ツールセットノード

ツールセットは、で作成されたカスタムツールを処理しますNuke。独自のツールセットを最初から作成したり、同梱されている既存の2Dおよび3Dの例を変更したりできます。 Nuke。サンプルスクリプトには、サンプルで使用するためにダウンロードできるフッテージへのリンクも含まれています。

http://thefoundry.s3.amazonaws.com/products/nuke/toolsets/toolset_examples.zip

2Dツールセット

Nuke次の2Dツールセットが付属しています。

ツールセット

説明

結果

CG_Beauty

TB_CG_Beauty

Arnold、Modo、RenderManなどの一般的なサードパーティレンダラーを使用して、マルチチャネルEXRからいくつかのレイヤーを分割して一緒に戻す基本的なアプローチ。

キーイング

TK_Keying

ブルーまたはグリーンスクリーンのフッテージの異なるキーを組み合わせて、より良いマットを作成する例。このツールセットは、アルファチャネルのエッジのキーを作成し、細かいディテールを無視してから、ハードコアマットと組み合わせます。最後に、エッジは個別にキーイングされ、マスクされ、結果と結合されます。

SmartPaint

TSVSmartVectorFix

プレートのベクターをレンダリングし、VectorDistortを使用してソースをワープする例。次に、サンプル画像がソースの上にマージされます。

TSVSmartVectorGrade

プレートのベクターをレンダリングし、VectorDistortを使用してソース上で白黒マスクをワープする例。次に、歪んだマスクを使用して、元のプレートをグレーディングします。

TSVSmartVectorSTMap

SmartVectorの結果をSTMapシーケンスとしてディスクに書き込み、処理時間を節約する例。このSTMapは、ワープを再計算するのではなく、必要に応じてショット全体で使用できます。

3Dツールセット

Nuke次の3Dツールセットが付属しています。

ツールセット

説明

結果

粒子

P_DustHit

調整可能なダストパーティクルシステムを作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。

この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。

P_FogBox

調整可能なフォグパーティクルシステムを作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。

この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。

P_SnowRain

調整可能な雪または雨の粒子システムを作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。

この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。

P_Sparks

火花の調整可能な軌跡を作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。

この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。

P_Trail

調整可能なコメット効果を作成します。パーティクルシステムをダブルクリックして開きますPropertiesパネルをクリックし、 Sグループの内容を表示するアイコン。

この画像は、ScanlineRenderノードを介してレンダリングされた3Dパーティクルシステムを示しています。

投影とリグの取り外し

TP_RRCleanProject

単一のフレームでリグを塗りつぶし、ペイントを3Dジオメトリに投影し、移動シーンカメラを介してレンダリングし、修正をソースプレートにマージして戻す例を示します。

TP_RRCleanTexture

静的カメラを介して単一フレームをジオメトリに投影し、そのフレームをジオメトリのUVスペースに「投影解除」して遠近感を取り除き、修正をペイントし、移動シーンカメラを通じてジオメトリに再適用する例を示します。その後、補正はソースプレートにマージされます。

TP_RRExistingProject

カメラを介して既存のクリーンフレームを3Dジオメトリに投影し、移動するシーンカメラを介してレンダリングしてから、ソースプレートに補正をマージして戻す例を示します。

TP_RRExitsingTexture

既存のクリーンテクスチャを3Dジオメトリに適用し、移動するシーンカメラでレンダリングし、テクスチャをソースプレートにマージして戻す例。

TP_RRPlanarTrack

RotoPaintノードを使用してクリーンなフレームを作成し、RotoノードのTrackingタブをクリックし、結果のCornerPinノードを使用して、このフレームをシーケンス全体の所定の位置に追跡します。

リライティング

TR_Relighting

位置パスからのポイントクラウドの作成を示すサンプルスクリプト。このスクリプトを使用して、3Dライト情報から2Dイメージを再照明します。