생기
컴퓨터 기반 애니메이션의 핵심 개념은 애니메이션 비즈니스가 시작된 이래로 연필로 그린 애니메이터가 사용하는 기술에 있습니다. 시간을 줄이기 위해 대형 스튜디오의 리드 애니메이터는 장면 내 극한 위치를 정의하는 키 포즈 (키 프레임 또는 키라고도 함)를 그립니다.
그런 다음 다른 애니메이터가 트위닝이라는 기술을 사용하여 키 프레임 사이의 포즈를 채움으로써 움직임의 환상을 만듭니다. 일부 장면의 경우 한 키 프레임에서 다음 키 프레임으로의 전환이 어떻게 진행되는지 보여주기 위해 분류가 만들어졌습니다. Katana 키 프레임 사이의 값을 보간하여 애니메이션이 과도하게 리프팅됩니다. 당신을 말할 수있다 Katana 세그먼트 함수를 지정하여 이러한 중간 프레임을 생성하는 방법
선택된 제어점 핸들 |
제어점 사이의 직선 |
Breakdowns 내 Curve Editor 키 프레임 전과 키 프레임 사이의 상대 시간을 유지합니다.
키 프레임은 프레임 30에 배치되었습니다. |
세 번째 키 프레임을 프레임 70에서 |
키 프레임, 분류, 세그먼트 함수 및 접선이 모두 결합되어 curve 시간이 지남에 따라 값이 어떻게 변하는지를 나타냅니다. 곡선은 x 축을 따라 시간 (프레임 단위)과 y 축에 그려진 매개 변수 값과 함께 곡선 편집기 탭 내의 그래프에 표시됩니다. 매개 변수가 곡선을 사용하는 경우 Parameter 탭이 녹색으로 바뀝니다. 연한 녹색은 매개 변수에 현재 프레임에 키 프레임이 있음을 나타냅니다. 진한 녹색 매개 변수는 값이 보간됨을 나타냅니다.
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밝은 녹색 매개 변수는 |
진한 녹색 매개 변수는 값을 나타냅니다. |
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