VectorCornerPin

VectorCornerPinノードは、ペイントまたは画像を参照フレームから取得し、SmartVectorノードによって生成されたモーションベクトルを使用して、シーケンスの残りの部分にそれを伝播します。このノードは、CornerPin2Dと同様に、画像にキーフレームを設定できますが、情報を追跡するのではなくSmartVectorからのベクトル情報を使用してワープを駆動します。

見るSmartVectorそしてCornerPin2D

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

 

ソース

ペイント補正または画像とモーションベクトルのソースを含むシーケンス。

SmartVector

SmartVectorノードによって生成されたモーションベクトル。SmartVectorを直接接続するか、 .exrノードによって作成されたファイル。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

VectorDistort Tab

Local GPU

gpuName

N/A

次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ:

Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences

システムに適切なGPUが見つかりませんでした。

GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。

可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。

注意:  別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。

注意:  ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
コマンドラインからレンダリングしたい場合もこれを選択する必要があります--gpuオプション。

見るWindowsMac OS XおよびmacOS 、またはLinux NukeがサポートするGPUの詳細については。

User Keys

N/A

0

シーケンスに追加されたユーザーキーフレームの総数を表示します。

N/A

0

Displays the current user keyframe.

N/A

N/A

クリックすると、前のユーザーキーフレームにジャンプします。

N/A

N/A

クリックして次のユーザーキーフレームにジャンプします。

N/A

N/A

クリックして、シーケンスの現在のフレームにユーザーキーフレームを追加します。

N/A

N/A

クリックすると、シーケンスの現在のフレームでユーザーキーフレームが削除されます。

N/A

N/A

クリックすると、ユーザーとベイク処理されたシーケンスのすべてのキーフレームが削除されます。

User1 xy

user1

N/A

現在のキーフレームでのピンの位置を制御します。

User2 xy

user2

N/A

User3 xy

user3

N/A

User4 xy

user4

N/A

To Corners

To1 xy

to1

N/A

ユーザーキーフレームを設定すると、現在のフレームのピンの位置が表示されます。

To2 xy

to2

N/A

To3 xy

to3

N/A

To4 xy

to4

N/A

Copy 'From'

N/A

N/A

クリックしてコピーして貼り付けますFrom1-4への値To1-4値。

Bake Corners

bakeCorners

N/A

クリックして、で指定された各フレームのピンの位置を計算しますRenderダイアログ。ベイク処理された位置は、ユーザーキーフレームとは無関係にベクトルによって駆動されるため、ピンはキーフレーム間よりも大幅な修正を必要としません。

Filter

imageFilter

Cubic

ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。

Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。

Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。

Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。

Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。

Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。

Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。

Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。

Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。

Lanczos4Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。

From Tab

From1 xy

to1

N/A

ピン1は、ワープの左下隅を制御します。

From2 xy

to2

N/A

ピン2は、ワープの右下隅を制御します。

From3 xy

to3

N/A

ピン3は、ワープの右上隅を制御します。

From4 xy

to4

N/A

ピン4は、ワープの左上隅を制御します。

Set To Input

N/A

N/A

クリックして、Fromコントロールを入力形式のサイズに設定します。

Copy 'To'

N/A

N/A

クリックしてコピーして貼り付けますTo1-4への値From1-4値。

SmartVector Tab

Frame Distance

frameDistance

1 frame

近くのフレームと遠くのフレームをうまくワープすることのトレードオフを設定します。各ショットには最適なものがありますframe distance値なので、いくつかの値を試して、最良の結果が得られるものを確認してください。

たとえば、参照フレームから最大20〜30フレーム離れてワープしたり、動きが速いシーケンスでは、通常、より近い値が必要です。 1 frame。100フレームを超えるワーピング、または動きの遅いシーケンスには、通常、より近い値が必要です。 64 frames

Output

outputMode

warped src

VectorCornerPinによって生成される出力のタイプを設定します。

warped src -ワープを出力しますSource残りのシーケンスをワープするためのテンプレートとして参照フレームを使用する入力。

st-map -参照フレームから現在のフレームへのワープのstマップを出力します。これは、後でノードの結果をベイク処理する場合に便利です。

st-map inverse -ワープの逆stマップ、つまり現在のフレームから参照フレームへのワープを出力します。

Blur Size

blurSize

0

内部的に計算されたSTMapに適用されるぼかしの量を制御します。を増やすblur size特に長いシーケンスで、歪んだ結果の局所的な歪みを除去できます。

Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.)

before render

beforeRender

none

これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

before each frame

beforeFrameRender

none

これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

after each frame

afterFrameRender

none

これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。

after render

afterRender

none

これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。

render progress

renderProgress

none

これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。

ステップバイステップガイド

モーションベクトルをソースに適用する

VectorCornerPinを使用した画像のワープ