球面変換
SphericalTransformは、CaraVRツールセットを使用して360リグを含むさまざまな投影間で画像を変換しますNukeX。これらのビューの投影は、2つの大まかなカテゴリに分類できます。
• 次のようなフルフレームLatlong、単一のポイントを中心に360の世界全体を網羅し、
• などの部分的なフレームRectilinearビュー、そのNukeで動作するように設計されました。
のOutput回転は、ビューア内制御システムを使用して制御することもできます。長押しCtrl/Cmd+Alt左クリックしてドラッグして画像を移動し、パンとチルトの設定を設定します。追加Shiftムーブメントの単一の次元にロックするため。部分的なフレーム投影では、マウスの右ボタンを使用して、 focal length、本質的にズームインとズームアウト。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
-Z |
別のタイプに変換する環境マップ。入力名はProject そして Format選択されました。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
SphericalTransform Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Input |
|||
Projection |
projTypeInput |
LatLong |
変換元の入力投影タイプを設定します。選択するタイプは、テクスチャに含まれる方向情報に依存します。例えば、 Cube + X、+ Y、+ Zがあります-X、-Y、-Z • LatLong -最も一般的なフル360フレーム投影。多くのVRパイプラインは、シンプルで広く使用されているため、取り込みとエクスポートの両方にlatlongを使用します。 • Cubemap -別のフル360プロジェクション。6つの面のそれぞれは本質的に直線であるため、データは使い慣れたものになります。 • Rectilinear -あなたが最もよく知っている部分的なフレーム、標準投影。 • Fisheye -魚眼レンズで使用される一般的な光学モデルをエミュレートする多数の投影をカバーしています。これらはすべて部分的なフレーム投影であるため、次のような特定のカメラパラメーターを有効にします。 Rectilinear投影タイプ。 • MirrorBall -利用可能な領域を埋めるために拡大された反射ボール。 |
Format |
packingTypeInput |
Image |
入力キューブマップの面の表示方法を設定します。 • Image • Views • Faces 注意: のFormatコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap。 |
Packing |
cubemapPackingInput |
LL-Cross |
単一の画像に顔を詰め込む方法を設定します。 • LL-Cross • 6x1 • 3x2 注意: のPackingコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますImage。 |
注意: The Focal to Shift controls are only available when Projection is set to Rectilinear or Fisheye. |
|||
Focal |
focalInput |
16 |
入力カメラに使用される焦点距離を設定します。 |
Sensor |
sensorInput |
36, 24 |
入力カメラに使用されるセンサーサイズを設定します。 |
Film Back Preset |
filmBackPresetInput |
Custom |
カメラを設定しますSensorそしてFocal選択したプリセットに対して自動的に。 |
Position |
positionInput |
0, 0, 0 |
球の中心に対する入力カメラの位置を設定します。 |
K |
KInput |
0, 0, 0 |
入力カメラの歪み係数をxyz軸に設定します。 |
Shift |
shiftInput |
0, 0 |
入力レンズのxy軸上の中心シフトを設定します。 |
Rotation |
modeInput |
Pan-Tilt-Roll |
入力回転モードを設定します。 • Look -を追加directionInputビューアのウィジェットを使用して、入力の視線方向を制御できます。 • From-To -追加fromInputそしてtoInputウィジェットをビューアに移動すると、ウィジェットを移動して入力を変換できます。 • Pan-Tilt-Roll -を使用して入力を変換できますPan Tilt Rollコントロール。 • Rotation Angles -を使用して入力を回転できますRotation OrderそしてRotation Anglesコントロール。 |
Pan Tilt Roll |
panTiltRollInput |
0, 0, 0 |
いつRotationに設定されていますPan-Tilt-Roll、入力を手動で変換できます。 |
Output |
|||
Projection |
projTypeOutput |
LatLong |
入力が変換される出力投影タイプを設定します。選択するタイプは、テクスチャに含まれる方向情報に依存します。例えば、 Cube + X、+ Y、+ Zがあります-X、-Y、-Z • LatLong -最も一般的なフル360フレーム投影。多くのVRパイプラインは、シンプルで広く使用されているため、取り込みとエクスポートの両方にlatlongを使用します。 • Cubemap -別のフル360プロジェクション。6つの面のそれぞれは本質的に直線であるため、データは使い慣れたものになります。 • Rectilinear -あなたが最もよく知っている部分的なフレーム、標準投影。 • Fisheye -魚眼レンズで使用される一般的な光学モデルをエミュレートする多数の投影をカバーしています。これらはすべて部分的なフレーム投影であるため、次のような特定のカメラパラメーターを有効にします。 Rectilinear投影タイプ。 • MirrorBall -利用可能な領域を埋めるために拡大された反射ボール。 |
Format |
packingTypeOutput |
Image |
出力キューブマップの面の表示方法を設定します。 • Image • Views • Faces 注意: のFormatコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap。 |
Packing |
cubemapPackingOutput |
LL-Cross |
単一の画像に顔を詰め込む方法を設定します。 • LL-Cross • 6x1 • 3x2 注意: のPackingコントロールは次の場合にのみ表示されますProjectionに設定されていますCubemap そして Formatに設定されていますImage。 |
注意: The Focal to Shift controls are only available when Projection is set to Rectilinear or Fisheye. |
|||
Focal |
focalOutput |
16 |
出力カメラに使用される焦点距離を設定します。 |
Sensor |
sensorOutput |
36, 24 |
出力カメラに使用されるセンサーサイズを設定します。 |
Film Back Preset |
filmBackPresetOutput |
Custom |
カメラを設定しますSensorそしてFocal選択したプリセットに対して自動的に。 |
Position |
positionOutput |
0, 0, 0 |
球体の中心に対する出力カメラの位置を設定します。 |
K |
KOutput |
0, 0, 0 |
xyz軸上の出力カメラの歪み係数を設定します。 |
Shift |
shiftOutput |
0, 0 |
出力レンズのxy軸上の中心シフトを設定します。 |
Rotation |
modeOutput |
Pan-Tilt-Roll |
出力回転モードを設定します。 • Look -を追加directionInput視線方向を制御できるビューアへのウィジェット。 • From-To -追加fromOutputそしてtoOutputウィジェットをビューアに移動すると、ウィジェットを移動してリグを変換できます。 • Pan-Tilt-Roll -を使用して出力を変換できますPan Tilt Rollコントロール。 • Rotation Angles -を使用して出力を回転できますRotation OrderそしてRotation Anglesコントロール。 |
Pan Tilt Roll |
panTiltRollOutput |
0, 0, 0 |
いつRotationに設定されていますPan-Tilt-Roll、出力を手動で変換できます。 |
Filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
Format |
formatMode |
To Scale |
入力から開始して、使用する形式またはその計算方法を設定します。 • To Format -指定された入力形式を出力形式として強制します。次のようなカメラタイプの投影を使用する場合Rectilinear、 sensor size yパラメーターは無視されます。 • To Width -出力形式には指定された入力幅がありますが、高さは出力に従って計算されますProjectionフォーマット比。 • To Scale -出力形式の幅は入力形式の幅から計算され、高さは出力に従って計算されますProjectionフォーマット比。 |
Width |
scale |
1 |
入力幅を出力幅に変換するスケーリング係数を設定します。 |
Output Format |
output |
root.format |
いつFormatに設定されていますTo Format、使用される出力形式を指定します。 |
AdjustBBox |
adjustBBox |
0 |
出力画像の境界ボックスのサイズを大きくします。 BlurやLensDistortionなどのノードの画像の端にあるピクセルにアクセスする必要がある場合は、境界ボックスを拡張できます。 |
Swap Input/Output |
swap |
N/A |
クリックして交換InputそしてOutputコントロール設定。 |
CaraVR Options |
|||
Metadata |
metaDataOperation |
Ignore |
着信メタデータの処理方法を設定します。 • Ignore -ストリームに存在するメタデータは、そのままダウンストリームに渡されます。 • Apply -ストリームのメタデータとC_SphericalTransformノードのコントロールによって記述された完全な変換に従って画像を回転します。 注意: このオプションは、着信画像がLatLongスペースにあることを前提としています。 • Transform -出力メタデータを、入力メタデータとC_SphericalTransformノードのコントロールによって記述された合計変換の合計に設定しますが、出力画像は変更しません。 |
Export |
exportMenu |
C_SphericalTransform (Inverted Linked) |
ノードグラフに追加するエクスポートノードを設定します。 • C_SphericalTransform (Inverted Linked) -C_SphericalTransformセットにリンクされた式を作成して、現在の変換を反転します。 これは、ロトなどのVFXタスクを実行するために直線と緯度を切り替えるときに便利です。 • C_SphericalTransform (Concatenated) -現在のC_SphericalTransformノードを設定しますInput+Outputモードで2番目のC_SphericalTransformノードを作成しますInputモード。 これを使用して、ノードツリーの最後のC_SphericalTansformが連結された回転を実行するまでメタデータのみをダウンストリームに渡すことで、不必要なフィルタリングヒットを導入することなく、インクリメンタルlatlong回転を作成できます。 |
Create |
exportButton |
N/A |
クリックして、エクスポートドロップダウンで指定されたエクスポートを作成します。 |
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