結果の表示と調整
結果を表示および調整するには:
1. | から必要なベクトル計算タイプを選択しますMethod落ちる: |
• Local -ローカルブロックマッチングを使用して、動きベクトルを推定します。この方法は処理が高速ですが、出力にアーティファクトが生じる可能性があります。
• Regularized -セミグローバルモーション推定を使用して、領域間でより一貫したベクトルを生成します。
注意: 以前のバージョンからロードされたスクリプトNukeデフォルトLocal下位互換性のためのモーション推定。ノードグラフに新しいVectorGeneratorノードを追加すると、デフォルトでMethodにRegularizedモーション推定。
2. | 生成されたモーションベクトルフィールドを表示するには、ビューアの上部にあるチャンネルドロップダウンメニューをクリックし、次を選択します。 |
• motion -前方および後方の両方の動きベクトルを表示します。
• forward -順方向の動きベクトルを表示します。
• backward -後方の動きベクトルを表示します。
3. | 計算されたモーションベクトルフィールドが他のノード(KronosやMotionBlurなど)で使用されたときに期待する結果が得られない場合は、調整してみてくださいVector Detail VectorGeneratorプロパティで。 |
これにより、ベクトル場の解像度が決まります。ベクトルの詳細が大きいほど処理時間は長くなりますが、ベクトルはより詳細になります。1.0の値は、各ピクセルでベクトルを生成します。0.5の値は、1つおきのピクセルでベクトルを生成します。一部のシーケンスでは、1.0に近い高いベクトル詳細は、不要なローカルモーション詳細を生成しすぎます。多くの場合、低い値がより適切です。
4. | を使用している場合Regularizedベクトル計算方法、調整Strengthフレーム間のピクセルマッチングの強度を決定するコントロール。値を大きくすると、ある画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果として生じるモーションフィールドがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。 |
注意: デフォルト値は、ほとんどのシーケンスでうまく機能するはずです。
5. | を使用している場合Localベクトル計算方法、調整Smoothness結果を改善するためのコントロール。高い平滑度は多くの局所的な詳細を見落とす可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルを提供する可能性は低く、低い平滑度は結果のフィールドがギザギザであっても詳細マッチングに集中します。 |
注意: デフォルト値は、ほとんどのシーケンスでうまく機能するはずです。
6. | ソースシーケンスで輝度と全体的なちらつきにばらつきがある場合は、有効にしますFlicker Compensation出力の問題を回避します。 |
可変輝度の例には、車両のボディのような金属表面のハイライト、または予測不可能な方法で光を反射するレイヤー内の水のボディが含まれます。
注意: 有効化Flicker Compensationレンダリング時間が長くなります。
7. | デフォルトでは、VectorGeneratorは画像の明るさに基づいてモーションを分析します。具体的には、これは赤、緑、青のチャネルの平均です。ただし、これを使用してバイアスをかけることができますWeight Red、 Weight Green 、そしてWeight Blue下のコントロールTolerances。たとえば、 Weight RedそしてWeight Greenパラメータをゼロに設定すると、VectorGeneratorは青チャンネルのモーションのみを検索します。 |
8. | 結果に満足したら、VectorGeneratorの後にWriteノードを挿入して、元の画像とベクターチャネルを.exrファイル。この形式では、複数のレイヤーが埋め込まれた画像を保存できます。後で、同じ画像シーケンスを使用するたびに、モーションベクトルフィールドがNukeシーケンスとともに。 |
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