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変換する
変換を使用すると、要素を平行移動するだけでなく、単一のコントロールパネルから要素を回転、拡大縮小、傾斜させることができます。
を押してこのノードを作成することもできますTノードグラフ上。
こちらもご覧ください変換マスク。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
平行移動、回転、拡大縮小、または傾斜させる画像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Transform Tab |
|||
translate x, y |
translate |
0, 0 |
x軸とy軸に沿って画像を平行移動します。ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0 |
画像を中心に回転させますcenter x y座標。ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、回転値を調整することもできます。 |
scale |
scale |
1 |
画像の幅と高さを拡大縮小しますcenter x y座標。 |
skew X |
skewX |
0 |
x軸上で画像を傾斜させます。 |
skew Y |
skewY |
0 |
y軸上で画像を傾斜させます。 |
skew order |
skew_order |
XY |
スキュー変換が画像に適用される順序を設定します。 • XY • YX |
center x, y |
center |
N/A |
x軸とy軸の回転の中心とスケールを設定します。 |
invert |
invert_matrix |
disabled |
有効にすると、を使用して適用した変換translate xy、 rotate 、 scale 、 skew 、またはcenter xyコントロールが反転します。 |
filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
clamp |
clamp |
disabled |
次のようなシャープニングを使用するフィルターを使用する場合RifmanそしてLanczos、ハロー効果が見られる場合があります。必要に応じて、確認してくださいclampこの問題を修正します。 |
black outside |
black_outside |
enabled |
これにより、画像境界の外側に黒いピクセルとしてレンダリングされ、要素を別の要素の上に簡単に重ねることができます。このコントロールをオフにすると、外側の領域は画像シーケンスの最も外側のピクセルで塗りつぶされます。 ほとんどの場合、維持する必要がありますblack outsideチェック。ただし、カメラの揺れのためにこれをオフにするか、出力をテクスチャマッピングするか、出力を同様の形状と交差させる場合があります。 注意: 有効化black outsideまた、アルファが存在しない場合、入力画像領域をカバーするソリッドアルファを追加します。 |
motionblur |
motionblur |
0 |
モーションブラーのサンプル数を設定します。値を1にすると、ほとんどのシーケンスで妥当な結果が得られます。 値を増やしてより多くのサンプルを作成して高品質にするか、値を小さくして処理時間を短縮します。値が大きいほど、結果は滑らかになります。 |
shutter |
shutter |
0.5 |
モーションブラーの際にシャッターが開いたままになるフレーム数を入力します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとぼけが大きくなり、値を小さくすると小さくなります。 |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
shuttercustomoffset |
0 |
If the shutter offset control is set to custom, this field is used to set the time that the shutter opens by adding it to the current frame. Values are in frames, so -0.5 would open the shutter half a frame before the current frame. |
ステップバイステップガイド


トランスフォームの使用から鋳造所オンヴィメオ。

これで、Nukeの変換に進む準備ができました。実際、Nukeは変換するノードを必要とします。実際、Transformというノードがあります。たとえば、この宇宙船のレンダリングにRead2を選択した場合、マウスの右ボタンでクリックして選択できます変換する > 変換する、または Tキー、および変換ノードがあります。ノードのプロパティがプロパティパネルで開かれると、ビューアにインタラクティブなハンドルが表示されます。切断させてB Mergeからの入力であるため、より良く確認できます。そこにそれがある。これで、これをインタラクティブに変換するか、プロパティを変更できます。たとえば、次のことができます回転させるまたは規模。もありますセンターxそしてy。これは、変換ハンドルが置かれ、変換が行われる画面スペースのポイントです。さて、船の中央にこのハンドルを入れるといいかもしれません。あなたはそれを変更することによってそれを行うことができますセンターxそしてy値。したがって、1100と500がありますバツそしてy、そして今、ハンドルはここにあります。このハンドルをインタラクティブに移動することもできます。円の中心をクリックしてドラッグすると、翻訳できます。右側の長いアームをクリックしてドラッグすると、回転します。円の円弧の1つをクリックしてドラッグすると、xとyが均等にスケーリングされます。または、円上のドットの1つをクリックしてドラッグすると、不均等に拡大縮小できます。また、短い線をつかむことで、台形の歪みであるスキューもできます。これで、これらのプロパティをすべて時間をかけてアニメーション化できます。実際、次のビデオでそれについて説明します。
今のところ、変換に関連する他のいくつかの問題についてお話したいと思います。これらは知っておくと便利です。それでは、もう一度背景を接続して、ズームアウトします。気付くでしょう、私は船の変形の一部を変更したので、その境界ボックスは背景の境界ボックスよりもはみ出します。それで大丈夫です。現在、フレームの端がどこにあるかを追跡するのに役立つツールがあります。ここにガイドボタンがあります。クリックすると、これらのガイドのいずれかをオンにできます。たとえば、 アクションセーフ。だから、白い線を越えて船を端に近づけすぎると、特定のテレビやスクリーンで切れてしまうことがあります。もありますタイトルセーフ。ここで、ガイドを表示したくない場合は、単に元に戻しますガイドなし。バージョン7の新機能はマスクボタン。あなたはに行くことによってそれを使用することができますマスク比現在のマスク比とは異なる新しいマスク比を選択します。現在、現在の比率は16:9 -基本的には高解像度のワイドスクリーンです。別の比率を選択した場合- 4:3、これは標準的なテレビです-そして、私のマスクをオンにしますハーフ、この切り抜きが隅から見えます。これは、16:9を4:3に変換する必要がある場合に何が起こるかを示しています。オフにしたい場合は、そのボタンをマスクなし。
変換に関連する別の問題は、再フォーマットです。再フォーマットは、解像度の異なるフッテージで作業しているときにできることです。Read1に移動して、別の背景を紹介します。別の画像を取得します。これは単にSkyと呼ばれます。サイズと解像度が異なるため、フレームが異なって見えます。私の新しい空は1280x960で、はるかに小さいです。ただし、再フォーマットすることで解決できます。Read1ノードを選択すると、マウスの右ボタンでクリックして、 変換する > 再フォーマット。再フォーマットすると、空が船と同じサイズになります。さて、shipノードにTransformがあるという事実は、オーバーハングするバウンディングボックスを与え続けますが、Transformを削除して、どうなるか見てみましょう。ズームインします。船と再フォーマットされた空は同じサイズなので、すべてが完璧にフィットし、張り出した画像はありません。再フォーマットは、単にスケーリングすることで機能します。ここの上部のプロパティを見ると、現在のルート形式にスケーリングされていることがわかります。これは基本的に、プロジェクト設定-1920x1080によって決定される解像度です。デフォルトでは、 幅。これで、画像の一部がそのように切り取られるかもしれませんが、いくつかの異なるオプションを選択することもできますサイズ変更タイプ。たとえば、次を選択できます歪めるこれにより、画像が歪むため、4つの角すべてが適切な解像度に一致します。
これで、アニメーションに進む準備ができました。
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