뷰어 재질 쉐이더 할당

Viewer는 OpenGL 기반이므로 재료가 ViewerOpenGL이 있어야합니다 Viewer shader. 이쪽 Viewer shader에있을 때 뷰어가 표시하는 렌더러의 셰이더가 아닙니다. Shaded (raw) 또는 Shaded (filmlook) 모드.

예를 들어 프리미티브를 만들고 3Delight 셰이더를 할당 한 다음 Viewer 출력 Shaded (raw) 방법.

1.   기본 작성 노드를 사용하여 기본을 작성하십시오.
2.   머티리얼 노드를 사용하여 3Delight 머티리얼을 만듭니다.
3.   변경 Diffuse Color 에서 Base Layer 부분.
4.   MaterialAssign 노드를 사용하여 재료를 프리미티브에 할당합니다.
5.   을 추가하다 Spotlight GafferThree 노드를 사용하여 배치하십시오.
6.   뷰어를 다음으로 변경 Options > Shaded (raw) 방법.

뷰어 셰이더가 할당되지 않은 경우 뷰어의 기본은 기본적으로 회색 Lambert입니다.

머티리얼에 뷰어 셰이더를 추가하고 Viewer 출력 Shaded (raw) 방법.

1.   위에서 설명한 레시피를 엽니 다.
2.   의 매개 변수를 편집하십시오 Material 마디.
3.   딸깍 하는 소리 Add shader을 선택하고 Surface 드롭 다운 목록에서
4.   고르다 KatanaPhong 뷰어 셰이더 유형으로
5.   의 확산 색상 편집 KatanaPhong 쉐이더.
6.   뷰어를 다음으로 변경 Options > Shaded (raw) 방법.

뷰어는 Viewer shader 머티리얼 노드에 추가되었습니다.

노트 :  뷰어 셰이더가 프로덕션 셰이더를 미러링하도록하려면 확산 및 반사 색상 또는 텍스처 파일 경로와 같은 공통 매개 변수를 표현식으로 연결하는 것이 좋습니다.