ツールセットノード
ツールセットは、で作成されたカスタムツールを処理しますNuke。独自のツールセットを最初から作成したり、同梱されている既存の2Dおよび3Dの例を変更したりできます。 Nuke。サンプルスクリプトには、サンプルで使用するためにダウンロードできるフッテージへのリンクも含まれています。
http://thefoundry.s3.amazonaws.com/products/nuke/toolsets/toolset_examples.zip
2Dツールセット
Nuke次の2Dツールセットが付属しています。
ツールセット |
説明 |
結果 |
---|---|---|
CG_Beauty |
||
TB_CG_Beauty |
Arnold、Modo、RenderManなどの一般的なサードパーティレンダラーを使用して、マルチチャネルEXRからいくつかのレイヤーを分割して一緒に戻す基本的なアプローチ。 |
|
キーイング |
||
TK_Keying |
ブルーまたはグリーンスクリーンのフッテージの異なるキーを組み合わせて、より良いマットを作成する例。このツールセットは、アルファチャネルのエッジのキーを作成し、細かいディテールを無視してから、ハードコアマットと組み合わせます。最後に、エッジは個別にキーイングされ、マスクされ、結果と結合されます。 |
|
SmartPaint |
||
TSVSmartVectorFix |
プレートのベクターをレンダリングし、VectorDistortを使用してソースをワープする例。次に、サンプル画像がソースの上にマージされます。 |
|
TSVSmartVectorGrade |
プレートのベクターをレンダリングし、VectorDistortを使用してソース上で白黒マスクをワープする例。次に、歪んだマスクを使用して、元のプレートをグレーディングします。 |
|
TSVSmartVectorSTMap |
SmartVectorの結果をSTMapシーケンスとしてディスクに書き込み、処理時間を節約する例。このSTMapは、ワープを再計算するのではなく、必要に応じてショット全体で使用できます。 |
|
3Dツールセット
Nuke次の3Dツールセットが付属しています。
ツールセット |
説明 |
結果 |
---|---|---|
粒子 |
||
P_DustHit |
調整可能なダストパーティクルシステムを作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。 この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。 |
|
P_FogBox |
調整可能なフォグパーティクルシステムを作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。 この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。 |
|
P_SnowRain |
調整可能な雪または雨の粒子システムを作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。 この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。 |
|
P_Sparks |
火花の調整可能な軌跡を作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。 この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。 |
|
P_Trail |
調整可能なコメット効果を作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。 この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。 |
|
投影とリグの取り外し |
||
TP_RRCleanProject |
単一のフレームでリグを塗りつぶし、ペイントを3Dジオメトリに投影し、移動シーンカメラを介してレンダリングし、修正をソースプレートにマージして戻す例を示します。 |
|
TP_RRCleanTexture |
静的カメラを介して単一フレームをジオメトリに投影し、そのフレームをジオメトリのUVスペースに「投影解除」して遠近感を取り除き、修正をペイントし、移動シーンカメラを通じてジオメトリに再適用する例を示します。その後、補正はソースプレートにマージされます。 |
|
TP_RRExistingProject |
カメラを介して既存のクリーンフレームを3Dジオメトリに投影し、移動するシーンカメラを介してレンダリングしてから、ソースプレートに補正をマージして戻す例を示します。 |
|
TP_RRExitsingTexture |
既存のクリーンテクスチャを3Dジオメトリに適用し、移動するシーンカメラでレンダリングし、テクスチャをソースプレートにマージして戻す例。 |
|
TP_RRPlanarTrack |
RotoPaintノードを使用してクリーンなフレームを作成し、RotoノードのTrackingタブをクリックし、結果のCornerPinノードを使用して、このフレームをシーケンス全体の所定の位置に追跡します。 |
|
リライティング |
||
TR_Relighting |
位置パスからのポイントクラウドの作成を示すサンプルスクリプト。このスクリプトを使用して、3Dライト情報から2Dイメージを再照明します。 |
|
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。