チャネルとレイヤーについて
非常に基本的なレベルでは、 channelsにNuke画像データを運ぶlayersこれらのチャンネルのコンテナであり、スクリプトごとに最大1023チャンネルです。たとえば、要素がOpenEXR形式でレンダリングされる場合、1つの画像から複数のチャンネルを操作できます。
|
レイヤー名、この場合rgba、 depth 、またはmasks 、 チャンネル名が続きます。 |
チャンネル
チャネルは、画像データを含むコンテナと考えてください。いったん作成されるか、コンポジットに読み込まれると、チャネルに保存された画像データは、値が他のものに置き換えられるか、チャネルが削除されるまで、ネットワークのダウンストリームで利用できます。合成ネットワークのどこで参照するかに応じて、チャネルは「空」になる場合もあります。
レイヤー
スクリプト内のすべてのチャネルは、レイヤーの一部として存在する必要がありますチャンネルセット)。おそらくデフォルトのレイヤーに慣れているでしょう- rgba -これには、赤、緑、青のピクセル値を持つチャネルと、透明度用のアルファチャネルが含まれます。
コンポジット内のすべてのチャネルは、少なくとも1つのレイヤーに属している必要があります。アルファなどの一部のチャンネルは、他のレイヤーでも使用できます。次のように、チャンネル名には常にプレフィックスとしてレイヤー名が含まれます。
layer_name.channel_name.
デフォルトでは、すべてのスクリプトには次のレイヤーがありますrgba。最初に画像要素をインポートするとき、 Nukeチャンネルを自動的にrgbaレイヤーに割り当てます-つまり、画像チャンネルには名前が付けられますrgba.red、 rgba.blue 、 rgba.green 、そしてrgba.alpha。
のrgbaレイヤーは、ほとんどのノードベースの合成システムの標準的な4チャンネルワークフローを可能にします。ただし、これらの4つのチャネルに限定されません。スクリプトごとに1023チャネルの制限まで、新しいチャネルを作成し、新しいレイヤーに割り当てることができます。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。