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再フォーマット
再フォーマットを使用すると、イメージシーケンスのサイズと位置を別のフォーマット(幅と高さ)に変更できます。これにより、1つのスクリプトでさまざまな画像解像度のプレートを使用して、それらを組み合わせるときに問題が発生することもなくなります。すべてのスクリプトには、少なくとも読み取りノードの後にReformatノードを含めて、少なくともスクリプト内の画像の出力解像度を指定する必要があります。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
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入力 |
名前のない |
サイズを変更する画像。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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Reformat Tab |
|||
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type |
type |
to format |
画像のサイズを変更する方法を選択します。 • to format -出力の幅と高さを選択した形式に設定します。形式を選択しますoutput formatドロップダウンメニュー。形式がまだ存在しない場合は、選択できますnew新しいフォーマットを最初から作成します。デフォルト設定、 root.formatに示されている形式に画像のサイズを変更しますProject Settingsダイアログ。 • to box -出力の幅と高さを、定義した寸法(ピクセル単位)に設定します。に値を入力しますwidth/heightそしてpixel aspect寸法を指定するフィールド。このオプションは、入力画像のサムネイルを作成するのに便利です。 • scale -出力の幅と高さを入力サイズの倍数に設定します。使用scaleスライダーで係数を定義します。スケール係数はわずかに丸められ、出力画像は下で選択された方向の整数のピクセル数になりますresize type。 |
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output format |
format |
root.format |
画像シーケンスを出力する形式。形式がまだ存在しない場合は、選択できますnew新しいフォーマットを最初から作成します。デフォルト設定、 root.formatに示されている形式に画像のサイズを変更しますProject Settings。 このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますtypeにto format。 |
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width/height |
box_width |
200 |
画像の出力幅。単位はピクセルです。 このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますtypeにto box。 |
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box_height |
200 |
The output height for your image. The units are in pixels. This control is only available if you have set type to to box. |
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force this shape |
box_fixed |
disabled |
有効にすると、出力画像はwidth/height元の画像が異なる形状であっても、正確にフィールド。これを達成するために、1つの方向がクリップまたはパディングされます。 無効にすると、出力イメージは元のピクセルとほぼ同じ形状になり、最も近い整数のピクセル数に丸められます。 このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますtypeにto box。 |
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pixel aspect |
box_pixel_aspect |
1 |
出力画像のピクセル縦横比を設定します。 このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますtypeにto box。 |
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scale |
scale |
1 |
幅と高さのスケール係数。異なるスケール係数を使用して各方向を個別にスケールするには、をクリックします2ボタン。 このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますtypeにscale。 |
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resize type |
resize |
width |
元のピクセルアスペクト比を保持または上書きする方法を選択します。選択する: • none -オリジナルのサイズを変更しません。 • width -元の幅が出力幅と一致するまで拡大縮小します。次に、元のアスペクト比を維持するような方法で高さがスケーリングされます。 • height -出力の高さを満たすようにオリジナルを拡大縮小します。次に、元の縦横比を維持するように幅がスケーリングされます。 • fit -最小の辺が出力の幅または高さを満たすようにオリジナルを拡大縮小します。次に、元の縦横比を維持するように、最も長い辺がスケーリングされます。 • fill -一番長い辺が出力の幅または高さを満たすようにオリジナルを拡大縮小します。次に、元のアスペクト比を維持するように、最小の辺がスケーリングされます。 • distort -両側が出力寸法を満たすようにオリジナルを拡大縮小します。このオプションは元のアスペクト比を保持しないため、歪みが発生する場合があります。 |
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center |
center |
enabled |
有効にすると、Reformatは出力の中央に画像を変換します。 無効にすると、Reformatは左下隅が揃うように画像を変換します。 |
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flip |
flip |
disabled |
有効にすると、Reformatは画像を上下逆にします。 |
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flop |
flop |
disabled |
有効にすると、Reformatは画像を左右にフロップします。 |
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turn |
turn |
disabled |
有効にすると、Reformatは画像を反時計回りに90度回転します。 |
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filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
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clamp |
clamp |
disabled |
次のようなシャープニングを使用するフィルターを使用する場合RifmanそしてLanczos、ハロー効果が見られる場合があります。必要に応じて、確認してくださいclampこの問題を修正します。 |
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black outside |
black_outside |
enabled |
これにより、画像境界の外側に黒いピクセルとしてレンダリングされ、要素を別の要素の上に簡単に重ねることができます。このコントロールをオフにすると、外側の領域は画像シーケンスの最も外側のピクセルで塗りつぶされます。 ほとんどの場合、維持する必要がありますblack outsideチェック。ただし、カメラの揺れのためにこれをオフにするか、出力をテクスチャマッピングするか、出力を同様の形状と交差させる場合があります。 注意: 有効化black outsideまた、アルファが存在しない場合、入力画像領域をカバーするソリッドアルファを追加します。 |
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preserve bounding box |
pbb |
disabled |
有効にすると、出力形式外のピクセルが保持されます。 無効にすると、出力形式外のピクセルは切り取られます。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
トランスフォームの使用から鋳造所オンヴィメオ。
これで、Nukeの変換に進む準備ができました。実際、Nukeは変換するノードを必要とします。実際、Transformというノードがあります。たとえば、この宇宙船のレンダリングにRead2を選択した場合、マウスの右ボタンでクリックして選択できます変換する > 変換する、または Tキー、および変換ノードがあります。ノードのプロパティがプロパティパネルで開かれると、ビューアにインタラクティブなハンドルが表示されます。切断させてB Mergeからの入力であるため、より良く確認できます。そこにそれがある。これで、これをインタラクティブに変換するか、プロパティを変更できます。たとえば、次のことができます回転させるまたは規模。もありますセンターxそしてy。これは、変換ハンドルが置かれ、変換が行われる画面スペースのポイントです。さて、船の中央にこのハンドルを入れるといいかもしれません。あなたはそれを変更することによってそれを行うことができますセンターxそしてy値。したがって、1100と500がありますバツそしてy、そして今、ハンドルはここにあります。このハンドルをインタラクティブに移動することもできます。円の中心をクリックしてドラッグすると、翻訳できます。右側の長いアームをクリックしてドラッグすると、回転します。円の円弧の1つをクリックしてドラッグすると、xとyが均等にスケーリングされます。または、円上のドットの1つをクリックしてドラッグすると、不均等に拡大縮小できます。また、短い線をつかむことで、台形の歪みであるスキューもできます。これで、これらのプロパティをすべて時間をかけてアニメーション化できます。実際、次のビデオでそれについて説明します。
今のところ、変換に関連する他のいくつかの問題についてお話したいと思います。これらは知っておくと便利です。それでは、もう一度背景を接続して、ズームアウトします。気付くでしょう、私は船の変形の一部を変更したので、その境界ボックスは背景の境界ボックスよりもはみ出します。それで大丈夫です。現在、フレームの端がどこにあるかを追跡するのに役立つツールがあります。ここにガイドボタンがあります。クリックすると、これらのガイドのいずれかをオンにできます。たとえば、 アクションセーフ。だから、白い線を越えて船を端に近づけすぎると、特定のテレビやスクリーンで切れてしまうことがあります。もありますタイトルセーフ。ここで、ガイドを表示したくない場合は、単に元に戻しますガイドなし。バージョン7の新機能はマスクボタン。あなたはに行くことによってそれを使用することができますマスク比現在のマスク比とは異なる新しいマスク比を選択します。現在、現在の比率は16:9 -基本的には高解像度のワイドスクリーンです。別の比率を選択した場合- 4:3、これは標準的なテレビです-そして、私のマスクをオンにしますハーフ、この切り抜きが隅から見えます。これは、16:9を4:3に変換する必要がある場合に何が起こるかを示しています。オフにしたい場合は、そのボタンをマスクなし。
変換に関連する別の問題は、再フォーマットです。再フォーマットは、解像度の異なるフッテージで作業しているときにできることです。Read1に移動して、別の背景を紹介します。別の画像を取得します。これは単にSkyと呼ばれます。サイズと解像度が異なるため、フレームが異なって見えます。私の新しい空は1280x960で、はるかに小さいです。ただし、再フォーマットすることで解決できます。Read1ノードを選択すると、マウスの右ボタンでクリックして、 変換する > 再フォーマット。再フォーマットすると、空が船と同じサイズになります。さて、shipノードにTransformがあるという事実は、オーバーハングするバウンディングボックスを与え続けますが、Transformを削除して、どうなるか見てみましょう。ズームインします。船と再フォーマットされた空は同じサイズなので、すべてが完璧にフィットし、張り出した画像はありません。再フォーマットは、単にスケーリングすることで機能します。ここの上部のプロパティを見ると、現在のルート形式にスケーリングされていることがわかります。これは基本的に、プロジェクト設定-1920x1080によって決定される解像度です。デフォルトでは、 幅。これで、画像の一部がそのように切り取られるかもしれませんが、いくつかの異なるオプションを選択することもできますサイズ変更タイプ。たとえば、次を選択できます歪めるこれにより、画像が歪むため、4つの角すべてが適切な解像度に一致します。
これで、アニメーションに進む準備ができました。
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