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タイムクリップ
TimeOffsetと同様に、TimeClipノードを使用すると、クリップを時間的に前後に移動し、クリップ内のフレームの順序を逆にすることができます。この基本的な機能に加えて、クリップをスリップし、クリップのフレーム範囲を設定し、このフレーム範囲外のフレームに何が起こるかを設定し、クリップを黒にフェードインまたはフェードアウトし、エクスプレッションを設定してノードの動作を調整できます。
ヒント: TimeClipを使用すると、ドープシートでクリップを直接オフセット、トリム、およびスリップすることもできます。見る申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした。
こちらもご覧くださいTimeOffset。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
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入力 |
名前のない |
スリップする画像シーケンス。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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TimeClip Tab |
|||
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Fade In |
fadeIn |
5 |
黒からフェードするフレームの数。 |
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Fade Out |
fadeOut |
5 |
黒にフェードするフレームの数。 |
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frame range |
first |
Dependent on Project Settings |
範囲の最初のフレーム。 これを調整することもできますDope Sheet Tabキーを押しながらクリップの頭を新しい場所にドラッグします。 |
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before |
hold |
Sets the behavior of frames before the first frame (examples refer to a 20-frame sequence with a first value of 5): • hold - the first frame in the sequence is held until the first frame is reached. Example: 1, 1, 1, 1, 1, 2, 3, 4, etc. • loop - substitutes an equal number of frames, effectively creating a clip loop. Example: 17, 18, 19, 20, 1, 2, 3, 4, etc. • bounce - substitutes a reversed equal number of frames, creating a clip bounce. Example: 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, etc. • black - frames are black until the first frame is reached. |
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last |
Dependent on Project Settings |
The last frame of range. You can also adjust this by going to the Dope Sheet tab and dragging the tail of the clip to a new location. |
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after |
hold |
Sets the behavior of frames after the last frame (examples refer to a 20 frame sequence with a last value of 5): • hold - the last frame in the sequence is held until the end of the sequence is reached. Example: 16, 17, 18, 19, 20, 20, 20, 20, etc. • loop - substitutes an equal number of frames, effectively creating a clip loop. Example: 16, 17, 18, 19, 20, 1, 2, 3, 4, etc. • bounce - substitutes a reversed equal number of frames, creating a clip bounce. Example: 16, 17, 18, 19, 20, 19, 18, 17, etc. • black - frames are black from last until the end of the sequence is reached. |
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frame |
frame_mode |
expression |
フレームモードを設定します。 • expression -右側のフィールドに式を入力できます。この式は、現在のフレームと読み込まれたフレームの関係を変更します。たとえば、クリップがimage.0500.rgbから始まり、この最初のフレームをフレーム500ではなくフレーム1に配置する場合、式を使用できます。 frame+499。この方法では、499フレームが現在のフレームに追加され、読み込まれたフレームの番号が取得されます。フレーム1では、image.0500.rgbが読み込まれます。フレーム2では、image.0501.rgbが読み込まれます。等々。式の別の例はframe*2。この式は、現在のフレームに2を掛けて、読み込まれたフレームの番号を取得します。この方法では、クリップ内の他のすべてのフレームのみが使用されます。フレーム1では、image.0002.rgbが読み込まれます。フレーム2では、image.0004.rgbが読み込まれます。フレーム3では、image.0006.rgbが読み込まれます。等々。 • start at -右側のフィールドに開始フレーム番号を入力できます。これは、シーケンスの最初のフレームが読み込まれるフレームを指定します。つまり、指定したフレームでクリップが開始されるように、すべてのフレームがオフセットされます。たとえば、シーケンスがimage.0500.rgbから始まり、次のように入力した場合1フィールドでは、image0500.rgbはフレーム1で読み込まれます。同様に、あなたが入力した場合100フィールドでは、image0500.rgbはフレーム100で読み込まれます。 • offset -右側のフィールドに一定のオフセットを入力できます。この定数値は、読み込まれるフレームの番号を取得するために現在のフレームに追加されます。たとえば、クリップがimage.0500.rgbから始まり、この最初のフレームをフレーム500ではなくフレーム1に配置する場合、使える499定数オフセットとして。この方法では、現在のフレームに499が追加され、読み込まれるフレームが取得されます。フレーム1では、image.0500.rgbが読み込まれます。フレーム2では、image.0501が読み込まれます。負の値を定数オフセットとして使用することもできます。たとえば、値を使用する場合-10、 Nuke現在のフレームから10を減算して、読み込まれたフレームを取得します。フレーム20では、image.0010.rgbが読み込まれます。フレーム21で、image.0011.rgbが読み込まれます。等々。 |
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original range |
origfirst |
Dependent on Project Settings |
シーケンスの元の最初のフレーム。 |
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origlast |
Dependent on Project Settings |
The original last frame of the sequence. |
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reverse |
reverse |
disabled |
指定した範囲内でクリップを反転しますframe range。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
この岩を画面上で動かすための基本的なアニメーションをいくつか作成しました。アニメーションを改善して改善することは素晴らしいことです。現在、Nuke内でこれを行う方法がいくつかあります。1つは、フレーム15などの既存のキーフレームに移動し、プロパティを更新することです。たとえば、多分規模は大きすぎるので、新しい数字-.25-を入力するだけでそれを減らし、キーフレームとしてどこでもそれを行います。したがって、フレーム40に移動してから、 規模もう一度、1と言います。回転を変更することもできます。たとえば、ローテーションの場合はおそらく500です。今すぐ再生しましょう。
現在、岩の動きは少し遅く、変換ハンドルとそこにあるモーションパスを見るのは少し難しいですが、できることはビューアー内をクリックして、 Oキーを1回、次に2回押して、これらのオーバーレイを非表示にします。だから、私たちが岩を使ってやることは、それが遅すぎるということです。速度を変更する優れた方法は、ドープシートに移動し、キーフレームを縮めることです。さて、それを行う前に、別のノードを適用する価値があるかもしれません。アニメーションにはフレーム15〜40のみを使用しています。画像シーケンスの残りを捨てて、それを使いたくないとしましょう。TimeClipノードを使用して、ドープシートで同時に行うことができます。TimeClipノードはバージョン7の新機能です。そうしよう。Read1ノードを選択し、マウスの右ボタンでクリックして、選択します。 時間 > タイムクリップ。
プロパティパネルでTimeClipの値を変更するか、ドープシートで直接変更することができます。このタブをクリックすると、ドープシートにアクセスできます。ドープシートには、TimeClip1やTransform7など、開いているノードが表示されます。また、次のように、プロパティの観点からキーフレーム化されたものを表示します。 回転させる、 規模 、そして翻訳する 、およびそれに関連するチャネルもバツそしてy翻訳するため。何かがアニメーション化されると、タイムラインにキーフレームの目盛りが表示されます。たとえば、翻訳用のyキーフレームは次のとおりです。これらの目盛りを別のフレームに移動できます。さて、この場合、キーフレームを拡大縮小して、それらを近づけます。そのためには、キーフレームの周囲のマーキーボックスをクリックしてドラッグし、表示される変換ボックスの右側をクリックしてドラッグします。これらを近づけると、アニメーションが速くなります。逆にすると、アニメーションが遅くなります。それらを互いに近づけましょう。変換ボックスを終了するには、そのボックスをクリックします。
現在、TimeClipの動作は少し異なります。TimeClipには、時間の括弧が線で挟まれて表示されます。どの範囲の入力が使用されているかを示します。この場合、画像シーケンスのフレーム0からフレーム90です。これらの括弧をクリックして内側にドラッグすると、変更できます。たとえば、これらをクリックしてドラッグできるため、フレーム15からフレーム29のみを使用しています。ここにはタイムスライダーがあり、移動して見ることができるため、アニメーションと背景はすべてフレーム15とフレーム29の間で発生しています。また、すべてを左に移動することにより、フレーム0ですべて開始することもできます。これを行うには、キーフレームとブラケットの周りのマーキーボックスをクリックしてドラッグします。もう一度離すと、変換ボックスがあり、それをクリックして左にドラッグできます。ここで、すべてをフレーム0から開始するように強制しました。ここで変更を加えるたびに、TimeClipプロパティが自動的に更新されます。実際、ここでは、 フレーム範囲フレーム15-29から設定されており、15オフセットされているため、フレーム0から開始できます。これは、TimeClipノードの非常に基本的なアプリケーションです。そのパワーを活用するより高度な使用方法は、完成したアップストリームアニメーションをオフセットすることです。このビデオの最後でそれについて説明します。
そのため、岩はより速く移動しますが、この場合、フレーム14以降は何も使用しません。TimeClipが原因で黒くなります。また、岩の上にアニメーションはありません。これを修正するには、プロジェクト設定に移動します。 編集 > プロジェクト設定、タイムラインを最後の14フレームにします。いくよ
それで、ここで他に何ができますか? いいかもしれない一つのことは、岩の動きでアーチを取得することです。したがって、ノードグラフに戻り、Transformノードが開いていることを確認してから、 Oビューアーでキーを押し、フレーム8などの中間フレームで変換ハンドルを移動します。移動すると、岩の前の位置と現在の位置が表示されますが、放すと現在の位置で更新されます。それを行うと、新しいキーフレームがフレーム8に配置されます。現在、情報を変更する最後の方法は、カーブエディタを使用することです。あります曲線エディターここのタブ。ここのプロパティパネルで、カーブエディタにアクセスすることもできます。それは少し良いです。アニメーションメニューボタンを右マウスボタンでクリックすると、選択できます。 曲線エディター。クリックしたプロパティが何であれ、 翻訳する、Curve Editorに自動的にロードされます。実際には、 バツそしてyの曲線翻訳する。
現在、この曲線エディターは、他のプログラムの他の多くの曲線エディターと同様に機能します。左側には、アニメーションを持つノード、プロパティ、およびチャンネルのリストが表示されます。チャンネルまたはプロパティをクリックしても曲線が表示されない場合は、曲線エディター内をクリックして、 Fそれを組み立てるためのキー。だから、 wの曲線規模。私はに戻るつもりです翻訳する、それらを組み立てます。カメラのショートカットを使用して、スクロールやズームなど、動き回ることもできます。これで、各カーブには2つ以上のキーフレームがあります。ここに3です。それらをクリックして選択したり、上下に移動して値を変更したり、左から右に移動してタイムライン上のフレーム番号の位置を変更したりできます。キーフレームが選択されている場合、接線ハンドルをクリックしてドラッグできます。曲線の形状を変更します。マウスを右クリックして別の接線を選択することもできます補間、 例えば、 線形。直線は接線ハンドルを分割するため、各側を個別に移動したり、デフォルトに戻すことができます。 なめらか。キーフレームをクリックして削除するには、キーフレームを削除します削除キー。新しいキーフレームを作成するにはCtrl+Alt+曲線をクリック、または Cmd+オプションクリックします。したがって、カーブエディタでは、カーブの形成に関してここでできることはかなり多くあります。だから、アニメーションは今のところ十分だとしましょう。TimeClipノードに戻って、より高度な機能について話しましょう。
これで、セットアップに1分かかるため、早送りします。更新されたシーンに戻りました。Transformノードは3つの異なる場所に出力されています。最初は以前に使用したMergeノードに行き、他の出力は2つの新しいTimeClipsに行きます。これらは、Mergeノードにも接続されますA2そしてその A3。ここで起こっているのは、これらの新しいTimeClipsが、Transform7ノードを介して作成された完成したアニメーションを相殺していることです。したがって、見ることができるのは、最初の岩だけでなく、いくつかのフレームで時間的にオフセットされている他の2つの岩です。TimeClip2には枠に設定されたプロパティで始まるそしてあります3ここに入った。これは、岩の反復が3フレーム遅れていることを意味します。TimeClip3にもフレームがありますで始まるそして、6フレーム分オフセットされています。これの素晴らしい点は、いつでも元のアニメーションに戻ることができることです。上流にあるものは何でも変更できます。したがって、Transform7に戻って、Curve Editorに移動して、 y曲線。それを変更すると、すべてのTimeClipバリエーションが新しいアニメーションを取得します。
ここで最後にできることの1つは、モーションブラーをアクティブにすることです。実際、Transformノードはモーションブラーオプション。0に設定されており、デフォルトではオフになっています。これを1以上に上げると、モーションブラーがアクティブになります。その場合、TimeClipノードにはいくつかの用途があり、Nuke内でアニメーションを微調整する方法があります。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
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