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Card3D
Card3Dノードを使用すると、Transformノードと同じ幾何学的変換を適用できますが、追加の操作軸zが提供されます。フラットカードに印刷され、カメラの前に配置されているかのように画像を変換します。Card3Dノードの変換は真の3Dではなく、「2.5D」と呼ばれることもあります。つまり、要素をz軸に戻すことができますが、そうすることで別の要素の後ろや前にあるという感覚が伝わりません素子。2.5D変換は、要素の遠近法を「だます」、カメラズームを「偽造する」などのタスクに役立ちます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
軸 |
カードをペアレント化できるnullオブジェクトとして機能するオプションのAxisノード。接続されている場合、軸変換コントロールを使用してCard3Dノードを制御できます。たとえば、軸ノードを回転させると、Card3Dノードが回転します。これは、同じ軸ノードを使用して複数のノードを制御する場合に役立ちます。 |
カム |
カードの表示に使用されるオプションのカメラノード。 |
|
名前のない |
カードに配置する画像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Card3D Tab |
|||
|
file_menu |
N/A |
[ファイル]メニューでは次のことができます。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、そのファイルの変換データに従ってカードを移動します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -カードに適用した変換データをチャネルファイルとしてエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
スナップメニューでは次のことができます。 • Match selection position -ビューアーの3Dジオメトリオブジェクトで選択した頂点にカードの位置を一致させます。 • Match selection position, orientation -ビューアーの3Dジオメトリオブジェクトで選択した頂点にカードの位置と向きを一致させます。 • Match selection position, orientation, size -ビューアーの3Dジオメトリオブジェクトで選択した頂点にカードの位置、方向、およびサイズを一致させます。 ビューアーで頂点を選択するには、ビューアーに3Dオブジェクトをアタッチして押す必要がありますTabビューアの3Dモードをアクティブにします。次に、クリックアクティブにするVertex selectionツールを選択し、マーキーをドラッグしてオブジェクト上の頂点を選択します。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
順序を選択してくださいNukeスケール、回転、移動を実行します(Sスケールを意味し、 R回転、およびT翻訳)。順序は結果に影響を与える可能性があります。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
順序を選択してくださいNuke個々の軸で回転を実行します(X、 Y、そしてZ)。 |
translate xyz |
translate |
0, 0, -1 |
x、y、およびz軸上のカードを平行移動します。 または、ビューアの変換オーバーレイ上の任意の軸をドラッグできます。 |
rotate xyz |
rotate |
0, 0, 0 |
x、y、およびz軸でカードを回転します。これは、パースペクティブをだますために役立ちます。 または、を押すことができますCtrl/Cmdビューアの変換オーバーレイ上の任意の軸をドラッグしながら。 |
scale xyz |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、およびz軸でカードをスケーリングします。 これらのいずれかを負の値に設定すると、その軸に沿って入力画像が反転します。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、およびzでフレームを同時にスケーリングします。これは効果的にギャングscale xyz値。 |
skew xyz |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、およびz軸上でカードを傾斜させます。 |
pivot xyz |
pivot |
0, 0, 0 |
カードの位置、スケーリング、回転を変更すると、これらはカードの原点またはピボットの位置から発生します。のpivot x、 y 、そしてzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。カードの外側に移動することもできます。その後、新しいピボットポイントの位置を基準にして、後続のローカル変換が行われます。 を押してピボットポイントを配置することもできますCtrl/Cmd+Altビューアでドラッグ中。 |
Local matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
geometry |
|||
lens-in focal |
lens_in_focal |
1 |
カードの写真を撮ったカメラの焦点距離。カードが正しいサイズにスケーリングされ、距離がZ、カードはこの視野を埋めます。 |
lens-in haperture |
lens_in_haperture |
1 |
カードの写真を撮影したカメラの水平方向の開口部。カードが正しいサイズにスケーリングされ、距離がZ、カードはこの視野を埋めます。 |
render params |
|||
output format |
format |
root.format |
シーケンスを出力する形式を選択します。形式がまだ存在しない場合は、選択できますnew新しいフォーマットを最初から作成します。デフォルト設定、 root.formatに示されている形式に画像のサイズを変更しますProject Settingsダイアログボックス。 |
filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
clamp |
clamp |
disabled |
次のようなシャープニングを使用するフィルターを使用する場合RifmanそしてLanczos、ハロー効果が見られる場合があります。必要に応じて、確認してくださいclampこの問題を修正します。 |
black outside |
black_outside |
enabled |
これにより、画像境界の外側に黒いピクセルとしてレンダリングされ、要素を別の要素の上に簡単に重ねることができます。このコントロールをオフにすると、外側の領域は画像シーケンスの最も外側のピクセルで塗りつぶされます。 ほとんどの場合、維持する必要がありますblack outsideチェック。ただし、カメラの揺れのためにこれをオフにするか、出力をテクスチャマッピングするか、出力を同様の形状と交差させる場合があります。 注意: 有効化black outsideまた、アルファが存在しない場合、入力画像領域をカバーするソリッドアルファを追加します。 |
motionblur |
motionblur |
0 |
モーションブラーのサンプル数を設定します。値を1にすると、ほとんどのシーケンスで妥当な結果が得られます。 値を増やしてより多くのサンプルを作成して高品質にするか、値を小さくして処理時間を短縮します。値が大きいほど、結果は滑らかになります。 |
shutter |
shutter |
0.5 |
モーションブラーの際にシャッターが開いたままになるフレーム数を入力します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとぼけが大きくなり、値を小さくすると小さくなります。 |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
この値は、現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
shuttercustomoffset |
0 |
If the shutter offset control is set to custom, this field is used to set the time that the shutter opens by adding it to the current frame. Values are in frames, so -0.5 would open the shutter half a frame before the current frame. |
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