재료 추가 및 할당

재질은 하나 이상의 셰이더를 포함하는 장면 그래프 위치입니다. Shaders 지오메트리 또는 라이트와 같은 오브젝트 또는 대기 쉐이더의 경우 볼륨이 렌더러 내에서 상호 작용하여 이미지를 만드는 방법을 정의합니다.

가장 일반적인 유형의 재료는 다음과 같습니다.

light materials (라이트 쉐이더로 완성), 장면을 비추기 위해 밝은 위치에 할당됩니다.

geometry materials (표면 쉐이더 및 변위 또는 범프 쉐이더 사용)-3D 지오메트리 및 입자에 할당됩니다.

기본 재료를 만드는 과정은 두 단계로 나뉩니다 (단 하나의 노드로 수행 할 수는 있음).

1.   셰이더를 담을 장면 그래프 재질 위치를 만듭니다.
2.   해당 위치에 셰이더를 추가하십시오.

하나의 재질을 여러 조명 또는 형상 조각에 할당 할 수 있습니다. 재료와 해당 개체 사이의 관계를 정의하려면 MaterialAssign 노드를 사용하십시오.

재료가 지정된 객체는 재료에 대한 참조를 materialAssign 속성. 머티리얼은 실제로 렌더링시에 또는 MaterialResolve 노드에서 오브젝트의 위치로 복사됩니다.

렌더링시 다수의 리졸버가 자동으로 적용됩니다. 이러한 해결 프로그램은 일반적으로 마지막 순간에 가장 잘 수행되는 특정 작업을 적시에 해결합니다. 이러한 리졸버를 암시 적 리졸버라고합니다. 이 방법을 사용하면 데이터를 더 오랫동안 더 높은 수준으로 유지할 수 있습니다. 자세한 내용은 암시 적 리졸버 켜기.

노트 :  Katana 는 렌더러와 무관 한 응용 프로그램이며 사용 가능한 셰이더 유형은 렌더러 플러그인 및 셰이더 라이브러리의 위치에 따라 다릅니다.