O_Retimer
O_Retimerは、フッテージをリタイミングして、より速くまたはスローモーションで再生するように設計されています。O_Retimerは、O_VectorGeneratorノードによって生成されたアップストリームモーションベクトルを使用して、フッテージのリタイミングを行います。これらのモーションベクトルは、各ピクセルがフレームからフレームに移動する方法を記述します( O_VectorGenerator)。正確なモーションベクトルを使用すると、モーションの方向に沿って補間することで、シーケンスタイムラインの任意のポイントで出力画像を生成できます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
モーション |
ここでベクトルが提供される場合、O_Retimerはそれらを使用し、モーションを必要としませんSource入力。これは、たとえば、入力シーケンスが非常にノイズが多い場合に役立ちます。ノイズが多すぎるとモーション推定が妨げられます。その場合、ここでシーケンスの平滑化バージョンとO_VectorGeneratorノードを指定する必要があります。 |
ソース |
画像のステレオペア。 モーションベクトルが画像に埋め込まれていない場合、O_VectorGeneratorノードを使用してそれらを計算する必要があります。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
O_Retimer Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますGPU Deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUデバイスを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するGPU Device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Views to Use |
viewPair |
Dependent on Source |
クリップのリタイミングに使用する2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。 |
Timing |
timing |
Speed |
クリップの新しいタイミングを制御する方法を設定します。 • Speed -全体の長さに関してリタイミングを説明する場合は、これを選択します。倍速ではクリップの長さが半分になり、半速ではクリップの長さが倍になります。 • Source Frame -「出力クリップのフレーム100で、ソースクリップのフレーム50を見たい」という観点でリタイミングを説明する場合は、これを選択します。クリップのリタイミングを行うには、少なくとも2つのキーフレームを設定する必要があります。 |
Speed |
speed |
0.5 |
再生の速度と合計時間の観点からリタイミングを定義します。倍速はクリップの長さを半分にし、半速度はクリップの長さを倍にします。 注意: を使用してフッテージをリタイミングする場合Speed入力フレームにキーフレームを設定すると出力フレームの数が変わるため、入力フレームにキーフレームを設定してください。 |
Frame |
frame |
1 |
Viewerタイムラインのさまざまな出力ポイントでソースフレームを指定することに関して、リタイミングを定義します。使用するには、最低2つのキーフレームを設定する必要がありますSource Frame方法。 たとえば、50フレームのクリップを半分に減速するには、 Source Frameフレーム1で1に、 Source Frameフレーム100で50まで。デフォルトの式では、リタイムが半分になります。 |
Edges |
|||
Output edges to alpha |
outputEdgesToAlpha |
disabled |
有効にすると、エッジをアルファチャネルに出力します。アルファチャネルをオーバーレイとして使用して、エッジ補正を適用する場所を決定します。 |
Adjust Edges |
adjustEdges |
0 |
エッジマスクのサイズを設定します。マスクを拡張するには、正の値を使用します。負の値を使用してマスクを侵食できます。 |
Feather |
featherEdges |
2 |
エッジに適用するぼかしの量を制御します。を増やすFeather値はエッジを柔らかくします。値を小さくすると、エッジがシャープになります。 |
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