チャネルとレイヤーについて

非常に基本的なレベルでは、 channelsNuke画像データを運ぶlayersこれらのチャンネルのコンテナであり、スクリプトごとに最大1023チャンネルです。たとえば、要素がOpenEXR形式でレンダリングされる場合、1つの画像から複数のチャンネルを操作できます。

レイヤー名、この場合rgbadepth 、またはmasks
チャンネル名が続きます。

チャンネル

チャネルは、画像データを含むコンテナと考えてください。いったん作成されるか、コンポジットに読み込まれると、チャネルに保存された画像データは、値が他のものに置き換えられるか、チャネルが削除されるまで、ネットワークのダウンストリームで利用できます。合成ネットワークのどこで参照するかに応じて、チャネルは「空」になる場合もあります。

レイヤー

スクリプト内のすべてのチャネルは、レイヤーの一部として存在する必要がありますチャンネルセット)。おそらくデフォルトのレイヤーに慣れているでしょう- rgba -これには、赤、緑、青のピクセル値を持つチャネルと、透明度用のアルファチャネルが含まれます。

コンポジット内のすべてのチャネルは、少なくとも1つのレイヤーに属している必要があります。アルファなどの一部のチャンネルは、他のレイヤーでも使用できます。次のように、チャンネル名には常にプレフィックスとしてレイヤー名が含まれます。

layer_name.channel_name.

デフォルトでは、すべてのスクリプトには次のレイヤーがありますrgba。最初に画像要素をインポートするとき、 Nukeチャンネルを自動的にrgbaレイヤーに割り当てます-つまり、画像チャンネルには名前が付けられますrgba.redrgba.bluergba.green 、そしてrgba.alpha

rgbaレイヤーは、ほとんどのノードベースの合成システムの標準的な4チャンネルワークフローを可能にします。ただし、これらの4つのチャネルに限定されません。スクリプトごとに1023チャネルの制限まで、新しいチャネルを作成し、新しいレイヤーに割り当てることができます。