O_ColourMatcher
O_ColourMatcherノードを使用すると、あるビューの色を別のビューの色と一致させることができます。それは微妙に対処するために特別に設計されていますステレオビュー間に時々存在する色の違い。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ソース |
画像のステレオペア。私f視差チャンネルとオクルージョンマスクは画像に埋め込まれておらず、使用していますそのLocal Matchingモード、画像シーケンスの後にO_Solver、O_DisparityGenerator、およびO_OcclusionDetectorノードを追加する必要があります。 |
マスク |
色分布の取得元を決定するオプションのマスク。たとえば、緑色の画面の前に人物が写っているクリップがある場合、マスクを使用して緑色の領域を除外すると、ノードが人物の照合に集中することができます。 の中にBasicモードでは、O_ColourMatcherはソースビューのマスクされた領域の変換を計算しますが、修正しているビュー全体に適用します。の中にLocal Matchingモードでは、マスクされた領域の変換を計算し、その領域にのみ適用します。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
O_ColourMatcher Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますGPU Deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Views to Use |
viewPair |
Dependent on source |
色を一致させる2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。 |
Match |
matchWhat |
Left to Right |
ビュー間で色を一致させる方法を設定します。 • Left to Right -左側のビューの色を調整して、右側の色と一致させます。 • Right to Left -右側のビューの色を左側の色と一致するように調整します。 |
Mode |
matchingMode |
Local Matching |
カラーマッチングに使用するアルゴリズムを設定します。 • Basic -このモードでは、1つのビュー全体の色分布を取得し、他のビューの分布に一致するように変更します。 • Local Matching -このモードでは、最初に2つの画像を正方形のブロックに分割します。 Block Sizeコントロール。次に、変更するビューの色分布を、ソースビューのピクセルを使用して構築された同じビューの再構築バージョンに一致させます。これは、あるビューで他のビューよりも明るいハイライトなど、ビュー間に局所的な色の違いがある場合に役立ちます。 注意: 両方のモードには、O_DisparityGeneratorノードとO_ColourMatcherノードの上流のO_OcclusionDetectorノードが必要です。 |
Mask |
maskWith |
None |
色変換を計算するときにマスクとして使用するチャネルを設定します。 • None -映像はどれも無視されません。 • Source Alpha -ソースクリップのアルファチャネルを使用して、無視する領域を定義します。 • Source Inverted Alpha -ソースクリップの反転したアルファチャネルを使用して、無視する領域を定義します。 • Mask Luminance -マスク入力の輝度を使用して、無視する領域を定義します。 • Mask Inverted Luminance -マスク入力の反転輝度を使用して、無視する領域を定義します。 • Mask Alpha -マスク入力アルファチャネルを使用して、無視する領域を定義します。 • Mask Inverted Alpha -反転マスク入力アルファチャネルを使用して、無視する領域を定義します。 |
Local Matching |
|||
Preview color correction |
previewCorrection |
disabled |
有効にすると、差分オーバーレイは元の画像に適用された色補正の領域をプレビューします。 |
Block Size |
blockSize |
5 |
色の一致を計算するときに画像が分割される正方形ブロックの幅と高さ(ピクセル単位)を定義します。ビューごとに異なるブロックサイズを設定できます。 |
Scale |
correctionScale |
0.5 |
ローカルカラーマッチングのイメージスケールを設定します。増やすことができますScale色の更新を広げ、画像の構造を維持し、画像のずれやぐらつきを防ぎます。減らすScaleハイライトと詳細な色の変化をピックアップします。 |
Limit |
correctionLimit |
1 |
領域の平均補正に対するローカルカラーマッチングの制限を設定します。ハイライトの領域で過度の色の変化に気づいた場合は、 Limit。 |
Noise |
noiseLevel |
0.25 |
元の画像から保持するノイズの量を設定します。カラーマッチングが入力ノイズを滑らかにする場合は、 Noise値。値が高すぎる場合、非常に細かいディテールでの色の違いが保持されます。 |
Occlusions |
|||
Output corrected area to alpha |
outputOcclusions |
disabled |
有効にすると、修正された領域をアルファチャネルに出力します。修正された領域は、オクルージョンマスクと視差エッジマスクで構成できます。 エッジを調整コントロール、何に応じてCorrectionコントロールは(Occlusions、 Occlusionsand Edges、またはNone)。 |
Correction |
occlusionCorrection |
Occlusions |
ローカルカラーマッチングが有効でない場合に、色補正を受け取る領域を定義します。 • Occlusions -隠されたピクセルのみを塗りつぶします。他のビューには色がありません。 • Occlusions and Edges -他のビューから色が欠落しているオクルードされたピクセルを塗りつぶし、マッチングや再構築が失敗する可能性のあるエッジでの視差の変化を補正します。 • None -オクルージョンまたはエッジ補正を適用しません。 |
Adjust Edges |
adjustEdges |
0 |
ハローとエッジのちらつきを減らすために、画像のエッジをオクルージョンとして扱うためのしきい値を設定します。値が高いほど、上流のオクルージョンマスクでそのようにマークされていない場合でも、より多くのイメージエッジがオクルージョンと見なされます。 |
Colour Tolerence |
colourTolerance |
0.1 |
オクルード領域でのカラーマッチのエッジ全体のぼかし量を設定します。これを減らすと、遮蔽された領域の色補正が同様の色に制限されます。値を大きくすると、色補正がぼやけます。 |
Support Size |
supportSize |
20 |
遮蔽されたピクセルで色補正を計算するために使用される遮蔽されていないピクセルの領域のサイズ(ピクセル単位)を設定します。O_ColourMatcherは最初に最も近いオクルードされていないピクセルを見つけ、次にこのピクセル数だけその距離を拡張して、使用するオクルードされていないピクセルの量を決定します。 |
Stabilise Occlusion |
stabiliseOcclusions |
enabled |
有効にすると、複数のフレームのデータを使用することで、遮蔽された領域のちらつきを減らすことができます。 |
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