ソースのエラーを修正するためのロトスコープ

を見るmain C_CameraSolverのプレビューを使用すると、結果をステッチする前に、ソースのアルファマスクを編集することで、すばやく解決できるソルバの領域を選択できます。リグなど、ショットに不要なオブジェクトを塗りつぶす必要がありますが、このワークフローは後で必要な作業量を削減できます。

を調べるmainプレビューして、あるカメラビューから別のカメラビューに出血している領域を見つけます。この例では、便の一部が重複領域に出血しています。

1.   最初の手順は、ビューを調べて、ソースの場所を特定することです。C_CameraSolverオーバーレイをオンにしてカメラとオーバーラップ領域を表示し、ビューの上のビューをクリックしてカメラを選択します。

この例では、カメラ1と4にソースが含まれています。

2.   次に、ビューを分割して、個々のショットで作業できるようにします。ノードグラフでC_CameraSolverを選択し、を押しますTabノードセレクターを表示してから、分割と結合を追加します。

ヒント:  特定のビューのみを分割する必要がある場合は、代わりに分割して選択的に結合ノードを使用できます。見る選択的に分割して参加する詳細については。

これはバニラですNuke操作。上流に存在する各ビューにOneViewノードを追加し、JoinViewsノードを使用してそれらを再び接続します。

注意:  C_Stitcherの後にSplitとJoinを追加することにより、緯度の長い空間でペイントすることもできますが、ビューが単一のストリームに再結合されるように、結合後にC_Blenderを追加することを忘れないでください。見る複数のビューをブレンドする詳細については。

3.   目的のカメラからの出力を含むOneViewノードにViewerを接続し、を押してアルファをマットとして表示しますMビューア上。これにより、ソルバによって作成されたアルファマスクがオーバーレイされます。
4.   スクリプトにロトノードを追加し、不要なショットの領域の周りにベジェを描画します。

ヒント:  ロトシェイプをぼかして、より良い結果を出すことをお勧めします。これを行うには、形状上の点を選択してを押しますE何回か。見るを使用してロトペイント詳細については。

5.   ロトノードのPropertiesパネルで、シェイプリストのカラーホイールアイコンをクリックし、ベジェ色を黒またはアルファなしに設定します。

ベジェ形状は、オブジェクトを含む領域が含まれないように、C_CameraSolverによって作成されたアルファマスクをトリムします。

6.   ビューアーをC_Stitcherノードに接続し、ロトノードを無効および有効にして結果を表示します。