場合に削除されますnoneが選択されます。

Conditions Tab

probability

probability

1

このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。

min age

min_age

0

このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

max age

max_age

1

このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

random seed

seed

0

整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。

channels

channels

all

このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。

Region Tab

region

region

none

パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。

none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。

sphereboxhalf-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。

invert region

region_invert

disabled

有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。

pivot

pivot

0, 0, 0

リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

ステップバイステップガイド

エクスプレッションを使用してパーティクルを調整する

ビデオチュートリアル

Nukeスクリプト

注意:  サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourcelocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences

見るUsing Script Links詳細については。

ワールド位置の値を各粒子の色として使用する

エクスプレッションを使用してパーティクルの色、不透明度、サイズ、位置を調整する

エクスプレッションを使用してパーティクルの色と不透明度を調整する



 
 
 
 


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